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  1. #1
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    Kasuke's Avatar
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    事実私はPTメンバーのほとんどが左装備IL110時に3層転生フェーズバフ12で一人だけ転がったことが数回ありますが、
    PS次第でここがなんとかできるというのであれば是非アドバイスいただきたいものです。
    死にたくないのなら火力をだせばいいというのはごもっともですが、そうなるとモンクや忍者と同レベルの火力を出せる必要がありますよね。
    転生フェーズってボス殴れないから双竜のINTダウンは全く関係ないですね。

    ご自分で結論出されているように火力不足です。ヒーラーさんにストンスキン貰って耐えるか、素直に装備を更新して転生フェーズバフ11を目指しましょう。
    それでも火力が足りない場合は12/9を待ちましょう。火力も魔防も上がって解決でしょう。
    (7)

  2. #2
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    どうしても返信したいところだけ失礼します。

    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    竜だけディセムありきで語られるのは正直おかしいと思いますが、今回の件については不毛ですのでやめにしましょう。
    DPSについての話は単独DPSだけ高ければいいというものではなくて
    コンテンツ攻略においてはPT全体のDPSで考えるべきです。
    なにしろコンテンツ攻略できるかどうかはそのPTDPSの数値ですから。
    開発チームだって木人の数値だけでコンテンツ作るわけではないでしょう。
    竜だけディセムありきで語っているわけではありません。
    PTのDPSに最終的な貢献に+していると考え、そしてその分もきちんと考えるべきだということです。
    例えば侵攻編三層でイフエギが出されることも考えればモのDPS貢献度は単体で出したものよりもっと高いわけです。
    仮に単体DPS100でもPTDPSをバフやデバフで500あげるDPS職があるのだとしたら
    その職が最強DPSだと思います。
    都合の悪いところはすぐ「竜だけディセムありき」で通そうとするのはフォーラムでいくらか見受ける竜の悪い癖だと思います。

    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    活力禁断についてですが、略
    というか、そもそもDPSが130武器を振り回しているような略
    つまり私とFeluccaさんでかなり状況が違いますので、差異がでているのかなと。
    私達も当然最初は130武器なんてなしだったわけなんですが……

    では、このあたりで失礼します。
    (7)

  3. #3
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    モンクのINT10%減が攻略に必須になるから外せ、他に移せって言う人がいますけど、そもそも真成編は現時点では(ILが足りず)攻略できていない状況が開発の想定だったんですよね。

    それが新式3の禁断による底上げで攻略が可能になってしまったのがいまの真成編なわけでモンクのスキルどうとかよりも開発のバランス調整の問題だっただけなような?
    いまの攻略バランス調整ミス(というかクラフター産装備パワーを見誤った調整)を前提に話し合うことはどうなのかな?と思います。

    むしろ禁断の方式を旧FF14と同じにして禁断失敗した時点で装備アイテムも壊れて消えるようにすれば運がよくお金がある人しか新式5禁断とかできないので
    本気のガチ勢以外はいまだに2~3層どまりだったんじゃないですかね?まぁいまさら旧FF14仕様にされたらこまりますけどね。
    (4)

  4. #4
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    モンクのDPSはコンテンツによるから「DPSの差は置いておき」って書いたんだが
    モ→竜にINT低下効果移した所で必須枠竜になるだけで状況変わらないし

    近接3構成を考慮していなかった②案はボツとして、似たような案を1つ
    ④モはそのままで竜忍各いずれかのスキルにINT低下10%効果を追加し、INT低下効果は相乗しない

    これなら最低1人近接入れておけば他構成は自由なので募集が楽になりそう
    (5)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Felucca_Trammel View Post
    略です
    では私も一つだけ・・・。
    ディセムでの詩人の上昇率は理論値7%です。しかも、雑魚が湧いたとしてすべての敵に最初から入っているという前提で、です。
    3層を例に出してしまえばですが、ベンヌが沸きます。全部のベンヌにいちいちディセムなんて入れません。
    小さいのなんて入れ終わった頃には死にます。
    特に転生時ベンヌは遠隔近接と別のものを殴って調整することがありますので、
    それを考慮にいれれば上昇率は6%、ヘタすると5%ぐらいでしょうか。
    それでPTのDPS上昇が40も上がるのだとしたら詩人のDPSは700オーバーということでしょうか。
    7%計算でも500超えになってしまいます。
    さすがに理論が無茶かと・・・。
    現状、竜モ詩とモモ詩に差は存在します。

    130武器入手前ですが、私の経験では13,14あたりでモンク忍者が死んだり死ななかったりになって、竜は12ぐらいで死んでるんですが・・・。
    士気クリとかの運要素もありますので一概には言えませんね。

    私もこのあたりで失礼します。
    (5)
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  6. #6
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    では私も一つだけ・・・。
    ディセムでの詩人の上昇率は理論値7%です。しかも、雑魚が湧いたとしてすべての敵に最初から入っているという前提で、です。
    3層を例に出してしまえばですが、ベンヌが沸きます。全部のベンヌにいちいちディセムなんて入れません。
    小さいのなんて入れ終わった頃には死にます。
    同じことを言うならモンクもああいった雑魚フェイズでは双竜脚は入れなおしになります(倒す時間考えたら入れないという選択もありますが)
    また高DPSをたたき出すための破砕やフラクに秘孔もDotが効果を発揮しきる前に倒れていってしまいます。
    言い分を借りるなら条件は同じですよ。
    まぁ、実際のコンテンツで限定的にこの場面ではどうこう言い出したら、そりゃモだって竜だって不利な場面それぞれにありますから。
    そこだけを持ち出してPTDPSの貢献度語りますか?って話になりますよ。

    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    特に転生時ベンヌは遠隔近接と別のものを殴って調整することがありますので、
    それを考慮にいれれば上昇率は6%、ヘタすると5%ぐらいでしょうか。
    それでPTのDPS上昇が40も上がるのだとしたら詩人のDPSは700オーバーということでしょうか。
    7%計算でも500超えになってしまいます。
    さすがに理論が無茶かと・・・。
    現状、竜モ詩とモモ詩に差は存在します。
    ディセムを竜が常に全部に入れてるわけないのでそれはないんじゃないですかね。
    その状況でも例えば竜のディセム効果がある部分にかかったDPSは420で、雑魚多数につきDotばらまきもしたのでかかっていない部分が200(200もでますかね?)だとします。
    普通に420*1.05+200=としてみるべきです。
    この場合の増加分はPTDPSへの増加分は21です。
    PTのトータルDPSへの貢献度で考えるというところから
    何でそんな突拍子もない意味のわからない理論を持ち出すのか私の方もちょっと良くわかりません。

    もし続きがあるなら私の日記のどれにでもいいので書いていただければどうぞ。
    (5)

  7. #7
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    ひらめいた!
    INT10%ダウンをどのジョブに入れても必須になるならスキルでのINTダウン消して敵のINTを最初から10%ダウンしておけば解決!!
    (19)

  8. #8
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    『モンクは迅雷が大きなデメリットであり、今のコンテンツはたまたまデメリットが気にならないだけ』等と主張なさる方がいらっしゃいますが、それは間違いです。
    スタッフが思いついたギミックを適当に盛り込んだ結果、迅雷が切れないコンテンツばかりになってるわけじゃありません。
    そもそも『迅雷が多く切れるコンテンツでは竜や忍者が有利』等と思っていらっしゃる様でしたら、それは大きな勘違いです。
    迅雷が切れるということは長い時間近接攻撃できない場面があるということ、つまり迅雷が多く切れるコンテンツは『他の近接にとっても不利なコンテンツ』ということになるんです。
    このゲームは遠隔と近接のDPSの差が小さく、近接にとってDPS的に不利な要素が一定を超えたら、ギミック処理能力に劣る近接なんてPTから不要な存在になってしまいます。
    そうなれば邂逅時代の『近接?ロット枠と盾向けのSTRボーナスと近接LB要員として一人いても良いんじゃかなw』という状態が再来します。
    そんなことにならない様、侵攻以降のほとんどコンテンツは近接が殴り続けやすい様に設計されてるんです。
    ちょっとでもそれから外れれば、極ラムウや一部の零式の様に遠隔PTや近接枠が1しかない構成ばかりになってしまうのです。
    コンテンツの匙加減次第でPTから不要になる可能性なんて、ほかの近接だって同じく抱える問題なんですよ、モよりは多少はマシというだけで。

    ちなみに余談ですが、上記の様に近接1遠隔3が主流になった場合、一番席の面で不遇になるのはPTボーナスがDEXでロットが一部詩人とかぶる忍者でしょうね。
    (47)
    Last edited by imono; 12-03-2014 at 04:56 PM.

  9. #9
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    なんか話がそれてる気がしますが一応言っておくと、迅雷が切れるかどうかと遠隔が有利かどうかはあんまり関係ないです。
    というかこれ近接しかやってない人の悪い癖だと思いますが、詩人とキャスターを遠隔で括るのはいい加減やめた方がいいです。詩人は物理遠隔タイプの支援職であって、近接タイプとは特性が異なるのと同じくらい、キャスターとも特性が全く異なります。2.0では詩人がべらぼうに強かったのでLB枠以外のあらゆる枠に入れましたが、現在では支援枠にキャスターが入ることも、魔法枠に詩人が入ることも、基本的にはありません。
    詩人はほとんどあらゆる局面で他の職よりも攻撃チャンスが多いですが、キャスターは詠唱があるため移動を強いられると基本的にアクションが途切れます。
    ですから迅雷の維持と詠唱の維持は独立・直交しており、迅雷は潰してくるが詠唱はさせてくれる敵(極ラムウなど)、迅雷は維持できるが詠唱はさせてくれない敵(真ガルや真成2など)、迅雷維持も詠唱もさせてくれない敵(極タイタンなど)、のようにそれぞれの組み合わせが存在します。

    なのでまあ2.0の近接1支援1魔法2のバランスは近接不遇だったと言って差し支えないのは確かなんですが、2.2以降は基本的に近接2支援1魔法1で魔法不遇の物理ゲーの傾向です。
    ヒラからすると近接1支援1魔法1+何でも1くらいのバランスだと集めるのが楽なんですけどね(いつも近接が足りない)
    (16)

  10. #10
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    『近接にとっても不利なコンテンツ』と『近接の中で○が一番不利なコンテンツ』は重複します。
    そして侵4層のようなコンテンツでは踏鳴のリキャでもカバーしきれないほど強制的な仕切り直しが多いため
    トップギアを毎度かけなおし続けなければいけないモが竜忍より不利であるのにも間違いはありませんよ。
    遠隔と比べてしまえばひとえに『迅雷が多く切れるコンテンツでは竜や忍者が有利』も間違いで『近接にとって不利なコンテンツ』でくくれますが。
    迅雷が多くきれるコンテンツというのは『他の近接にとっても不利なコンテンツ』であると同時に『他の近接よりもモが不利になるコンテンツ』ということにもなるんです。
    無論、これは各コンテンツにおいて○の中身が色々な諸条件により変わります。

    確かに話がずれててますね。
    モスレ辺りで話すべきでしたね。
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