このWSを使いたくて、先日やっと格闘R50にすることが出来たんですが、使ってみてビックリ!
エフェクトが大き過ぎ&眩し過ぎて、折角の専用モーションが良く分かりませんでしたw
あと、発動条件「回避直後」ってのは、削除していただけないでしょうか?
この爽快なWSを条件に縛られることなく、もっとガシガシ撃ってみたいです!
開発の皆さま、ご検討のほど、よろしくお願いいたします!
FFシリーズを格闘命でプレイしている者の、是非とものお願いです!
このWSを使いたくて、先日やっと格闘R50にすることが出来たんですが、使ってみてビックリ!
エフェクトが大き過ぎ&眩し過ぎて、折角の専用モーションが良く分かりませんでしたw
あと、発動条件「回避直後」ってのは、削除していただけないでしょうか?
この爽快なWSを条件に縛られることなく、もっとガシガシ撃ってみたいです!
開発の皆さま、ご検討のほど、よろしくお願いいたします!
FFシリーズを格闘命でプレイしている者の、是非とものお願いです!
多職の者の意見で申し訳ないですが、やはり格闘さんの裏拳などによるMP消費と、猿猴九連掌のダメージ性能は可哀想だなぁと思います;。
私は弓なので、レッターを覚えた時の感動と実用性にはすごく喜べました。
弓を上げる最後のモチベーションがブラッドレッターでした。
格闘さんは、むしろ覚えてから気持ちが落ちているように思います。
勝気で元気なイメージの方々がよく選んでいる職だと思うのですが、裏拳MP消費や猿猴九連掌の事でなんだかネガティブになってしまっていて、とても見てられません。
何とかしてあげて欲しいなぁと心から思う次第です。
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【追記】
ところで、猿猴九連掌の発動条件なんですけれど、皆さん口笛はちゃんと使ってらっしゃいますか??
あれは数秒だけですが、確実に敵を自分に向かせるアビだと認識しているので、フェザーステップなどを仕込んでおいて口笛で振り向かせ、回避からの猿猴九連掌を狙うんだろうと思っているのですが。
「口笛、すぐタゲが離れちゃうじゃん」と思っている方は、『数秒ではあるけれど、確実に振り向かせる』という性能を理解されていないのではないでしょうか。
私は剣術士の時に口笛は重宝しているので、是非使って行って欲しいなと思いました。
いずれ私もカウンター目的で口笛IIを覚えたいです。
ただ、やはり50WSなのだから自由に撃ちたかった、という気持ちは痛いほどわかります。
無理に猿猴九連掌をカウンター技にする必要はなかったのではないかなぁとは思っています。
Last edited by Mizary; 09-17-2011 at 12:12 PM.
自分も先日無事取得し、使ってみました。
やはり皆さんがいう通り、見た目はなにやってるかよくわからないですね。
せっかくまわったりフィニッシュポーズしたりなのが、かなり小さい敵でしか見れないってのは問題だと思います。
あと、個人的には桜の要素、あれはどうしてそうなったのか未だによくわかりません。
桜の違う技が実装された今だからこそ、桜とはちょっと違う格闘ならではのエフェクトにしてほしいものです。
威力は1・18から多少あがりこんなものかなぁという程度。
しかし1500以上全消費という条件にする必要があったのかなと疑問にも思います。いっそのこと桜花のように特殊な条件化でない限りTP消費は全消費でなくともいいのではないでしょうか。
是非、コレ以降実装されるWSには回避直後などの条件のないWSがいいですね。
本日パーティー戦闘で猿猴九連掌を使用してみました。Mizary氏が書き込んでいるように「フェザーステップ→口笛→回避→猿猴九連掌」という使い方をしていました。
しかしながら、技の光源が大きすぎて、何をやっているのか全く分からない印象が大きいです。
エフェクトはもっと控えめで良いと思います。
Player
あのキャラの動きを覆い隠してしまう「無駄にまぶしい光の玉」は修正して欲しいですね。
せっかく格好よさそうなWSなのに、キャラが何してるのか良く判りません。
スレ主さんの貼ってくれた外人さんの意見に賛同です!
自分も九連が使いたいために格闘メインで頑張ってきましたが、いざ覚えると使う所があまりない(;つД`)
現状、使用するためタゲを取ると、格闘のHPと防御力の低さでは後衛さんの負担に。
専らソロ用となっています。
修正案としては
■回避後 の条件を無くす。この場合、ダメージ具合は今のままでもいいかもしれません。
■条件は今のままで、全弾クリティカルくらいのダメージアップ又はリキャスト半減又は使用TP1000など。
■エフェクトのサイズ・グラ変更。サイズの大きい敵に使用した時は地獄ですヽ(;´Д`)ノ
ちょい技ですが、AAが当たるギリギリまで下がって撃つと自キャラモーションがかなり見えやすくなりますw
あの、光エフェクトは、自分だけじゃなくて盾役にとってもものすごく邪魔なんですよねw
まぶしくて敵のWS発動タイミングが見えなかったり、ほかの人に迷惑かけてまで
使うだけの要素が今んとこないのが・・・。
バッファローやイフの角折にも使えるけど、回避直後の縛りのおかげで使えない使えない('A`)
( ゚д゚)ハッ!良い事考えた!
フェザーステップ効果中も回避直後に含めちゃえばいいんだ!
自分も猿猴九連掌を使いたくて格闘士を真っ先に始めた一人ですが、
今の格闘士の開発当初の立ち位置はタンク(盾)なんじゃないのかなーと思ってます。
ところがいつの頃からか仕様が変わって、新体制になってと・・・そもそもどういう立ち位置かも忘れられてるんじゃないかと。
いまの仕様も悪いですが、現状一番最初に敵に対して敵対行動をしないかぎり格闘士が(格闘士に限らない)タゲを取るのは難しいですね。
また、仮にタゲを維持してても、回避することによってヘイト(敵対量?)が下がってるのでは?という印象があります。
今後新しいジョブ?という中にナイトが出てくるので、まぁタンク以外の位置でしょうから今の猿猴九連掌の仕様だとますます使う機会がなくなると思うんです。
つまりは、攻撃力はビミョーに上げていつでも発動できるようにして頂きたい。(←この一文で十分かもしれない)
今以上に攻撃力を上げるのはおそらくナイトの存在を危うくするので、まぁ・・・そこら辺の調整は開発に任せるしかないっしょ。
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