INT10%低下を「常時」かつ「何のデメリットもなく」付与し続けるのは、あまりに強すぎると今回の真成編で感じましたね
おまけにモンクは真成編において、トップのdpsを取りやすいように設計されています
なのでモンクは真成をやるうえで必須に近いジョブになっていると感じます
他のジョブにその役割を譲るよう、処置はしてほしいところです
モンクはトップダメージを出せるってだけで、十分でしょう
ナイトのハルオーネのSTRダウンやブルワークは魔法攻撃ばかりされる敵だと意味が無いし、モンクのINTダウンも含めて他ジョブのバフ効果も見直した方がいいですよね。
シールドスワイプはTPと威力を見ると効率はいいですが、追加効果のWS不可は殆どエンドでは効きませんし。
これハルオがどうとかの問題じゃなくて根本的に物理職の防御性能が(物理でも魔法でも)高すぎることに起因してるんですよ。ぶっちゃけHP差がありすぎるんです。
よく問題視される竜の魔法防御ですが、IL110付近だと大体防御力の高い職と低い職では15%程度の被ダメージ差があります。つまり竜は魔より15%ほど魔法ダメージを余分に受け、魔は竜より15%ほど物理ダメージを余分に受けます。それ以外の物理職は中間です。
ところが根本的に物理職と魔法職の間にはHPに大きな差があり、魔法職は装備品に付いているVITそのものが低いためにIL110で大体13%くらいHPが低くなっています。
竜の「不利」はこの数値を差し引いた分ですが、魔法職の不利はこの数値を合わせたものになります。ここまでの大差となると一つ間違えたら単なる無理ゲーになるのでそうそう出せません。
まあ実際には間に回復挟まないと魔法職だけ消し飛ぶみたいな攻撃は意外とあって、ヒーラーにとっては竜にメガフレア受けさせる以上の悩みの種だったりするんですけどね。
真成のネタバレを避けて侵攻以下で言うならネールのメテオストリームとか。
回避不能の物理攻撃が少ない!みたいな不満を竜プレイヤーの人がよく言ってるのを見かけますが、それ自分が余裕で耐えられてるから魔法職にとってヤバい物理攻撃の存在を認識すらしてないだけではという気がします……。
デバフ、味方に対するバフをいろんなクラスに何個かもたせたらいいのにね。
暗黒騎士がどんなタンクになるのかわからんけど、今度は「ヴィントがなくなるとかなり厳しい」「strダウンも欲しい」とかになりそう。
2.3の時は零式2層はモンクいないとほぼ無理レベルで双竜脚必須だったし。
このままじゃ追加ジョブが来てもほぼ必須バフ・デバフ持ってないジョブがどんどん追い出されるだけだしね。なんらかの変更が欲しい。
魔防が低いのを特徴として残したかったなら
竜騎士にこそINT低下効果を与えるべきだったと思う。
ヘヴィスラストに追加効果でINT低下10%でもつけてたら
自身の弱点に対するケアになったのではないかと。
DPSというロールはダメージを叩き出すのがメインの仕事ですが、結局枠を確保するために必要なのはそれ以外のオンリーワンな支援能力なんですね
詩人のTP・MP回復、モンクのINTダウン、召還のミアズマによるルノー固定等
忍者が強すぎると叩かれ速攻で弱体化きまりましたが、実際のPT募集ではモンクより優先度低いんですよね
結局MP回復のない忍者では詩人の代わりは務まらず、INTダウンがないためモンクに勝てず、キャスターには範囲LBや魔法攻撃必須の場面があるなかで
どうも開発は火力だけを見てこういうとこ全く見落としているフシがあるんですよね、2.3での黒強化が単なる単体火力向上で、肝心のルノー処理能力にはなんら手を入れなかった所からみても
モンクを近接単体火力最強に設定している以上、竜や忍者には双竜のINTダウン以上のウリを付けるべきです。モンクから奪えとは言いませんが
世界感的に言えば、Diarmuidさんが書いてるように竜族と戦う竜騎士にINT低下効果攻撃があり
モンクには竜が使える気合や回復量500になるスキルがそなわってるほうが自然な気がします
まあガバガバな世界感なので、いまからやろうとするならYustinaさんの③番の案でしょうね
えーと、修正後は高HPで物理にも魔法にも強いという位置づけになりそうなので今のバランスで語ってもあまり意味はないですけど、
魔法に弱いという方向性で行くならむしろINT低下を与えるというのは絶対あり得ないと思うのですが……
それだと魔法に弱いではなく「単に強い」ですよね
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