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  1. #1
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    Milla Chrisheart
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    【提案】プレイヤーではなく、コンテンツ側がILをシンクするダンジョンの提案

    フォーラム内のダンジョンへのILシンクや、アイテムレベル制等のスレッドを見て提案させていただきたいと思いました。

    ILシンク制は、プレイヤーが頑張って集めた装備のステータスを引き下げ、ストレスマッハなダンジョンプレイを強制されているということは周知の事実であるかと思います。

    そこで、コンテンツ側がプレイヤーのILに従ってレベルシンクをするダンジョンを提案したいと思います。
    提案だけではあれなので、具体的なアルゴリズム(妄想)と、想定するメリット、デメリットを書かせていただきたいと思います。

    【突入】
    基本的にLv50制限とする。(アイテムレベルシンクにおける問題解決提案のため、レべリングは目的から除外)
    4人もしくは、8人限定でコンテンツファインダーへ登録する。(現在の極シヴァ討滅戦と同じ要領)

    【敵の配置】
    通常戦闘について:
    ILの数値に比例して、敵の配置が多くなる。例えば、そのPTの平均のILが70までならば1PT3体(現在のIDの基本数)、IL70以上ならば4体、IL90以上ならば5体みたいな感じで。IL50以降の敵1PTあたりの配置数は、

    3+(PTの平均アイテムレベル-50)/20(少数切り捨て)(IL130で7体)

    また、パッチごとの最高平均ILになれば、PTごとに中ボス(現在の戦闘境界のある円形フィールドよりは少しだけ弱いもの)的なものを配置していく。

    ボス戦闘について:
    現在の境界突入型ボスと、強襲型ボス戦闘を取り入れる。強襲型ボス戦闘は、通常戦闘の途中にランダムで、ボスが現れる。ILが高いほど、強襲型ボスの出現率は高くなることとする。(強襲型ボスが出現すると、ボスの数は多くなる)。ただし、強襲型ボスとの戦闘中に全滅すると、強襲型ボスは消滅する。
    ただし、パッチごとの最高アイテムレベルにPTの平均アイテムレベルが到達し、かつ武器が最高ILのものを所持している場合、隠しボス的なものが出現する。(バハムート真成編のボスより圧倒的に強いものとする)
    隠しボスは素通りして、ダンジョンをクリアすることができるものとする。

    次に続きます。
    (1)

  2. #2
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    KraussTania's Avatar
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    続きです。

    【敵の強さ】
    PTの平均アイテムレベルによって、敵のHP、攻撃力、使用スキル等は変更する。
    ただし、敵の配置が多くなるIL70以降は、敵PTの一部に魔法耐性をつける等して、一概に範囲職だけが有利にならないようにする。また、耐性のない敵を先に倒せば、魔法耐性が解除され、魔法ダメージアップが付与される等の軽いギミックを入れる。
    ただし、隠しボスだけは確実性のある戦闘で倒せないものとする。(超強力な範囲攻撃が3,4回連続できたり等、運要素が絡む戦闘とする)

    【報酬】
    基本的に宝箱、トークン、そしてギルのみとする。現在でいう旧アラガントームストーン(戦記)の数はPTの平均アイテムレベルに等しい数、新トークンはPT平均アイテムレベル/2とする。ただし、強襲型ボス戦闘が多くなると、報酬は増加することとする。宝箱の中身は、平均アイテムレベルクラスのエーテリアル装備アイテムとする。強襲型ボスからは、追加でトークンと素材がドロップすることとする。
    ただし、パッチごとの最高ILに到達しており、かつ武器が最高IL(現在でいうとバハムート武器)の場合、隠しボスから勲章的なアイテムを手に入れれるものとし、入手できるトークンが平均アイテムレベル*3になるものとする。

    【メリット】
    アイテムレベルシンクによるステータス制限のストレスが解消される。
    エンドコンテンツのアイテムの使い道が増加する。

    【デメリット】
    アイテムレベルの合う人以外とは組まない状況が想定される。
    ダンジョンが代わり映えしない。

    即興で作って文章も無茶苦茶、穴ぼこだらけの提案かとおもいますが、目に留まったならば議論していただけると幸いです。
    (0)

  3. #3
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    ILシンクされるのと、実質的に変わらない気がするなぁ~
    ILシンクされると面倒になる が ILが高くなると面倒になる に変わるだけな気がする・・・w

    PTのIL平均が低い時と、IL平均が高い時で報酬に差が生まれると
    ILが低い人を排除するような事にならないですかね?って危惧も・・・

    IDそのものを楽しむって向きでは、良いかも なんだけど・・・
    嫌でも周回要素を詰め込んでくる14の現状を思うと、わたしはネガティブな印象しか受けない・・・w
    (9)

  4. #4
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    メリットとしてスキルが制限されないっていうのもありますね。
    デメリットとしてはレベリング中の方が今以上にマッチングしにくくなると思います。
    (6)

  5. #5
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    少し興ざめな効率重視のダッシュとか、大量まとめ狩りとかが無くなって良いんじゃないでしょうか。
    もちろんゾディアックだとかに絡んで周回を強要されることがないってのが条件ですが。
    (1)

  6. #6
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    仮面ライダーが新しいフォームを手に入れてパワーアップしたはずなのになぜか次回からまた雑魚に苦戦すること、を真っ先に想像しちゃった。

    そして仲間ライダーがパワーアップしてないのに普通についていける。
    主人公ライダーが弱いの?
    (1)

  7. #7
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    (´・ω・`)IL130が3人。IL50が1メイ。とかになると、間違いなく50は迫害されるぽ。
    あと、プレイヤーキャップなら設計以上の敵の強さにはなりませんが、
    敵がレベルを合わせてきた場合、プレイヤーごとにダメージなどの振れ幅が恐ろしいことになるぽよっ。
    (4)

  8. 12-16-2014 06:14 PM
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    時間がたったので

  9. #9
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    ILシンクに対して、KraussTaniaさんとは別の提案をします。

    ILシンクの目的として私が思いつくのは二つで、
    ①ILのインフレにより、旧IDにやりごたえがなくなることに対する解決
    ②ILの低いタンクがILの高い人と組んだときのヘイト管理の難易度緩和
    これらに対して、ILシンクを行う代わりにそれぞれ以下のような対策はどうでしょう。

    ①一定期間ごとにいくつかのIDの敵のステータスを変更する。
    例:ある週はブレイフロクスハード、ハラタリハード、タムタラハードの3つの敵が単純強化され、エキスパートIDと同等の難易度になる。ドロップ品・報酬もエキスパートと同等レベルのものに変更。
    翌週には上記3つのIDは元に戻り、ハルブレイカー、シリウス灯台、カッパーベルハードの3つが強化。

    ②他PTメンバーに比べ著しくILが低いメンバーや未クリア者に超える力を付与。
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