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  1. #71
    Player saturiku's Avatar
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    Quote Originally Posted by hoimiso View Post
    >>Dai様(#61②:#63の続き)

    ・二兎追うべき
    ・モラル装備とバハムート装備が完全に独立しているように、独立させればいい

    という話を出しました。間が空いて申し訳ありません。

    Saturikuさんが中国での成果の記事を出してくれました (100万アカウント、プレイ平均時間6.5)
    中国の料金形態は時間制の課金式であるのに、プレイ時間が何故これほどあるのか不思議ですが
    単純に100万アカウントでも時間がこれだけあれば採算は取れてると言ったところでしょうかね?

    これをどうみたらいいのだろう? 
    そもそも私の主張は売上ベースの話なので、中国が好調であるのなら「ゴメン」といって撤回するだけの事なのですが
    100万アカウント、プレイ平均6.5h? こんな事あるのでしょうか?意味が分からない
    アカウント数は中国シェアランキング10位にも入っていないのにも関わらず、プレイ平均時間はぶっちぎりの1位? FF14ってそんなゲームでしたっけ?

    二兎の話や、装備独立の話は、このままだとジリ貧確定と思ったから出しました
    ただ、中国のプレイ時間の話が意味不明すぎてちょっとロジックの組み立てが不可能になってます
    また、どういう状況なのか自分で理解してから書きこむ事にします  連絡遅くなりすいませんでした
    ああ、それはそんなに多くはないと思いますよ、プレイ時間は詳しく説明されてないですが
    INしたら平均6時間遊んでくれる、という程度のことかと思います、当然100万アカウントが毎日6時間遊んでるという意味ではないと思います
    一日6000万も売り上げたら頭がおかしくなってしまいます

    んでまあ、どうあれ250万アカウントを目標にしているならば、目標地点で儲からない事もないだろうなー程度に思っただけです、私なら赤字が出る目標は立てません

    そのあとに書いてますが当然今後もプレイ時間が維持されると言えるわけでもないです、なので貴方の論理は中国版が全く上手くいかないハズという言い方をしなければ破綻しないかとおもいますよ
    そのまま流用可能です
    (0)
    Last edited by saturiku; 12-18-2014 at 08:02 PM.

  2. #72
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    Quote Originally Posted by hoimiso View Post
    合わないと感じた人は抜けていくわけで、合うLSに移籍を繰り返すという事になります 抜ける人数単位も、ニート層と社会人層に差があります。
    ネギトロさんが言われる通り、時間の都合の問題で諦める社会人は確かにいます。しかし、時間は自分で決めているわけですから、そこが離脱理由の1位になる事はありません
    結局は、「自分に合わないLS」というのが理由の一番になり、それはLSの運営能力と言う事になると思います。つまり、人を扱う能力高いのはどちらなのか?というのが私の根拠になります
    これはわたしの疑問の答えにはなってないんですよねえ。
    わたしは時間に融通が利く方が組織力よりも有利だと考えていて、そうではない、という根拠につながってないんですよねこれは。
    ニート層は時間に融通が利くからLS抜けても次のLSに入れる可能性は高いし、社会人層は自分の主たる活動時間帯のLSにしか入れないし、
    時間帯によってはそれが少なかったり、または仕事時間の都合で定期活動を時間を決めてしにくかったりもあると思います。
    組織力もニート層だから低いというわけではなく、ゲームの中でそういうのをいかんなく発揮するプレイヤーも多いですしとなると
    社会人層の方が強い、とおおざっぱにくくれるかどうかはまた別かなと思ってるんです。
    でもこの話題、価値観の違いということでバッサリ切れてしまう話なんじゃないかなあと。

    この手のコンテンツを実装すること自体否定するつもりも毛頭無いですけど、細かいところの内容次第、特に時間が関わる物に関しては
    シビアな部分が多いと思っていて、11→14の変遷においてプレイヤー層の時間に対する変化による影響は大きいと感じています。
    (5)

  3. #73
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    >>ネギトロ様

    この手のコンテンツを実装すること自体否定するつもりも毛頭無いですけど、細かいところの内容次第、特に時間が関わる物に関しては
    シビアな部分が多いと思っていて、11→14の変遷においてプレイヤー層の時間に対する変化による影響は大きいと感じています。
    同感です。今11のようなゲームが出ても上手くいかないというのは間違い無いと思います。その主な理由はプレイヤーの年齢層の上昇が原因です
    そもそも、ネギトロさんの言われている事は、理解や同意に属する事が多いのですが微妙に噛み合わないとも感じる 原因について、ちょっとさかのぼりますが

    大人数コンテンツを最初にクリアする層は、廃人でも暇人でもなく、客観的にニート層より社会人層の集団の方が分がある。
    だから面白く深いのです
    この私のレスに対し、ネギトロさんがニートと社会人の時間の都合の話で反論をして頂きました。ネギトロさんのご指摘はごもっともなのですが
     ・私は、大人数コンテンツをプレイしている層で、最初にクリアする層はどちらの層かという話をしており
     ・ネギトロさんは、ニート、社会人個人ベースで話をしているのが原因でないかなと思いました
    ですので、時間的制約の話も
     ・私は、バハムートよりお手軽なのだから問題無い 
     ・ネギトロさんは、社会人の方が集まりにくいでしょ?という話になっている

    その後に、私が社会人の時間的制約を含んだ話をマイナス要素に考慮した上で、社会人層の優位を主張したのは
    確かにネギトロさんの言われる通り、価値観の違いというか私の主観になるのは認めます
    (0)
    Last edited by hoimiso; 12-19-2014 at 08:32 AM.

  4. #74
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    ここ最近思うのですが、ゲーマーとしてのプロデューサーの価値観の押し付け感が出すぎてる様に思います。
    富士山は日本一高い山ですが、日本に住んでいるのなら富士山を登頂しなければならないワケではありませんし、
    そもそも富士山に興味ない人だってたくさんいるハズです。

    戦闘コンテンツと言うカテゴリーに多種多様な価値観を持つプレイヤーを押し込めて、一つの山を登らせようとするから
    スケールの狭いゲームに感じるのではないでしょうか?

    ヒエラルキーと言うものはプレイヤーが何を目指すかによってその構造や性質は変わるもので、画一的なものではないと思います。
    画一的なヒエラルキーは差別社会にしかなりません。

    私は吉田さんの考えるヒエラルキーには疑問を感じています。
    (7)

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