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  1. #51
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    スレ主さんに限らずこの手のスレ立てる人みんなそうなんですが

    遊びたい別のゲームがあるならせめてスクウェアエニックスに要望すればいいのに
    なんでこう既に発売されているものを別の代物に作り変えてくれって運営にいうんでしょうね。

    ケーキが出てきた。でもあなたはカレーが食べたい。それはいい。
    でもカレー粉かけたっておいしくならないことくらいわからないものなんでしょうか。カレー食べに行けばいいじゃない。
    闇鍋じゃあるまいし、なんでもかんでも詰め込めばいいってものじゃないでしょうに。

    ・・・っていうのが私の野球とサッカーの例えに込めたものなんですが、スレ主さんにすれば野球にCS、という返答でしたから
    私にとっては別ゲーでも、スレ主さんにとっては共存可能なんでしょうね。

    そのへんがたぶんこのまま平行線でしょう。

    スレ主さんにとってはMMOは深くないといけないんでしょうが、私は深くないMMO大いに結構です。おかげで気楽に遊べてます。
    (25)
    Last edited by nikry; 12-12-2014 at 01:36 AM. Reason: 誤解を招きそうなので別の代物にと追記。常識レベルの改良や改善を否定するものではありません

  2. #52
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    MMORPGは新生FF14が始めての初心者なのですが
    パーティを組む必要のあるコンテンツの多くは到底気楽に出来るなんて言えたものではありません。
    俗に言われている「ギスギス」や予習必須の風潮の通り物凄く疲れます。

    操作は非常に簡単でキャラクターの育成に悩む事も無いのですが
    正直なところ、カジュアル層向けを騙った底の浅いゲームというのが印象です。

    辛口ですがこれが素直な感想です。ごめんなさい。
    (16)

  3. #53
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    >>Dai様

    レス有難うございます 
    やっとスレの趣旨を理解し、核心に入った話が出来そうで嬉しく思います
    知識もありそうな方に御見受けしますので、多少専門用語で字数を短縮します もし言ってる事が分からなかったら言って下さい

    吉田PもhoimisoさんのおっしゃるMMORPGとしての社会性ありきの楽しさ・面白さとトレードオフになるのは覚悟の上のWoWコピーなのではないかと思っています
    完全に同意です ただ、同意なのですが深みをこれ以上加えることは出来ないのでしょうか?というのが私の主張の核になります
    ご存じだと思いますが、WOW式のMMOは日本受けしないと言われています ただ、海外では絶大な人気のタイプであるからWOW式を採用するのは理にかなう
    中国に対してのDaiさんとの見解は分かれていますが、中国人視点だとFF14とWOWは同じ「海外MMO」であり優秀な方がシェアを持っていく 日本人がFF14を選ぶ感覚とは違う
    私は、今のスタッフ数・規模・グラフィック差を判断してFF14がWOWブリザードに勝てるとは思えないというのが念頭にあります

    だから簡単に考えてみたんです FF14のコンテンツ開発力の限界が見えている訳だから、コンテンツをシフトさせたら良いんじゃないか?と
     【現在】週制限A(8人制限バハムート)、極蛮神、新ID3種(new1ex2) ⇒ 【変更後】週制限A、週制限B(大人数コンテンツ)、極蛮神 
    実際ID3つ程度の開発量では、大人数コンテンツの容量には届くと思いませんので、これはイメージです。ただ週制限が加わる対価としてID3つの消滅に不満ある方は稀だろうとは思います

    FF14にデュナミス式追加は無理ですかね?64人は今のFF14を見て難しいと思いますが、48人で60ー90分ならいけるんじゃないと私は思っています
    ここのフォーラムの人はこれが追加されると別ゲームになると思い込んでる人が多い 私にはそれが単なる食わず嫌いにしか見えない 経験者にそもそも見えないのです
    共存を考えられる人、共存が出来ない理由を言える人は本当に少なくなった 
    DaiさんはIL制という理由を上げてらっしゃいますが、恐らくこの件とエリア占有が最大のポイントになるのでしょうが、抜け道はあると私は思っています
    (4)

  4. #54
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    それにしても本家WOWの存在するアメリカ、中国、韓国、台湾等のこのゲームの評価はどうなんでしょうね。個人的に気になります。
    (1)

  5. #55
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    FF11のデュナミスに何度か参加した事はありますが面白くなかったので
    大人数コンテンツに開発リソースを割くのは
    私は反対です
    (5)

  6. #56
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    開発力の再分配的な話が出てるようですので、反対意見です。

    現状はアップデートは公称3カ月ペースですが内容的には6カ月ペースになっていることは間違いなく、
    その中では3つのIDは数少ない3カ月ペースの低難度コンテンツに今ではなっています。
    なのでそれを大人数コンテンツの”めんどくさい”ものにいれかえるという主張には反対します。

    3つのIDを入れ替えるなら、その3つのIDを利用していたプレイヤーが楽しめるものという観点を外してほしくはないです。
    (4)
    Last edited by FondueNatto; 12-12-2014 at 01:26 PM.

  7. #57
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    Quote Originally Posted by hoimiso View Post
    完全に同意です ただ、同意なのですが深みをこれ以上加えることは出来ないのでしょうか?というのが私の主張の核になります
    ご存じだと思いますが、WOW式のMMOは日本受けしないと言われています ただ、海外では絶大な人気のタイプであるからWOW式を採用するのは理にかなう
    中国に対してのDaiさんとの見解は分かれていますが、中国人視点だとFF14とWOWは同じ「海外MMO」であり優秀な方がシェアを持っていく 日本人がFF14を選ぶ感覚とは違う
    私は、今のスタッフ数・規模・グラフィック差を判断してFF14がWOWブリザードに勝てるとは思えないというのが念頭にあります
    私は逆にグラフィック差、というのがアジア地域では相当な差になると思っています。
    特にF2Pが基本となるアジア地域において重要な収入源となるのが課金アイテムです。
    デブチョコボを1万円程度で販売しようとして物議をかもしたのも記憶に新しいと思いますが、WoWでもPay to winを認めていない中だとグラフィックの差というのは収益の差、キャッチーさに繋がっていくと思っており、特にPvPメインの市場となると如何に目立つか、名声を稼ぐか、という部分に焦点が当たり、キャラクターの見た目のインパクトというのは大きな部分になると考えています。
    もちろん、WoWに勝てるかどうか、というと難しいとは思いますが、上記の理由である程度のところまでシェアは食い込むのではないかと思っています。

    長くなるのでレスを二つに分けます。
    (3)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by hoimiso View Post
    FF14にデュナミス式追加は無理ですかね?64人は今のFF14を見て難しいと思いますが、48人で60ー90分ならいけるんじゃないと私は思っています
    ここのフォーラムの人はこれが追加されると別ゲームになると思い込んでる人が多い 私にはそれが単なる食わず嫌いにしか見えない 経験者にそもそも見えないのです
    共存を考えられる人、共存が出来ない理由を言える人は本当に少なくなった 
    DaiさんはIL制という理由を上げてらっしゃいますが、恐らくこの件とエリア占有が最大のポイントになるのでしょうが、抜け道はあると私は思っています
    デュナミス形式というのは組織をつくり、社会性を維持して初めて攻略できるコンテンツ、と捉えた場合、そういった要素を求める人においては魅力的だとは思います。
    ただ一つ大きな問題があり、そのデュナミス形式コンテンツにおけるリワードをどうするか、というのがあります。

    人集めという多くの人が忌避するものをやりとげ、大人数を指揮してでも攻略しよう、とユーザーに思わせる為にはそれだけのことを成し遂げた達成感に繋がるリワード、つまり強力な装備品の報酬は不可欠です。
    この場合、当然ながら集団としての組織継続性を維持するためには簡単に報酬が手に入ってはいけない、つまり運ゲー要素を高めないといけない、という部分が出てきます。
    (これをトークン形式などにしてしまうと離脱する人が増えてしまい、そもそもの多人数を指揮する、という前提部分が厳しくなります。)
    そうなると大迷宮バハムートと同等の報酬では、魅力に欠け、それこそ年単位でレアリティが保障されるリワードでもない限りは、何十人もの集団を長期に渡り維持するのは非常に困難だと思っています。
    ですが、長期に渡って集団を維持できないとこの社会性を楽しむ、という前提部分が失われてしまいます。

    ただそうなると今度は、大迷宮バハムートに魅力が無くなってしまう懸念が強く、また結果的にTime To Winの要素が高まりすぎて新規が参入しづらい=FF14の現在の魅力を大きく損ねる結果につながります。

    FF11におけるデュナミス形式とFF14でのバハムート形式を並び立たせるのは、上記の理由により、共倒れになる危険性のほうが高いと考えています。
    (16)

  9. #59
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    ただhoimisoさんのおっしゃることを全て否定するべきか?というと勿論そんなことは無くて、現在のFF14のお手軽さ、とっつきやすさ、ライトとヘビーユーザーの差が出来なさを維持しつつ、そういった社会性のある世界を構築すると考えた場合、私は次のような手段があるのではないかと思っています。

    ①拠点支配に一定の継続性のあるPvPエリアの導入
    現在のフロントラインはスポーツライクに一戦一戦が終わり、リワードは基本的に個人に与えられるものになっています。
    そこで大きなMAPを用意し、いくつかの集落や砦などの拠点を設置、PvPコアタイムを設け、24時間中、12時間程度をPvP可能なエリアとします。
    その上で砦や集落を占拠することでその勢力しか購入できない素材や装備品、その勢力しか入れない特別なインスタンスダンジョン、蛮神戦コンテンツなどを設けて、集団を組織して敵に打ち勝つことでPvPをしない人にも一定の恩恵のあるコンテンツとなり、社会性が重要な継続性のあるコンテンツとなるのではないか、と考えています。
    FF11におけるカンパニエをPvPにしたものと考えてもらえばわかりやすいかもしれません。
    集団を組織して強くなり維持していくことで世界が一定の変化を見せ、それにより社会性の構築と世界の深みを持たせる、という発想ですね。
    ただ問題点もあってやはりPvPというのは好き嫌いが非常に分かれるコンテンツであり、どんな形であれPvE側に影響が生まれるコンテンツは反対意見も多く見られるだろう、という点でしょうか。

    ②Time To Winなコンテンツの追加・拡大
    これはすでに実施されていてゾディアックウェポンクエストやモブハントなどが代表的なものでしょうか。
    実際に一定以上の人気は博しており、Time To Win要素の人気の高さを垣間見ることが出来ます。
    これをもう少し発展させ、必要なコンテンツとして難易度が温いけど十数人が必要なる、などそういうものを入れることで専用のLSやFCが発展することに繋がるとは思います。
    ですが、今ですら批判の声も高いこれらのコンテンツに人集めまで追加してしまうとやはり批判は大きくなるでしょうね。
    (6)

  10. #60
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    >>Dai様 
    レス有難うございます 
    書き込める時間が限られている為、#61⇒#62⇒#60に頂いたのレスの内容に対しての返信をしたいと思いますが、間が空いてしまう可能性が有ります

    まず#61について
    リワードの問題と、二兎追う者は一兎も追えずという事を言われている感じですね そのとおりだと思います

    この件について話をする前に、私の考え方を明確にしたいので私の話をさせて下さい
    基本的にFF14に批判的な意見はフォーラムでも少ないほうだと思っていますが、その理由はFFが好きだから、とかそういう理由ではなくて、過去のMMORPGの経験から
    ここはこう改善すべきだった、という部分がほぼ改善されているからなんですよね。作り手が何を考えて作っているのかがわかる、というのが一番大きい部分です。
    これDaiさんのレスなのですが、私も完全に同じなのです。私の過去投稿履歴を見て頂いたら分かると思いますが、開発批判はありません。完全に開発寄りの投稿になってます。
    では何故、今回初めて批判側に周ったのかという話ですが、理由は「中国市場のシェアを考えたから」になります
    そして「中国市場のシェア」の見解は完全にDaiさんと分かれていて、ここが議論の最終地点だろうなと予想しておりますが、今は目をつむって聞いて下さい

    MMORPGの最高の成功例はWOWです。だから真似をするのは分かります。例え日本で受け入れにくいゲームであっても、全体の売上を考えないといけない
    ですが、時代には流れという物があります。今一番重要な市場は中国であり、中国の市場を考えないといけません。日本の事よりもです。
    と、考えた場合、MMORPGの歴史って一周したんじゃないの?と思ったわけです。
    経済的な意味での言葉で、中国は今の日本の20年前という言葉があるのですが、今中国で求められるのは昔の麻薬のようなMMORPGなんじゃないの?と考えるようになりました

    時間が無いので多少強引に一度話を〆ますが、本題に沿って話すと
    ・二兎追うべき
    ・モラル装備とバハムート装備が完全に独立しているように、独立させればいい
    と考えてます。 

    後半はしょりすぎなので申し訳ないです 
    #61についての説明が不十分なので「返信#61②」で、近日中に書きます
    (2)

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