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  1. #121
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    14のジョブは何かしらにシナジー効果をもたせている設計になっていると思っています。
    戦士なら斬耐性低下でナイトと忍者に
    竜騎士なら突耐性低下で詩人にといった感じで
    モンクはナイトと同じでヒーラーにシナジー効果を与えてるものだと思っていたのですが違うのでしょうか?
    仮にヒーラー補助は強すぎるといって、取り上げてしまったら他のなんのジョブにも必要のないジョブになってしまいます。
    もし、そのヒーラー補助を削除してしまうのなら、他のDPSにも効果のある魔防5%downなどを代わりにつける案はどうでしょうか?
    (5)
    Last edited by nao_; 12-06-2014 at 06:05 AM.

  2. #122
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    数名の方が既にちゃんと指摘していますが、モンクからINT減を取り上げたら、
    豊富な機能を持つ忍者が台頭し、それを持っているという理由だけで忍者が一枠とるようになるでしょう。
    コンテンツ特性に振り回されてジョブ調整をするのはやめるべきだと思います。
    (15)

  3. #123
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    詩人ともアクセロットが被るので
    忍忍構成はないと思いますよ
    忍者も詩人も集まらないかと
    (4)
    Last edited by ruisan; 12-07-2014 at 01:18 AM.

  4. #124
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    現状の性能のままモンクのINT減を相対弱化した場合、比較されるのはDPS性能のみになると思います。
    DPSの値自体は必須ラインはあれども、軽減スキルに比べて必要度合いは異なると思いますが。
    単に火力サポート含めた最高DPSが出せるというだけの理由なら、同近接が多少低い理論値を持っていたとしても、入れられないと言うことにはならないはずです。 ただ、忍者弱体化後の性能と竜強化後の性能が分かりませんが、少なくとも今の忍者はちょっと強いかな、と色々データを見ると思っちゃいます。 私は現在忍者メインなので、忍者もっと強化しろー!なんてゴネて見たい物ですけどねw 流石に現状のバランスで忍者強化はあり得ないでしょうし、あの程度の弱体なら仕方ないとも思います。

    nao_さんが仰るように、モンクの双竜相対弱化をした後に、DPS性能と操作難易度(=縛りの多さ,PSの幅の出易さ)でのみ差別化が出来るように、"火力に関する補助"もしくは"ランダム性や一部性を有するヒーラー補助"、例えば挙げられた魔防減(5%だと強すぎるかな...?)、暗闇以外の敵命中減等の付加効果を代わりにつけるのが良いような気がします。

    確実性が有り、永続生のある軽減スキルは、枠取り合戦においてちょっと強すぎるかと思います。


    ちなみに、「Int減取ったら忍者が確定一枠になっちゃう!」と仰る方がちらほらいますが、現状の性能でモンクが確定一枠となる事態が発生しています。それに関しては問題は無いのでしょうか?
    (13)
    Last edited by Truelazward; 12-07-2014 at 08:15 PM.

  5. 12-07-2014 08:31 PM
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    間違い

  6. #125
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    Quote Originally Posted by Truelazward View Post
    ちなみに、「Int減取ったら忍者が確定一枠になっちゃう!」と仰る方がちらほらいますが、現状の性能でモンクが確定一枠となる事態が発生しています。それに関しては問題は無いのでしょうか?
    「Aジョブが確定一枠」ということが問題ならば、Aから役割取り上げてBにあげることによって「Bジョブ確定一枠」の状況を作っても問題解決にはならないということです。
    やるなら、近接全ジョブにintダウンを追加するか、タンクかヒーラーにこの役割を移すかの方がいいでしょう。
    ジョブによって出来ることが異なるため、コンテンツよっては向き不向きが必ず出てきます、邂逅篇の詩人問題の時代から言われてきたことです。
    モンクのdpsに関して、確かに昔のPLLでは竜が5~7ならばモンクが2~8的なこと言ってました。
    現状、プレイヤーの総合練度の上昇に加え、今回真成篇のコンテンツ作り的に、モンクの下限が2ではなく、4~5まであるように思います。
    よって、今はモンクにとってintダウンがなくても、dpsトップとして十分活躍できるような環境です。
    2.xシリーズ最後の環境では、例えば、intダウンを全近接ジョブに与える、もしくは他ロールのタンクかヒーラーに与えても、バランス的には問題ないでしょう。
    3.0では新スキルが追加され、新ジョブも実装されるので、環境が大きく変わるでしょうが、
    ジョブコンセプトが変わらない限り、迅雷維持が困難なギミックなどモンクにとって不利な要素が実装され、トップクラスのダメージディーラーでは居られなくなった場合
    intダウンの調整が響いてくるではないかと些か心配です。
    (2)

  7. #126
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    「Aジョブが確定一枠」ということが問題ならば、Aから役割取り上げてBにあげることによって「Bジョブ確定一枠」の状況を作っても問題解決にはならないということです。
    やるなら、近接全ジョブにintダウンを追加するか、タンクかヒーラーにこの役割を移すかの方がいいでしょう。
    以下略
    私はあくまでその立場を主張して来ましたよ。 モンクからINT減取り上げて竜や忍者に付ける主張をするのは最高に阿呆だと思います...
    後半のモンクの火力に対する主張ですが、およそその通りだと思います。 ただ、侵攻からの傾向を見るに、ハイエンドコンテンツでは近接排除が生まれないように、極力殴り続けられるようなギミックになっていますし、今後も迅雷だけピンポイントに切らせるギミックはそう来ないんじゃないでしょうか。
    何より、迅雷維持ができない、殴り続けられないコンテンツと言うのは近接が総じて不利になるので、そこで争っても仕様が無い状況になるでしょう。 極蛮神くらいなら好きに作ってくれ、と言った所ですけどね。
    まぁ3.0でどんな追加スキル、バランス調整が入るか次第でもありますから、今すぐこうしろー!なんて言える物でも無いのは確かですね。
    そのタイミングで参加機会がある程度平坦になるようになって欲しい物です。
    (10)

  8. #127
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    3.0のタイミングということでしたら、タンクとして追加される暗黒騎士がINTダウンを所持していれば大分状況が違ってきそうですね
    タンクやヒーラーのジョブ数が枠より多くなることで、組み合わせの妙が出てくると面白そうです

    なんで、できれば双竜脚の調整は、3.0の追加ジョブのデータが出揃ってからにしてもらえるといいなーと
    (1)

  9. #128
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    Quote Originally Posted by Truelazward View Post
    ちなみに、「Int減取ったら忍者が確定一枠になっちゃう!」と仰る方がちらほらいますが、現状の性能でモンクが確定一枠となる事態が発生しています。それに関しては問題は無いのでしょうか?
    「真成4層」の「威力の高い魔法ダメージがある」というコンテンツ特性に振り回されて調整をすべきではないと言ってるのです。
    どのコンテンツでも普遍的な内容の部分で差がついたときのみ調整を考えるべきなんです。

    これが真成1層~4層まで双竜脚に絶大な効果があって、それの有無で攻略難度がずっと変わってくるという話ならわかります。
    でも実際はそうではないです。1層~4層で考えると、機能面ではだまし討ちのほうがよっぽど効果が高いです。

    コンテンツが実装されるごとに、それに合わせてジョブ特性に変更を加えるのは違和感があります。
    邂逅1,2層のような沈黙が有効なコンテンツがまたきたら、今度は忍者から沈黙を取り上げる議論をしますか??
    私はそれは良いことではないと思います。
    (12)

  10. #129
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    たらればの話になってしまいますが・・・

    3.0で?タンク・ヒーラーにも新ジョブが追加されるそうですが、
    そうなればDPS以外のロールでもジョブ数>PT枠数となって枠争いが始まりますね。

    仮に今INT低下をモンクから他ロールのジョブに移して、今だけ一見ジョブ需要が平等になったとしても、
    今後そのロールで枠争いが始まれば、尚且つ今後実装のエンドコンテンツでも真成並にINT低下が重要になる調整をされていれば、
    INT低下を貰ったジョブが必須枠になるだけでやっぱり問題は解決しないのでは?

    そしてこれはINT低下デバフに止まる話ではありません。
    例えば今後範囲ヘヴィが必須なギミックが来たら、ミアズマ・土遁が無くては攻略が成り立たないとなったら、
    範囲ヘヴィを他ジョブに移せと主張しなければならなくなります。
    何かのスキルが攻略に極めて有効・必須、とされる度に、それを剥奪して他ジョブに移せと訴えますか?

    各ジョブの参加機会が均等になるように「コンテンツ側の設計」をする事が重要だと考えますが、
    その時折々のコンテンツに合わせて各ジョブの既存性能を変えろというのは少々無駄が過ぎると思います。
    バランス調整は必要な事ですが、バランス改変はもっと慎重であるべきではないでしょうか。
    (11)

  11. #130
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    毎回そうである必要は無いけど、少なくとも代替ジョブはあっても良いと思いますよ。

    ましてそれがオンリーワン性能だというなら猶更。オンリーワンを必須にしてはいけない。

    例えば他ジョブにもINTダウンを付与する以外の案としては、INTダウンをシュトと同じように与ダメダウンにして重複不可(上書きする)としてしまうとかね。

    結果その効果が必須になったとしても、それはモンクがやっても戦士がやってもオッケーみたいになれば良いんじゃないですかね。

    問題なのはモンクがINTダウンを持っている事では無くて、モンク「だけ」がINTダウンを持っていることでしょう。

    それは他ジョブに効果を移行しても何も変わらないと思いますが。
    (22)

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