少し話をざっくり過ぎてしまいますが整理させて頂きたいと思います。
また、レベル50までに覚えるというところまではここでは言及を控えます。
ナイトの突進技(インターヴィーン)について
突進技早めに覚えた方が良い意見(紅蓮編までは)
・他3タンク同様に覚えた方がアクション的な取り回しに差異がなくなる(久々でナイトで70ID入ったら「ナイト突進ないんだっけ」がなくなる)
・70ID、FATE、エウレカ等のシンクの際にも突進ができて攻撃の展開が広がる
・敵の中へすぐさま入れるのでタンクロールとしては早めに覚えておいた方が得策
・紅蓮編コンテンツ内でもAoEなどのすぐ避けたいときに突進でナイトも避けやすくなる
早めに覚えなくても良い意見(紅蓮編までは)
・紅蓮編まではタンクロールの差異はつけておいた方が良い
・攻撃の手が増えるのでナイトだけ有利になるのでは?
・ナイトの突進技を早めに覚えることによって性能を変えられてしまう懸念が予想される
見づらくてすみません。まだまだ意見はあったかと思いますが、ざっくり代表的な私なりに整理した内容です。
だからなんなの?というツッコミが出そうですが、少しずつ意見の違いを互い歩み寄り、前向きな方向に転換できたらという願いです。
なんか勝手に中立とか言われてますが。
このスレは他の性能やそれに合わせた他ロールの調整の話まで裾野を広げるべきではないという意見も多いようなので、それを前提にするなら反対という立場を改めて表明しておきます。
同じレベル帯でナイトのできることを増やすなら、同様に他ジョブのできることも増やすべきであり、増やさないならトレードオフとして71以降に先送りにされることもあるでしょう。
私がいずれ受け入れざるを得なくなるという話をしたのも提示されたコンサポありきの話で、新規勢に「コンサポは突進で始めたからPCもそんな感じなんだろうな」という風潮ができあがったらそのうちそうなるだろうなという話であり、またナイトに限る話でもありません。
他の観点からの話をするべきでないというなら、そもそも議論にもなりません。
Last edited by Masa_K; 06-08-2023 at 09:44 AM. Reason: 攻撃的な文言
あ、それは私の文法ミスですね、すみません。3人ともYesかNoかで言えばNoのはずなので。なんか勝手に中立とか言われてますが。
このスレは他の性能やそれに合わせた他ロールの調整の話まで裾野を広げるべきではないという意見も多いようなので、それを前提にするなら反対という立場を改めて表明しておきます。
同じレベル帯でナイトのできることを増やすなら、同様に他ジョブのできることも増やすべきであり、増やさないならトレードオフとして71以降に先送りにされることもあるでしょう。
私がいずれ受け入れざるを得なくなるという話をしたのも提示されたコンサポありきの話で、新規勢に「コンサポは突進で始めたからPCもそんな感じなんだろうな」という風潮ができあがったらそのうちそうなるだろうなという話であり、またナイトに限る話でもありません。
他の観点からの話をするべきでないというなら、そもそも議論にもなりません。
↓
本当に中立なら必要以上に噛みつく必要は無いですし、反対意見を述べるにしてもkeluさんやTO-MANさんやMasa-Kさんの様な書き込みで事足りるはずです。
コレでどうでしょうか?
後付けっぽくて申し訳ないですけど。
修正しておきますね。
あと多少の違いがあってもいいんじゃないですか?みなさん言ってますし。
ただそれを踏まえた上でなんとか欲しいよね、という話だと思ってます。
他の観点という定義も幅がありすぎてアレですけど、関連性があるなら別にいいんじゃないでしょうか。
相応しいかどうかは別としてここに書いてはいます。別にわざわざ何かを失う必要もないと思いますけども、なんなら全タンクの突進系を威力50で敵視補正20倍とかにして、ついでに次の1回の自キャラ中心範囲スキル(投射範囲は対象外)に敵視補正5倍の追加効果バフを付与するとか。
まぁ暗黒はモーション的にダメージ出てないとおかしな感じになりますけど、それでも現状で起こりがちな「突進を火力スキルとして運用してしまい肝心な時にスタックが残っていない」という状況もなくなりそうですしね。
もしくはナイトを下げるのではなく他のタンクに30秒の攻撃アビリティを追加するとか。
ナイトは既にスピインとドゥームがあるので戦士とガンブレに30秒アビを配って暗黒は波動の再調整でバランス取るなりなんなりして、弱体化で恨みを買うよりそれぞれの強化という形にすればいいのでは?
あまりにも釣り合わないものを引き合いに出されると、うーん?となるかもしれませんけども。
ロールアクションだと一度覚えればシンクされても使えますね。個人的にはロールアクションで威力なし敵対象スタックなしリキャ60秒射程20mで習得レベル50で欲しいかなと。
別に接敵技が1つ増えたからと便利になれど不都合はないし、スプリント+接敵技で初心者の人が~って言うのもヒーラーの救出やらメレーの接敵技やら既に50レベル以下であるしやろうと思えば初心者のタンクに強制的にまとめさせること出来るわけでなぜタンクだけに制限かける必要性があるのかもわかんないし。
個性がどうこうと言う意見も既に暗黒だけの個性だった接敵技が全てのタンクに配られた時点で個性って無いし10レベル以上も習得差があるとただただ不便なだけと感じます。
あ、似た系統のアクションを否定するわけじゃないですけど、どうせ2種類持たせるならロールアクションはバックステップ系というのもありかもですね。
誰かがチラッと言ってた気がしますし。
引用がないので分かりにくいですが、ロールアクションの事なんでしょうかね。
他のスキルを削除して枠を作るならアリなのか、ロールアクションとしてではなく今の突進系の調整を押してるのか、そもそもが反対なのかちょっと読み切れなくて申し訳ないですけど。


絶・エウレカ(BA)・DDと、未だ70コンテンツでもやれることあるのが、安易に追加すればええんじゃないの?を咎められてる感じしますね。
追加した結果Lv70はナイト一強となるなら、みんなでナイト使えばええやん…と思ってしまうタイプの人間なので、バランス云々には参加できないですが…
賛成:インターヴィーンの修得レベルが70未満に変更されるのは利便性が上がるので賛成
反対:インターヴィーンの修得レベルが70未満に変更されると70レベルコンテンツでのバランスに影響があるので反対
条件付:インターヴィーンの修得レベルが70未満に変更されるだけなら賛成、それで別の所削られるなら反対
雑な事言っちゃうと意見てこの3つだろうし、それぞれどれが良いどれが悪いって物でもないと思うんですけどね。
私は主に70絶での考えになりますが、現状のナイトの性能からインターヴィーンと引き換えに無くなっても良い性能はどれだろう?と考えるとぶっちゃけ引き換えにしたい性能が無いです。
無詠唱ホリスピで離れて処理できるのは円範囲処理、ボス誘導の時なんかにとても便利です。
自己防御性能も下がるとPT負荷も増える。軽減漏らしたら絶対タンク倒すぞ強攻撃に対しインタベも重要。範囲軽減2枚の有用性も今更語る事でもないですし。
となると「他が一切削られないならいいけど、他が削られるなら嫌だよね。過去の修正見ると他が削られる可能性は高いよね。じゃあ他が削られるくらいならいらないよ」って意見になります。



突進技はタンクのデフォルトみたいにしれっと実装されてるんで
正直、別に一律化でも良い気がする。
その考え方だとロールアクション的な形になるんだけど、せっかく色々モーションとかあるしね。
Lv15で遠隔技を一律で覚えるみたいに、どっかのレベルで揃えて覚えさせるとかでもいいんじゃない?
さらに言えばもっと低レベルから覚えさせていいと思うよ。
私も厳密に言えば「条件付き賛成」なんですよね。
抱き合わせナーフされるほどの火力上昇ではないと思うし、単純に突進技を増やしても70レベルがナイト一強になることもないだろうと考えていたので、単純に賛成と述べていたわけです。
なので、改めて「抱き合わせナーフには反対」ということは言っておきます。
まあ時期的にもうパッチ7.0が近いわけで、抱き合わせナーフとかではなく7.0の全体的なバランス調整の一部として無理なく70レベル以下の部分に納めてもらえれば良いのではないでしょうか。
個人的には「反対はしないけど、積極的に70以下のレベルに収める必要も感じないな」って感じ。
確かに突進技は便利だし、あったら使う。けど、正直ないならないでなんとかなる技でしかないと思う。
70以下で突進がないナイトも、代わりに「有用な遠隔技が使える」という個性を与えられてるので、特段ナイトが不利とも感じない。
これは絶とかでも同じ。同じ様に使うんじゃなくて、ジョブに合わせて使い方を変えてるから、特段気にならない。そうやって変えられるのも個性だと思うから、火力差がないならそこは比較すべきでないとも思う。
ただ、突進を早い段階で覚えることになっても便利な技が使える様になる分にはデメリットはないし、代わりに遠隔技の火力を下げられたり習得レベルが上がっても、それはその時あるスキルで使い方を考えるだけなので、反対もない。
要は、運営がこの習得レベル差をジョブ毎の個性だとしてこのままにするならそれは尊重するし、逆に突進は全てのジョブで平等に使えるべきとして揃えてきてもそれも尊重する。それだけ。
ユーザーとして欲しいバランスもあるだろうけど、作り手として作りたいバランスもあるだろうから、突進のこの件に関しては作り手の理想バランスを尊重するよ。
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