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  1. #51
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    ShiroSnowfield's Avatar
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    Shiro Snowfield
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    IL制が必要もしくは適切な理由が、まず知りたいです。問題が何かわからなければ解決策を考えることはできないでしょうし。

    IL制にすることで、レベルシンクの基準を決めやすいということなんでしょうかね?
    それが逆にゲーム性や自由度を下げていると。

    ILシンクなどステータスに依存するものでしょうから、いっそのこと各ダンジョンやFATEはステータスシンクにしたらよいのでは?+@アビリティを付けれるようにするなら、その辺は自由にして楽しめたらいいと思います。
    ステータスシンク=CFで突入する際の最低VITやSTRなど

    その方がわかりやすいような気がします。
    (0)

  2. #52
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    Hiro Yucky
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    他のIL制のゲームをやったこと無いので分からないのですが、実際に旧14から新生14に移行してみての感想です。

    一言で言えば『シンプル』。
    これがFFだけの話なのか他のMMOでもそうなのか知りませんが、とにかくシンプルすぎる。
    ただ、よく言えばシンプルだけど悪く言えば『簡略化されすぎ』な印象。

    全く想像の域を出ませんが、なんか例えば開発段階で装備の性能を決める際に

    『この部位のILはー90で(打ち込み)。サブステはー・・・コレとコレ(チェックポチー。サブパラの数値が勝手に決まる)。よし、あとはグラフィック待ちー』

    みたいな、そんな風景が頭に思い浮かびました。

    数字だけ見て実際の性能を見ておらず、簡略化に簡略化を重ねて開発速度を速めている、そんな印象。

    まあ、上記の例えば全くの想像なんでそこを言及するつもりはないんですが、少なくともILが上がったらキャラが強化されるようにしてほしい。

    ええ、あなたのことです。スキスピさん。
    (8)

  3. #53
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    その過程こそがゲームそのものなんだけどね。
    もっと言うといくつかのバリエーションで悩ませることも出来るし、それらを目指して走り回ることもゲームの一部。
    今のパッチが当たったらバハに行っておしまいみたいなものより数段楽しめるのは明らか。
    確かに悩む要素のある装備ばかり追加されれば問題ないでしょうね。
    (0)

  4. #54
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    このゲームは幅はあるけど奥行きがない
    導線張って親切設計は最初だけでいい

    プレイヤーにもっと悩ませ、考えさせ、工夫の余地作らないと本当につまらないモノになってしまう
    そこだけはお願いしたい
    (13)

  5. #55
    Player saturiku's Avatar
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    Quote Originally Posted by BCD View Post
    その過程こそがゲームそのものなんだけどね。
    もっと言うといくつかのバリエーションで悩ませることも出来るし、それらを目指して走り回ることもゲームの一部。
    今のパッチが当たったらバハに行っておしまいみたいなものより数段楽しめるのは明らか。

    ちなみに引用の一文は私めっちゃ嫌いなんだよ、RPGの楽しみを放棄しましたって言ってるのと等しいから。
    この考え方はコンテンツやジョブ(スキル)の作り方まで浸透してるしね。
    だから一回やれば飽きるようなものばかり出てくるの。
    その楽しみ方を多くのプレイヤーが否定したということを吉Pは言ってるんです
    全てのプレイヤーが攻略情報0の中から強いと思う装備の組み合わせを考えるわけじゃありません
    MMOの文化の中ではそういったRPG本来の?楽しみ方をするプレイヤーは大昔から少数派です
    UOの時代くらいが最後じゃないでしょうか

    バハの攻略動画とそのトレースがあるじゃないですか、あれと全く一緒
    (15)

  6. #56
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    今でも装備のサブステータスを見て命中確保しつつ火力を上げるにはどうすればいいか、スキスピをどれぐらい確保するとバフ中に何回攻撃を出来るのか、そもそもスキスピより意志力クリの方がいいのか、じゃあ意思クリのどっちを…などなど選択の余地はあると感じます。
    ただ、もっと選ぶ楽しみが欲しいので、ILを突き詰めて更に多くの装備を追加して、サブステータスの組み合わせを考えて更に楽しめるようにして欲しい。
    それこそ意思・クリ・スキスピ・命中・受け流しのうち2つの組み合わせが全通りあるぐらいの勢いで。
    (3)
    Last edited by Irou; 12-18-2014 at 09:01 PM.

  7. #57
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    あー関係ないですがスキルスピードが一定より高くなったとこで、TPどうすんのって部分に対して選択を迫るようなアビリティなのか装備なのか知りませんが追加はあるでしょうね

    んでこれもテンプレで決まるじゃんと思いますが、モンクとかやってればわかるかと思いますが、使いきれる人と使い切れない人はいるわけで、私はもういっぱいいっぱい
    サブステの数字がこのまま増えてったらPSによって装備は分かれてくんじゃないですかね、ヘイストはいつの時代も最強のバフですがこのゲームは自分にヘイスト掛けてボタン押さないと効果発揮しませんからな
    (1)

  8. #58
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    通して読んでもILと関係の無いところでILに文句を言っているように見えてしまうのですが…
    ステータスのバリエーションとILに一体なんの関係があるんでしょうか。
    ILがあればステータスのバリエーションを増やせないなんてことは無いし、
    ILをなくせばステータスのバリエーションが増えるわけでもないですよね。
    (26)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by BCD View Post
    その過程こそがゲームそのものなんだけどね。
    もっと言うといくつかのバリエーションで悩ませることも出来るし、それらを目指して走り回ることもゲームの一部。
    今のパッチが当たったらバハに行っておしまいみたいなものより数段楽しめるのは明らか。

    ちなみに引用の一文は私めっちゃ嫌いなんだよ、RPGの楽しみを放棄しましたって言ってるのと等しいから。
    この考え方はコンテンツやジョブ(スキル)の作り方まで浸透してるしね。
    だから一回やれば飽きるようなものばかり出てくるの。
    考えたり検証するのは楽しいですよね。目指すの部分は程度によりますがw
    たぶんその楽しみを提供できるほど開発スピードがないから今みたいになってるのかなーと思っています。
    やっぱり検証されつくす辺りには装備を追加、もしくはすぐに性能調整ができる体制でないと……
    今のパッチ、装備追加間隔だと難しいと感じます。
    (0)

  10. #60
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    MMOである以上、IL制であるかどうかは別にしてパッチ毎にプレイヤーがゲームをプレイしたくなる動機を追加しないといけないと考えています。
    現在は今までよりも高ILの装備が動機の大きなウエイトを占めているのかと思います。

    で、装備に関して言うとILがあろうがなかろうが、プレイヤーからはより強い装備が求められることになり、弱い装備を追加してもプレイする動機に結びつかないことが発生すると思います。
    丁度ラムウが追加された時のように、既により強い装備をもっている人はそのような感じになっていたと記憶しています。

    その「より強い装備」が分かりやすいのがIL制なのかなと思っています。
    IL制で無くてもサブステータスをSTRやINTに換算するとどれが一番強い等と出てくると思いますので、単純に「強さ」だけを見るとILだけを見るのとあまり違いがないのかなと思います。
    ただ、浪漫と言われても○○特化等を作って遊ぶ楽しさとかいうのは分かります。

    なので、個人的には「IL」と言うのは強さの基準としてあった方が、特に初心者の方には分かりやすいと思います。
    その上で、サブステータスや特殊プロパティ等の種類を増やすことが出来れば、ビルド要素を楽しみたい方にも良い方向になるのではないかと思っています。
    単純にプレイヤーに時間をかけさせることや、グラフィック、取得ID追加のコストを考えた場合、
    ドロップ装備をエーテリアル装備のようなランダムオプションにして、その中にそういうプロパティ等があればハクスラ好きな層は喜びそうだと思います。
    周回嫌いな方や運勝負が嫌な方には不評だとも思いますが。。。


    ※尚、特殊プロパティについては非常に個人的な嗜好として、属性武器っていうのはあまり好きではありません。
    某ハンティングアクション等で嫌になったのですが、非常に時間をかけて全属性武器を集めないといけない、どの敵にはどの武器を使うか覚えておかないといけない、高難易度ではその装備があってようやくスタートライン等という点が嫌でした。
    なので、そういった特定の敵に対しての銀の弾丸のような装備ではなく、特定スキルのリキャスト低減等といったプレイヤーの個性に反映されるような項目での内容を望みます。
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    Last edited by Caffy; 12-19-2014 at 12:19 AM.

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