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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    では私も一つだけ・・・。
    ディセムでの詩人の上昇率は理論値7%です。しかも、雑魚が湧いたとしてすべての敵に最初から入っているという前提で、です。
    3層を例に出してしまえばですが、ベンヌが沸きます。全部のベンヌにいちいちディセムなんて入れません。
    小さいのなんて入れ終わった頃には死にます。
    同じことを言うならモンクもああいった雑魚フェイズでは双竜脚は入れなおしになります(倒す時間考えたら入れないという選択もありますが)
    また高DPSをたたき出すための破砕やフラクに秘孔もDotが効果を発揮しきる前に倒れていってしまいます。
    言い分を借りるなら条件は同じですよ。
    まぁ、実際のコンテンツで限定的にこの場面ではどうこう言い出したら、そりゃモだって竜だって不利な場面それぞれにありますから。
    そこだけを持ち出してPTDPSの貢献度語りますか?って話になりますよ。

    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    特に転生時ベンヌは遠隔近接と別のものを殴って調整することがありますので、
    それを考慮にいれれば上昇率は6%、ヘタすると5%ぐらいでしょうか。
    それでPTのDPS上昇が40も上がるのだとしたら詩人のDPSは700オーバーということでしょうか。
    7%計算でも500超えになってしまいます。
    さすがに理論が無茶かと・・・。
    現状、竜モ詩とモモ詩に差は存在します。
    ディセムを竜が常に全部に入れてるわけないのでそれはないんじゃないですかね。
    その状況でも例えば竜のディセム効果がある部分にかかったDPSは420で、雑魚多数につきDotばらまきもしたのでかかっていない部分が200(200もでますかね?)だとします。
    普通に420*1.05+200=としてみるべきです。
    この場合の増加分はPTDPSへの増加分は21です。
    PTのトータルDPSへの貢献度で考えるというところから
    何でそんな突拍子もない意味のわからない理論を持ち出すのか私の方もちょっと良くわかりません。

    もし続きがあるなら私の日記のどれにでもいいので書いていただければどうぞ。
    (5)

  2. #42
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    『モンクは迅雷が大きなデメリットであり、今のコンテンツはたまたまデメリットが気にならないだけ』等と主張なさる方がいらっしゃいますが、それは間違いです。
    スタッフが思いついたギミックを適当に盛り込んだ結果、迅雷が切れないコンテンツばかりになってるわけじゃありません。
    そもそも『迅雷が多く切れるコンテンツでは竜や忍者が有利』等と思っていらっしゃる様でしたら、それは大きな勘違いです。
    迅雷が切れるということは長い時間近接攻撃できない場面があるということ、つまり迅雷が多く切れるコンテンツは『他の近接にとっても不利なコンテンツ』ということになるんです。
    このゲームは遠隔と近接のDPSの差が小さく、近接にとってDPS的に不利な要素が一定を超えたら、ギミック処理能力に劣る近接なんてPTから不要な存在になってしまいます。
    そうなれば邂逅時代の『近接?ロット枠と盾向けのSTRボーナスと近接LB要員として一人いても良いんじゃかなw』という状態が再来します。
    そんなことにならない様、侵攻以降のほとんどコンテンツは近接が殴り続けやすい様に設計されてるんです。
    ちょっとでもそれから外れれば、極ラムウや一部の零式の様に遠隔PTや近接枠が1しかない構成ばかりになってしまうのです。
    コンテンツの匙加減次第でPTから不要になる可能性なんて、ほかの近接だって同じく抱える問題なんですよ、モよりは多少はマシというだけで。

    ちなみに余談ですが、上記の様に近接1遠隔3が主流になった場合、一番席の面で不遇になるのはPTボーナスがDEXでロットが一部詩人とかぶる忍者でしょうね。
    (47)
    Last edited by imono; 12-03-2014 at 04:56 PM.

  3. #43
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    なんか話がそれてる気がしますが一応言っておくと、迅雷が切れるかどうかと遠隔が有利かどうかはあんまり関係ないです。
    というかこれ近接しかやってない人の悪い癖だと思いますが、詩人とキャスターを遠隔で括るのはいい加減やめた方がいいです。詩人は物理遠隔タイプの支援職であって、近接タイプとは特性が異なるのと同じくらい、キャスターとも特性が全く異なります。2.0では詩人がべらぼうに強かったのでLB枠以外のあらゆる枠に入れましたが、現在では支援枠にキャスターが入ることも、魔法枠に詩人が入ることも、基本的にはありません。
    詩人はほとんどあらゆる局面で他の職よりも攻撃チャンスが多いですが、キャスターは詠唱があるため移動を強いられると基本的にアクションが途切れます。
    ですから迅雷の維持と詠唱の維持は独立・直交しており、迅雷は潰してくるが詠唱はさせてくれる敵(極ラムウなど)、迅雷は維持できるが詠唱はさせてくれない敵(真ガルや真成2など)、迅雷維持も詠唱もさせてくれない敵(極タイタンなど)、のようにそれぞれの組み合わせが存在します。

    なのでまあ2.0の近接1支援1魔法2のバランスは近接不遇だったと言って差し支えないのは確かなんですが、2.2以降は基本的に近接2支援1魔法1で魔法不遇の物理ゲーの傾向です。
    ヒラからすると近接1支援1魔法1+何でも1くらいのバランスだと集めるのが楽なんですけどね(いつも近接が足りない)
    (16)

  4. #44
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    『近接にとっても不利なコンテンツ』と『近接の中で○が一番不利なコンテンツ』は重複します。
    そして侵4層のようなコンテンツでは踏鳴のリキャでもカバーしきれないほど強制的な仕切り直しが多いため
    トップギアを毎度かけなおし続けなければいけないモが竜忍より不利であるのにも間違いはありませんよ。
    遠隔と比べてしまえばひとえに『迅雷が多く切れるコンテンツでは竜や忍者が有利』も間違いで『近接にとって不利なコンテンツ』でくくれますが。
    迅雷が多くきれるコンテンツというのは『他の近接にとっても不利なコンテンツ』であると同時に『他の近接よりもモが不利になるコンテンツ』ということにもなるんです。
    無論、これは各コンテンツにおいて○の中身が色々な諸条件により変わります。

    確かに話がずれててますね。
    モスレ辺りで話すべきでしたね。
    (4)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    モンクがトップダメージディーラーであることに文句はありません。そういうジョブも必要だからです。
    ですがそのジョブが、攻略必須になるレベルのデバフ(双竜)を持つのはどうなのというのがこのスレでの意見でしょう。

    中略

    今までずっと同じことやってきて、今回モンク必須枠ができたので嬉しい!というのは非常によくわかります。
    私も自分のメインジョブがそうなったら喜びます。
    が、それは他ジョブを押しのけてできあがったポジションだということを覚えてほしいものです。
    今までずっと同じことをやってきてもほぼ常に「いらない子」「まあ装備枠でいてもいい子」扱いされてきたジョブもいるんですよ。
    せめて必須レベルになるデバフと、必須レベルになる火力は分けてほしいものです・・・。
    途中省略しました

    途中の部分に関してはツッコミ来るだろうなーと思ってましたが正直重要な部分でもないと思うので割愛します

    私自身モンクはトップダメージ出せるのが最大の特色だと思っていますし、そこが確約されるならデバフ無くてもいいです
    ただデバフ抜きのトップダメージだけで欲しいと思ってもらえるジョブ、
    これってどのコンテンツでも必須枠になりかねませんがいいんですか?
    それにモンクと竜騎士両方に同じデバフ持たせたとしても、どちらかがいらない子になりますよ

    今まで枠が貰えなかったジョブに固定枠が来た
    大事なのはそこだと思います


    私は他のジョブが今まで必須とされてきたところにモンクが来ただけと思ってます
    竜騎士は邂逅編4層のようなコンテンツで真価を発揮するジョブですし、持ち回りという事ではないでしょうか
    まあ邂逅編は全体通して黒魔の天下だったらしいのであまり活躍出来なかったかもしれませんが、
    次のレイドで活躍できるコンテンツが来るのではと思います


    あと攻略必須レベルのデバフと言いますが、IL上昇などで必須じゃなくなる物なので強みがあるのは今だけですよ
    侵攻編の召喚必須も越える力の実装と共に緩和されましたし緩和が入るまでは何かしらのジョブを立たせようという方針ではないでしょうか



    まあコンテンツの問題だと思いますよ
    (7)

  6. 12-03-2014 08:48 PM

  7. #46
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    スレで出ている意見を通して私の考えを見直すべきだと感じたので、書いてみます。

    そもそも双竜のINTDownは真正編でやたらと注目されだしています。というのも侵攻編は痛い全体範囲が少なかったからですね。
    つまり、たまたま今回はコンテンツでの需要がモンクにピッタリフィットしていたということになります(フィットしすぎているように感じる、というのは置いておくとして)。

    あまり具体例が思いつかず限定的になってしまいますが、もしかすると今後MTがボス、STがかなり痛い雑魚、竜さんが痛い雑魚を取らなければいけない場面がでてくるかもしれません。
    そうなったら竜は必須ジョブとなるでしょう。即死級のピンポイントなギミックが残影やウォールで耐えられるとなれば忍者か黒が必須になります。
    そのときにじゃあ物防や残影をモンクにもよこせ!というのは筋違いな話ですね。
    今回はたまたまそれがモンクだっただけのことで、全層においてフィットしているのはちょっと不思議な感じがしないでもないですが、
    これはこれでありかなと思いました。
    というわけで、INT低下を他ジョブに移す必要はないかなと思います。
    移すにしてもモンクから削除ではなく、ピンポイントで似たようなことができるように(原初の魂みたいな)とかそういった方向のほうが不満がないかもですね。

    新コンテンツが出るたびにあれよこせこれよこせ、といっていてはキリがないと思いましたので、考えを改めるに至りました。

    余談ですが、攻略初期にせよ後期にせよ、他ジョブと同条件で生き残りにくいジョブというのは調整すべきだと思っていることに変わりはありません。
    今回竜騎士の魔防問題がかなり改善されますので、今後似たような問題は起きにくいでしょう。
    ですが今度はソーサラーが似たような問題に直面する可能性が高いですので、ソーサラーのHPを上げることで調整すべきだと思っています。

    以上、今までの主張の撤回です。
    (17)
    Last edited by Bow_Arrow; 12-03-2014 at 10:42 PM.

  8. #47
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    ソーサラーのHPあげるならヒーラーのHPも上げなければいけなくなってしまうな

    それはおいておいて
    忍者の弱体の件もそうですけど、モンクが絶対的な壁となってますね
    モンクを越えてしまう恐れがあるジョブにはもれなくモンクを越えないようにする修正が入るみたいな
    そこにどんな補助能力差があろうが関係はないといった感じで
    (9)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  9. #48
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    モンクのINTdownデバフについては、正直私も強すぎるように感じます。
    一番その効果が見えやすい真成編4層についてお話します。 詳しい値については厳密に検証していないので、経験則からで失礼します。
    私の固定PTでは、モンク無しの忍詩黒召という少し変わった構成で攻略をしています。
    ここで双竜があればヒラの介護が確実に一枚減ったのに、事故で落ちずに済んだのにと思った所はかなり多いです。
    まず、初っ端から飛んでくるメガフレアの頭割り。 2人割士気のみ陣その他無しで高乱数を引くと、忍者や詩人で6600over喰らいます。 大体死にます。
    その為陣(もしくはコヴorイルミ等)をここで入れ、フローやアビを消費します。このメガフレアは通しで何回も来る為、モンクの有無でヒラの負担は相当変わるでしょう。
    次にフラッテン後のフレアブレス3連発、タンクのバフとヒラの加護があるので、ギリギリで死んだ、と言うことは有りませんでしたが、ランパだけでは単発4000程(?、ちょっと自信ないです)なので、双竜の有無で被ダメは1500程度は変わって来そうです。ケアルやフィジク一発分。
    次にフェーズ以降のギガフレアです。 殴り続けられるので、当然モンクがいれば双竜が入っていますが、いない場合は陣士気ウィルスで忍詩高乱数6400程。
    HPを盛ったので落ちる事は無いですが相当ギリです。 HPが低かった攻略当初は死人がちらほらでした。

    続きます
    (9)

  10. #49
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    P2では、デバフスタック2付いた忍詩が龍神の咆哮を食らった場合、陣士気で高乱数6500前後になります。 メガフレアと同じくらいでしょうか。 当然+1アクションしないと死人が出ます。また、P2でも同様にフラッテン+フレアブレスの攻撃はあるので、痛い物は痛いです。 むしろヒールが分散するので、そこに軽減が入っていればまるで変わると思います。
    P3では、物理主体なものの、メラシディアン・シンのイビルアイ等の広範囲攻撃が来ます。ちゃんと処理していれば双竜無しでも無問題ですが、2名落ちたり等何かの不具合が起こって、削りが遅い場合は双竜の有無で多少変わるでしょう。 少し遅れたな、という状態でイビルアイを2発とも食らうと2500-3000くらいを2発もらいます。 (もっとも、そこで極端に削りが遅いと他で詰むのですが...)
    P3中のメガフレアは、双竜を入れることはできないのでモンクがいようがいまいが変わらないので、モンク入りPTのヒーラーは普段より1アクション挟まなければいけないと思います。そのリソースをP1、2、4の通しで割かなきゃいけない、となれば双竜の重要さが分かると思います。
    また、一番ヒールワークがキツいであろうP4ですが、まず分かりやすいのはアクモーン、1回目のアクモーンは、ガスト残し等をしていない限り、戦士のヴィントが入らないので大ダメージです。 モンクがいる場合は、踏鳴から双竜を入れられるので一つの大きな軽減になります。 (P3ストームで使っていれば無いのでしょうけれども、あそこで使うのは下策のような気がします。そもそもP3開幕で使っていればストームでは戻っていないはずなので...)
    次にアースシェイカーからのテンペストですが、忍者で5600くらい貰います。忍者の場合、内丹なり残影なりが残ってないとヒラがHPを戻しきれず吹き飛びます。 やり方次第ですが、ホルムインビンで受けないアクモーン(計3回)は双竜の有無で相当変わると思います。
    2人割初撃12000二撃以降6000くらい?からの軽減が入る計算なので、単純に計算初めの段階で威力10%減だとすると、初撃で-2400、次撃以降単発-1200の軽減になります。ケアルフィジク2+n回分の負担減です。

    まとめに続きます。
    (8)

  11. #50
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    通しでこれだけ変わってきます。PT全体の心の余裕に関わりますし、ヒラのMPやバラード回数、ミスのケア等等... 正直甘く見れない物だと思います。
    侵攻の時は然程ヒールがシビアでは無かったor物理だったorそもそも飛んで入れられない等で双竜の価値は埋没していましたが、現状の真成編を見るとほぼ双竜必須の状態になっていると思います。
    対応策としては、やはりタンクにINTdownを移す、もしくは他近接に同様のINTdown効果のあるGCDスキルを持たせるぐらいでしょうか。
    個人的には前者の方が無難なのかなと思います。 大体DPSがハルオやヴィント等と同じの永続与ダメ減のスキルを持ってること自体がおかしいと思いません?
    邂逅初期で詩人が与ダメ減のデバフを持っていて、それが問題になったのと同じように今のモンクだけが双竜によるINT減を持っているのは少々歪だと思っています。 まぁINTdownがモンクからタンクに移ったら、どうせ「それありき」のコンテンツ難易度になるのでしょうから、今のモンクに持たせたままの方が大多数のユーザーの得になるのかなと思いますけどね。
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