収束周期(収束するよう設定した回数)で割った余り期間については起きますが、PCの乱数以下の偏りであることが期待されます。
処理ルーチンを追加すれば対応できます。
「カードシャッフル」については、うれしい限りです。例示を追加せよといわれたら、カードシャッフルの話をするところでした。
「偏らないわけではないです。」については、PCの乱数以下の偏りであることが期待されます。
「コメントをつけるきっかけ」については、指している部分が分かりませんでした。
「利用可能です。」については、収束周期を長くする対応が考えられます。
例示は、「乱数で出現する値毎に採用する回数に上限をつけることによって収束周期を操作しようとするもの」です。周期を長くすればするほど、本来のPCの乱数に近づいていきます。また、周期は、ダイスの面数のn倍です。つまり、100面ダイスの場合であれば、300回でも、30,000回でも、100の倍数で任意に設定可能です。(nは1から始まる自然数)
こういう要望は、具体的方向性やアイデアがあれば、プログラム自体は、プログラマーが可能かどうか判断したり技術的に解決してくれると思っています。プログラミング教室ではなく、複数のアイデアが提案される場を期待しています。
Last edited by Fenesis; 12-24-2014 at 08:51 PM. Reason: 本来の乱数→PCの乱数
#7,#15を改めて読み直しましたが、なるほど、きっかけ、ではなかったですね。失礼しました。
うーん、認識に差がありますね。「利用可能です。」については、収束周期を長くする対応が考えられます。
例示は、「乱数で出現する値毎に採用する回数に上限をつけることによって収束周期を操作しようとするもの」です。周期を長くすればするほど、本来の乱数に近づいていきます。また、周期は、ダイスの面数のn倍です。つまり、100面ダイスの場合であれば、300回でも、30,000回でも、100の倍数で任意に設定可能です。(nは1から始まる自然数)
こういう要望は、具体的方向性やアイデアがあれば、プログラム自体は、プログラマーが可能かどうか判断したり技術的に解決してくれると思っています。プログラミング教室ではなく、複数のアイデアが提案される場を期待しています。
そうやって利用されないように調整をかけていくという対応が出てくる時点で、行きつく先は擬似乱数の精度の話にしかならず、新しいアイデアにはなっていかないと思います。
新しいアイデアの肩書きを貰おうと思ってコメントしている訳でも、擬似乱数より精度の高い乱数を作り上げようとしているわけでもありません。また、行きつく先も擬似乱数の精度以外の話になる可能性も大いにあります。実際、精度の話はでずに、プログラムのルーチンの処理についての質問が多く驚いているところです。おかげで、乱数の関数の使い方の説明でもしようかと一時本気で悩みました。「そうやって利用されないように調整をかけていくという対応が出てくる時点で」というのはちょっと意味がわかりません。調整しないほうが良いということでしょうか。
しかし、「認識に差がありますね。」とのコメントを読んで、もしかしたら、新しいアイデアや、オリジナルな到達地点をお持ちになっているのかと期待に胸が膨らみました。
もし、それをお持ちでしたら、是非、ご披露いただけると幸いです。
Last edited by Fenesis; 12-24-2014 at 09:26 PM. Reason: 追記追加、追記削除、調整の件本文に追加
#3でコメントしてる通り、(乱数の結果をルーチンでばらけさせようなどというのは無意味で、)解決するなら根本的にまったく別の報酬決定システム導入でいいと思っておりますよ。新しいアイデアの肩書きを貰おうと思ってコメントしている訳でも、擬似乱数より精度の高い乱数を作り上げようとしているわけでもありません。また、行きつく先も擬似乱数の精度以外の話になる可能性も大いにあります。実際、精度の話はでずに、プログラムのルーチンの処理についての質問が多く驚いているところです。おかげで、乱数の関数の使い方の説明でもしようかと一時本気で悩みました。
しかし、「認識に差がありますね。」とのコメントを読んで、もしかしたら、新しいアイデアや、オリジナルな到達地点をお持ちになっているのかと期待してしまいました。
もし、それをお持ちでしたら、是非、ご披露いただけると幸いです。
直近で他の方から出ていた、ロット弱者にフォローを入れるや、そもそも乱数に頼らず自分でナンバーを切る、なども悪くないと思っています。
ですが、そういった改善が今このゲームに必要とは思っていません。スレ主さんのような憤りがありませんので。
しかしFenesisさん、
「新しいアイデアの肩書きを貰おうと思ってコメントしている訳でも、擬似乱数より精度の高い乱数を作り上げようとしているわけでもありません」
とのことですが、であればこのスレッドで何をどうしたいと考えているのか教えてもらえませんか?
こちらの理解が及ばず申し訳ないですが、#7からの流れが何を目指してのものか意図がいまひとつ見えないんですよね。
ダイスの数字がバラけたとしても、ロットに勝てる訳ではない
偏りが無くなったら無くなったで、「いっつも他の人よりも数字が低いんだけど?」となるだけなんじゃ?w
運を天に任す以上、数字が偏ろうがバラけようが、負け続ける時は負け続けるモノだし、勝ち続ける事もあるでしょう・・・w
わざと数字をバラけさせたところで、根源にある
「わたし いつも勝てないんだけど? なんで?」
ってのは、まったく変わらないと思う・・・w
ドゥドゥのことを知ってるかどうかわからないような赤の他人に対して無闇に使うのは控えましょう(汗)。
用法・用量を守って、正しく使いましょう。
またきたまえ!
とりあえず、もはや確率云々の話とは全く関係なくなってきてるんので、ダイスの偏り云々ではなく、ロット勝負システムやめろって要望出す方がよほど現実的かと思われます。
ただし、最上位コンテンツの週ロット制限からして、運営側のスタンスとしては、誰にでも取らせるつもりは皆無、むしろ限られた一部にだけしか取らせるつもりがない、という意図は明白でしょうし、それが覆ることも無いと思いますので、そうしたスタンスを把握した上でこのゲームとの付き合い方を考え直してみるのも良いかもしれません。
まー私も昔他のネトゲの同じような要素にムキになってた頃があるので気持ちはわからんでもないですが、いい加減もう付き合いきれませんからねぇ。
もっとも、ロットシステムが改善される(例えば一定回数負けたら無条件で入手できる)とかなら歓迎しますが。別にくじ引きやりたくてこのゲームやってるわけではないので。
Last edited by TheStoneLike; 12-24-2014 at 11:31 PM.
期待値を高める操作がプレイヤー側で可能になる仕組みですがそういうものをお求めなのですか?
全員に平等になる乱数によるロットを意図的に操作してでも偏りをなくすべきだという意見なのでしょうか?
いっそのこと、人数に応じて変動するようになれば、わかりやすくていいと思いますけど、勝つか負けるかのどきどき感が無くなってしまいますので、よくないのかな?
例)
4人パーティー:1~4
8人パーティー:1~8
24人アライアンス:1~24
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