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  1. #231
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    自分の進捗は、バハは邂逅5層クリア済みですが侵攻未経験、極蛮神は極ラムウを昇天させたところです。

    『これ以上覚えるのはしんどい』ですね。歳には勝てない。
    はなっから諦めてるわけではなくて、やる気はあるんだけども、人に聞いたり攻略サイトで調べたりするうちに
    ハハッ って乾いた笑いが出ておしまい。
    仕事の都合で、毎日決まった時間にログインできるわけではないのも大きいです。

    話がズレますが、極シヴァの練習PTで、どうしても自分だけ9連範囲を避けられないんですよ……
    「範囲が見えないんです」
    『上から見下ろす感じにするとわかりますよー』 (他いくつかアドバイスを頂きました)

    …自分は右目が極度の近視+乱視、左目が遠視+乱視、本当の意味で『見えない』んです。
    コレなんとかなんないかなぁー




    大型パッチのたびにレイドと極蛮神1つ、そしてID3つとその他。
    今後もこのような、いわゆる『定食』アップデートを更新していくそうですね。
    例の動画で日野氏が
    「この仕組みのまま3年4年というのは難しいと思っていて...」と仰られていましたが
    それに対する吉田氏は、その発言を単なる挑発と捉えてましたね。
    最先端コンテンツに力を入れていれば、後の緩和で後続は勝手についてくると思ってる節があるようです。
    フレンドリストが一面灰色になった経験とか、おありでないのかな。
    (72)

  2. #232
    Player Ninjalien's Avatar
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    Quote Originally Posted by traneko View Post
    装備更新しても、新しく実装される極蛮神やバハは、前コンテンツで手に入る装備ありきの調整なので、全然強くなった感がないです。
    例えるなら、敵の攻撃が2000、ナイトのHPが8000、ケアルの回復量1200が、
    次のコンテンツでは敵の攻撃が3000、ナイトのHPが10000、ケアルの回復量が1500になってるだけ・・・
    ずっとこのまま続けていくんですかねえ。開発はし易いでしょうけど、もっとキャラクターが強くなった実感をユーザーにください。
    ちょっとマジでわかんないから教えてほしいんだけど、
    同じ敵に何回も挑戦する中でキャラクター(の装備)が強くなってくのはわかるわけじゃん。
    違う敵に新たに挑んだ瞬間「おお、俺のキャラクター(の装備)、以前と比べて強くなってる!こいつと戦うの初めてだけどな!」
    っていうの、どうすればわかりますか?

    仮にナイトHP10000、ケアル回復1500、でも敵の攻撃2000!ヒャッホー!
    だった場合。感想は「俺のキャラクター(の装備)強くなった!」かなあ?

    おれは「あれコレ全然痛くねぇ、楽勝?は?この後何もないの?調整ミスだろ?」って思うだけじゃねえかなあって
    (20)
    Last edited by Ninjalien; 12-26-2014 at 11:25 AM.

  3. #233
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    キャラが強くなるよりギミックに対する慣れのほうが要素として大きいという話をしてるんじゃないでしょうか?
    (23)

  4. #234
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    我々光の戦士は敵と戦ってるんじゃなくて、ギミックと戦ってるんですよ。
    さぁ、新しいボス戦だ!どんなギミックなんだろう?←まずこれ考えますよね。
    いくら強い装備を揃えようが、使えない装備が出るだけの過去のコンテンツに行く意味はないし、数ヶ月後には最強装備も使えない装備の仲間入り。そもそもギミックゲーだし、強くなった実感は今後も得られないでしょう。
    (38)

  5. 12-26-2014 02:13 PM
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    不適切な内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #235
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    3.0での「バハムートのストーリーを攻略しなくても見れる」というのと、
    次のレイドダンジョンのアレキサンダーが「バハムートのクリア実績なしで突入可」という形になっている事から、
    「行くも行かないもプレイヤーの自由」となっていると思います。
    行く人は行けばいいし、わたしみたいに行かない人は行かなくてもいいんじゃないでしょうか?
    (12)

  7. #236
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    行く、行かないは自由ですけど、PvEにおけるエンドコンテンツが高難易度レイドのバハとZWぐらいしかないのが問題ですよね。
    (ハウジングとかギャザクラとかはひとまず戦闘職に関係ないので置いといて)
    次のレイドでは詳しい仕様わわかりませんが、ノーマル、ハードの両方が用意されるのでその辺差別化してくれるといいんですが・・・
    (4)

  8. #237
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    「助け合える要素」があまり実感できないんですよねぇ。
    「アイフォーアイ」とか「マントラ」とか確かにPTメンバーに貢献できるアクションはいくつかあるけど、そうじゃないというか…。
    ほら、今まで遊んできたファイナルファンタジー(だけではないですが)って

    ・誰かが傷ついたらポーションで癒せる
    ・MPが枯渇すればエーテルを使ってあげれる
    ・石化しちゃったら金の針で治療できる
    ・誰かが倒れちゃったらフェニックスの尾で起こして上げる

    と、誰かのミスとか不利を仲間で助け合ってきたじゃないですか。
    でも、この14では、極端に言えば誰か一人がミスをすればもうゲームオーバーなんですよ。
    ミスをしてしまった仲間のフォローをし難いんですよねぇ。

    つまり、「個人の責任の重さ」に仲間が介入できる要素があまりなく、結果、8人PTといえども
    「自分との戦い」って感じで、PTで戦ってる実感があんまりないんですよ。

    まあ、既存のゲーム設計やシステムだと色々難しいとは思いますが…。
    (22)

  9. #238
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    バハに関しては嫌な思いするだけなんで
    行く気もありません
    侵攻4層まったく意味不明で動画見ただけで諦めました

    自分の鯖で侵攻4層クリア者が300人と多いのか少ないのか
    どんどん先細り
    この先さらに人さえ集まらないコンテンツに
    (23)

  10. #239
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    開発のスタンスとしても
    「行きたくない人は行かなくていい」っていうのが垣間見えて
    「だったらなんで緩和なんてするのか」って思う人も多いと思いますよ
    (31)

  11. #240
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    コンテンツのボリュームとしてはクリタワはボス戦闘3つですが1ダンジョンで完結してますよね、バハは1ボスと雑魚戦闘少しの4種類。これ量としては逆じゃない?
    ヒエラルキーを作るのならコンテンツもそれに沿った量と質であるべきとは思ったんだが、エンドコンテンツのほうが量と質が上回ってるような気がする。
    (15)

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