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  1. #41
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    hoimiso's Avatar
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    うーむ 薄々感じてましたが、FF14の現フォーラムにいらっしゃる方はFF14がMMO初の方が多いのかな?
    反対意見が出るのは当たり前と思ってるんですが、完全に私のレスを理解した上での反対者はFsuzukumaさんだけのような気がします
    Fsuzukumaさんのようなプレイヤーは吉田氏が狙っている層ですので、私も何の異論もないのですが他の方の勘違いの多さが目立ち過ぎだなと思います

    MMORPGの深さ=時間軸の深さと捉えている方が多いように思われます 
    私のレス見直して頂きたいのですが、MMORPGの深さは人間要素の深さとは表記しましたが、どうやらその部分での思い込みされる方が多いようです
    やった事が無い方ならイメージできなくて当然ですが、Fcsさんのレスは完全に逆なんです
    大人数コンテンツを最初にクリアする層は、廃人でも暇人でもありません。客観的にニート層より社会人層の集団の方が分がある。だから面白く深いのです

    後、今の8人のコンテンツを無くせとは言っていません いらないコンテンツの開発力を二本目の週制限コンテンツに回せばいいんじゃないの?と言っております
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  2. #42
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    Matoya's Avatar
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    具体的に要らないコンテンツとは何でしょうか?
    自分にとっては必要ないコンテンツでも他人にとっては必要なコンテンツかもしれないので
    一概に不要と切り捨てるのは難しいと思ってしまうのですが。

    今あるものの他に大人数コンテンツを増やして欲しいと言う分には構わないと思います。
    そういうものが欲しいと思う人が居るのならリソースが許す限り実現を目指すべきでしょうし。

    ただ、大人数で参加するタイプのコンテンツで人間関係を構築することが目的となると
    CF機能やF.A.T.E.とはまた違う仕組みが必要となります。
    F.A.T.E.やクリタワに慣れたユーザーが大人数のスケジュール管理や報酬分配などの
    煩わしさに目を瞑って遊ぶ為には余程の見返りの見込めるもの、という条件がないと難しいかな、と。
    私自身、報酬が良いか相当面白いコンテンツでない限り、そういう煩わしさは避けたいと思っていますし。

    かと言って、無制限にすればそこでひたすらファーミングするだけの状態に陥りかねませんし
    制限をつければ揉め事の原因になるでしょう。8人制限のバハですら崩壊したチームは数知れないと聞きます。
    そういう部分を見てしまうと落とし所が色々難しそうな気がしちゃうんですよね。

    正直な所、その必要性に迫られない限りは仲の良い人たちで手頃なサイズのコミュニティを作って遊んでる方が居心地が良いです。
    要らないコンテンツというものがもしあるのなら、その開発力はそういったコミュニティ向けに使って欲しいくらいですよ。
    (10)

  3. #43
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    自分の主張を通すために相手を決めつけ語ってしまうと同意はなかなか得られないんじゃないかな。
    MMOなんか楽しいと思えるバランスだったり中毒性を継続させる事などが表裏一体だし、滅茶苦茶ゲームが上手な人から
    アクション全くダメって人、またその中間がいいって人が共存してたりするのと同じですべて一言で切り分けるには厳しいですし。
    あ~~!なんでこうなんだ!って思う事みんな色々あるけどそれは感想に留めておくとスムーズですね。特にココでは。
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  4. #44
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    Quote Originally Posted by hoimiso View Post
    大人数コンテンツを最初にクリアする層は、廃人でも暇人でもありません。客観的にニート層より社会人層の集団の方が分がある。だから面白く深いのです
    その根拠はなんですか?少なくとも大人数を決まった時間に集めるというだけでも、社会人層のほうが時間的制約から分が悪いと思いますが。
    (19)
    Last edited by NegitoroMaguro; 12-09-2014 at 04:42 PM. Reason: 誤字

  5. #45
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    要はニートの集まりよりも、集団行動に慣れている社会人の方が優位だと言う事でしょう
    確かに日本人の攻め方、つまり理論ありきで、設計図が出来ないムダ無理はトライすらしないという、
    海外のトライ&エラーと相反する方式には向いているでしょうね
    ただ、だからこそ日本の商品の質、人の気質の高さに海外が驚愕する場面もある訳で、そこは一長一短

    つまりさ、11知らないと分からない話で申し訳無いのだけど、青龍を赤ソロで撃破!が14には無いんだよね
    そういう意味の有名さ、羨望される場面、挑める場面が無い
    究極な話をすればそういう方向性広がりが足りないんじゃないかと言っているんじゃないのかな?主は
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  6. #46
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    プレイヤー同士を闘わせる事もコミュが発達するんですが大勢の人にその発想が何故か少ないんすよな

    関わる事って基本トラブルなんですよ、多くの作品では人の不幸から物語が始まりますよな?娯楽とは
    物語の主人公の不幸を糧にそれを見る側つまり、我々は楽しんでるわけです

    で、多くの物語がハッピーエンドなのは矛盾してるようですが幸せにならないと感じないわけです
    で幸せはやはり”不幸”がないとわかりづらい、砂糖(幸せ)に塩(不幸)砂糖を引き立たせるために塩は必要になってくるんすよね
    で日常は平凡なのでそれは”物凄くハッピーなわけですが”

    そこで、不幸に叩き落とす”悪役”が必要になってくるわけですが現状だとNPCがそれを肩代わりだって皆悪党には
    なりたくないすからね

    そして、上記で書いた”トラブル”が突発的に無い為にコミュも形成しにくいと思ってますなこれをゲームのシステムでトラブルを
    再現しようとしても所詮は限界があるわけです、ので予定調和で特にゲームに緩急がなくスケールもダウンしますな

    PvPはこの部分でかなり重要な役割を果たすんですが正直、ただそこにPvPコンテンツがあるだけなので中々コミュは発達しませんな
    もっと、プレイヤー同士を闘わせたほうがスケール大きくなると思うんすけどね

    とは言えFFプレイヤーはそういうプレイヤーでは無いのでその部分を補完出来る別のアイディアが必要となってくるわけですが何かあるんでしょうかな?
    と言うことはありますけど、皆さんどうでしょうかな?

    一つ思いつくのはコンテンツを難しくする事は一つあると思います、簡単だとCF機能によりコミュが形成しにくい方に流れてしますので、難易度を上げ
    CFでは勝てない!つまり目的の発生それによるコミュの形成しますからな、色々とコミュを形成しやすい仕組みを開発の皆さんも考えて頂きたいすね

    スケールが小さく感じるのは人との関わりが希薄これはまあ仲良くだけは成り立たない、上記の塩も必要なんすけどそれがNPC頼みって事も大きくFF14には感じるところではありますな
    (3)

  7. 12-10-2014 04:45 PM
    Reason
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  8. #47
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    >>ネギトロ様①
    御返事遅くなりました 申し訳ないです
    根拠の証明という事ですので、なるべく丁寧に書くつもりではいますので、何か突っ込み所があったら遠慮なくいってください
    取りあえず先に、制限付き大人数コンテンツというものがどういったものかを最初にあげておきます
    最終的にネギトロさんの質問の答えに繋げるつもりですので、大筋でこんなものかという程度分かって頂ければと思います

    人数制限は150人以上・80人以下・64人以下・32人以下とゲームによって色々幅がありますが、今回の説明は「48人以下制限」という事でいきます
    ・週に1度の突入制限 バハムートとの決定的な違いは週突入1エリアのみ、そして失敗しても終わりです 大体時間は60分~150分以上ゲームによってそれぞれです
    ・エリア数は7個 初期エリア(①・②・③・④)⇒4エリアクリア称号で中間エリア(⑤・⑥)⇒中間2エリアクリアで最終エリア(⑦)に達するようなピラミッド式
    ・戦闘タイプとしては、邂逅4層のような多対多の乱戦で、敵を寝させながらの進軍タイプがほとんどです ボスを倒せばクリアですが、ボスの報酬は称号のみ
    ・アイテムのドロップは道中の雑魚で、①②③④アクセサリ⑤⑥頭足手脚⑦胴、そしてクリアした時に武器というエリア部位固定式のアイテムドロップになります
    ・48人以下制限の場合、大体初期エリア①②③④は30人程度でも突破できる感じで、最後の⑦の突破には慣れている45人は必要になるようなバランスになります

    この種のコンテンツは、最終エリアにどれだけ人数が残せるかという事が最大のポイントになります
    こういった多人数コンテンツは、実装時は野良シャウトで適当に集めて突入する事は出てくるでしょうが、割と短いスパンで野良の概念は無くなります 絶滅します
    理由は大きくわけて2つ、1つ目は「毎週時間までに大人数が集める事は不可能だから」、2つ目は「個人のPSより、全体の連携が大事で同じメンバーで組む方が効率が良いから」になります
    ですので、都合の良い曜日・時間での「専用LS」で固定を組み、そのメンバーで最後のクリアを目指すというコンテンツになります

    大筋ではありますが、大人数コンテンツの説明はこのような感じです
     
    (1)

  9. #48
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    >>ネギトロ様②

    このコンテンツでは、人間関係が最大の鍵になります 
    #47で「Nonq」さんがレスしてくれてましたが、集団行動が命となります

    間違い無く起こりうるのがアイテムのドロップの問題 
    ジョブによってライバル数が違う事に不満をもったり、取得したエリアは来ない人とかも出てきます LSによっては回避政策として「出席ポイント制」というのも出てきます
    48人もいれば暴言や嫌味を言う方もいるでしょう LSの成功率が低くて不満が溜まる方もいらっしゃるでしょう
    そしてどんどん離脱者が出てきます そして、最終エリア⑦に到達したとしても突破できる戦力等のこっていないという状況になります
    そうなると新規募集をするしかありません。そうなると、今度は「出席ポイント制」が邪魔をして新規が入ってくれません そしてLS解体という感じに大抵なります

    嫌な事ばかり書きましたが、こういったコンテンツが実装されると皆「世間体」を気にするようになります 言葉や態度を気にするようになります
    少なくとも「暴言」は割に合わない世界になります。PTに入れなくなったりLSに迷惑がかかるからです。今は8人だけの世界なので、どんな人でもPT組めなくなる事はありません。

    では、どういったLSがクリアに一番近いのかという話を「>>ネギトロ様③」で明日以降書きます 
    ちょっと時間が無くなって途中切り上げになり申し訳ないです
    (3)

  10. #49
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    hoimisoさんのおっしゃっている内容について中国で成功するか否か?という主観的な部分を除いては、ほぼ全て同意です。
    (中国でもそこそこ成功すると思っています。特に戦争系PvPがフロントラインがけっこうバランス良かったので・・・)

    ただ御自身でも言われていますがFF14ではなく、あえてWoWタイプのMMORP、としますがその利点・長所というものと社会としての重要性、人間関係の厚み、というのは完全に相反しているんですよね。

    私もウルティマオンラインに始まり、FF11や他いくつかのMMORPGを経験してきて特にUOやFF11の何が面白かったのか、と問われるとゲームシステムでもゲーム性でもなく、そういったリアルな人間関係を構築して初めて楽しめる部分、というところなんですよね。

    ただじゃあ、今同じことをが出来るのか?と問われると正直言って出来る気がしません。
    そうなったときにやっぱり何を求めるのか、というとWoWタイプの時間をあまりかけずに楽しめるのそれなりの連帯感も味わえる、という部分なんですよね。
    おそらく吉田PもhoimisoさんのおっしゃるMMORPGとしての社会性ありきの楽しさ・面白さとトレードオフになるのは覚悟の上のWoWコピーなのではないかと思っています。

    実際、私は基本的にFF14に批判的な意見はフォーラムでも少ないほうだと思っていますが、その理由はFFが好きだから、とかそういう理由ではなくて、過去のMMORPGの経験から
    ここはこう改善すべきだった、という部分がほぼ改善されているからなんですよね。
    作り手が何を考えて作っているのかがわかる、というのが一番大きい部分です。

    あとhoimisoさんはIL制には反対、とおっしゃっていますがその意見もわかります。
    ただWoWタイプとしてコンテンツ追加速度を高めるためには、IL制は必須だと私は考えています。
    これもIL制が良いから導入している、というわけではなく装備品の個性が薄れるというデメリットを承知の上でコンテンツ追加速度を上げる為に必要だから導入している、というやはりトレードオフの部分なのだと思っています。
    (15)

  11. #50
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    中国でWowってMMOなら未だに上位なんじゃなかったけ?(間違ってたらゴメンなさい)
    シェア取りたいならWoWタイプのMMOって選択は良いと思います。

    大人数のコンテンツ・人間関係と集団行動。
    有名人って「サーバーで唯一のレギオンレイド指揮経験者」とか「高難度レイドを少数でクリアしまくるLSの参謀」とかの
    PC間で話題に上がるような肩書きを持つ人のことかな?大人数の中でも特にリーダー的に位置に居る人?
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