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  1. #4201
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    ファイナルファンタジー14開発チーム、吉田プロデューサー様へ

    私は3.0からの召喚士プレイヤーであり、長年このゲームの中で、この愛すべき職業がどうなっていくかのを見守ってきました。7.0のメディアレビューを見て、召喚士の将来と現状に不安を感じています。

    ① 召喚士の特徴を挙げることができず、サモン・カーバンクルが従来のように戦況に応じて調整する必要がなくなり、単なるアニメーション効果になっています。同じ秘術師である学者は今でもフェアリーと深い絆で結ばれていますが、召喚士の召喚行動はただポーズをとるような無意味な行動になっています。今や私のカーバンクルは学者さんにさえ使われるようになり、もはや召喚士だけのものではなくなりました。

    ② 3.0以降には趣旨のあるスキル間の連動性が失われて、スキルシステムは断片的なかつ退屈なものになりました。スキルには強い関係性がなくなり、各パーツは独立したシステムになって、これらは1つの職業内にあるべきものではなく、ただ複数の職業が融合した産物のように思えます。プレイヤーが自分で操作する必要すらないほど簡単な、マクロでも代替できてしまうスキル回しにたどり着きました。職業の玉成上限が限りなく低くなっています。職業に愛着を持っていたプレイヤーには大きなショックです、それで職業から離れざるを得なくなりました。

    ③ 職業のスキルは回復に偏りすぎており、フェニックスの回復や単体回復、ソルバハムートで追加された新しい回復スキルなど、DPSよりもHEALERのような職業になってしまっています。これらは全部赤魔道士の特性に似合うべきスキルなのに、不可解なことに召喚士が持っています。同じ機能を持つ職業の特性の発展を奪うと同時に、召喚士の特性をより混ざるものにしていきます。

    ⑤ 6.0から7.0までは実質的な変更はなく、スキル回しもほとんど以前と変わらず、新しいペットモデルを除けば、召喚士職業は大規模なアップデートから何も得られていないように見えます。他の職業の数値と比べて不釣り合いな数値が、同じ役割を持つ他の職業の体験に悪影響を及ぼしています。プレイヤーベース自身がその職業の特性を自ら体験できず、その職業の数値のせいで他プレイヤーから攻撃されることなります。

    ⑥ なぜ未だにダッシュスキルとダメージが連動するスキルが存在しているのでしょうか?もし召喚士をルーキーにも適したジョブにしたいのであれば、ダッシュスキルをダメージスキルと連動させるべきではありません。
    (21)

  2. #4202
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    Quote Originally Posted by winupStar View Post
    ファイナルファンタジー14開発チーム、吉田プロデューサー様へ

    私は3.0からの召喚士プレイヤーであり、長年このゲームの中で、この愛すべき職業がどうなっていくかのを見守ってきました。7.0のメディアレビューを見て、召喚士の将来と現状に不安を感じています。

    ① 召喚士の特徴を挙げることができず、サモン・カーバンクルが従来のように戦況に応じて調整する必要がなくなり、単なるアニメーション効果になっています。同じ秘術師である学者は今でもフェアリーと深い絆で結ばれていますが、召喚士の召喚行動はただポーズをとるような無意味な行動になっています。今や私のカーバンクルは学者さんにさえ使われるようになり、もはや召喚士だけのものではなくなりました。

    ② 3.0以降には趣旨のあるスキル間の連動性が失われて、スキルシステムは断片的なかつ退屈なものになりました。スキルには強い関係性がなくなり、各パーツは独立したシステムになって、これらは1つの職業内にあるべきものではなく、ただ複数の職業が融合した産物のように思えます。プレイヤーが自分で操作する必要すらないほど簡単な、マクロでも代替できてしまうスキル回しにたどり着きました。職業の玉成上限が限りなく低くなっています。職業に愛着を持っていたプレイヤーには大きなショックです、それで職業から離れざるを得なくなりました。

    ③ 職業のスキルは回復に偏りすぎており、フェニックスの回復や単体回復、ソルバハムートで追加された新しい回復スキルなど、DPSよりもHEALERのような職業になってしまっています。これらは全部赤魔道士の特性に似合うべきスキルなのに、不可解なことに召喚士が持っています。同じ機能を持つ職業の特性の発展を奪うと同時に、召喚士の特性をより混ざるものにしていきます。

    ⑤ 6.0から7.0までは実質的な変更はなく、スキル回しもほとんど以前と変わらず、新しいペットモデルを除けば、召喚士職業は大規模なアップデートから何も得られていないように見えます。他の職業の数値と比べて不釣り合いな数値が、同じ役割を持つ他の職業の体験に悪影響を及ぼしています。プレイヤーベース自身がその職業の特性を自ら体験できず、その職業の数値のせいで他プレイヤーから攻撃されることなります。

    ⑥ なぜ未だにダッシュスキルとダメージが連動するスキルが存在しているのでしょうか?もし召喚士をルーキーにも適したジョブにしたいのであれば、ダッシュスキルをダメージスキルと連動させるべきではありません。
    すべてに非常に同意します
    (3)

  3. #4203
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    メディアツアーの情報を見ました、
    ほかのジョブでもほぼ今のスキル回し+ちょっとだけの追加コンボみたいなものだけのため、
    召喚のスキル回しが変わってないこともまあ納得できますが、ちょっと気になることがあります。

    ・フィジクがまだ残ってること
    例え回復力がINT参照に変更されてもほぼ使いどころがないフィジクはなぜ削除されないのでしょう。

    ・ソルバハムートに関わるスキルの威力と効果について
    現時点(6.58)ではバハムートとフェニックスの総合威力はほぼ差がないため、
    バーストをずらす必要があるコンテンツでも普通に火力を出すことができますが、
    ソルバハムートとの総合威力の差があまりにもでかすぎて、7.0から召喚がバーストをずらすと火力がめっちゃ下がります。
    これに関しては何か修正というか、スキル回しが融通が利くようになってほしいです。

    それにソルバハムートを召喚した後に使える新スキルの効果が範囲回復のことは自分にとってちょっと理解できないです、
    今でも特殊な遊び方以外、再生の炎も不死鳥の翼もあってもなくてもどうでもいい雰囲気スキルなのに、
    貴重な新スキル枠が使えるタイミングが限られている範囲回復とはちょっと...。
    (6)

  4. #4204
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    フィジクを削除するのではなくそこそこの回復量になるよう調整してくれたらいいなって思うんですけどダメですかね。リザレクは個人的には別にいらんかなって感じ。赤と上手く差別化図られて良いんじゃないかなと思っているので。あればあるで便利ではありますが。
    (4)

  5. #4205
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    FF14は暁月から始めた新参です。召喚士を主軸に楽しく遊ばせていただいております。

    なんだか召喚士なのに蘇生や回復があるのが変といった意見を散見しますが、そもそもFF3で召喚士というジョブが初めて実装された時点で既に蘇生はなくとも、麻痺付与、睡眠付与、全体回復、戦闘から逃走等、単純な魔法攻撃職ではありませんでした。その後のシリーズで蘇生が加わり、リフレク、バリア等々、召喚獣次第で様々なスキルを繰り出すジョブとなっていきます。ですので、私的には召喚士が回復や蘇生を持っていることになんら違和感を持っておりません。
    (フィジクってなに? 回復ならフェアリーとかモーグリとかシルフ喚べよとか、カーバンクルなのにリフレクは? とか、フェニックスなのに蘇生しないの? とか疑問は多々ありますが…)
    赤や黒を引き合いに出される方もいらっしゃいますが、黒はキャスター随一の威力を、赤は黒と白の良いとこどり+オリジナル魔法をと、それぞれの個性を伸ばした方が良かったのではないでしょうか? 
    (例えば赤にはFF11のリフレッシュ(MP版リジェネ)を持たせる、等)
    という訳で、召喚士から蘇生と回復を削除して威力を上げろ、という意見には不賛成です。確かにソルバハムートで範囲回復? という意見も分かるのですがFF3ではイフリートが全体回復持ってた訳ですし、何を今更といった感じもします。
    操作が簡単なのに蘇生も火力もあってズルい、というのは…別に召喚士ユーザーが操作単純にしろ!とスクエニに強要してこうなった訳でなし、それぞれの自ジョブの強化を要望する方が建設的ではないでしょうか? 火力が欲しければ黒やピがいますし、サポートも出来るDPSとして赤とは別路線で特徴を伸ばしていって欲しい所存です。以上、まだ高難易度に参加できないライトユーザーの意見でした。
    あ、フィジクについてはスクエニさんどうにかして下さい。INT参照にする、あるいはLv54でフィジラ(INT参照、回復量上昇)に置き換える、等色々考えられると思うので。
    (18)

  6. #4206
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    Quote Originally Posted by winupStar View Post
    ⑥ なぜ未だにダッシュスキルとダメージが連動するスキルが存在しているのでしょうか?。
    これは恐らく、各ジョブにある工夫の余地スキルですね
    これをタイムライン上で上手く使えれば火力が上がると

    ただし召喚士なのになぜ突進?
    突進するゲーム体験は好みではないといった場合には
    それよりももっと〇〇が良いのにみたいなことをコメントで述べると開発の方もプレイヤーの意見をくみ取りやすいかと思われます
    (2)

  7. #4207
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    開発チームの皆様へ

    紅蓮からプレイしている召喚士です。
    最初にこのジョブを選んだ理由はごく普通で、学者とレベルが紐づいているからです。
    マッチングの待ち時間が長い時、学者に着替えると早くて助かります。

    レイド攻略を召喚で参加するようになってから、徐々に愛着が湧きました。
    復活もできて火力も優秀、スキル回しに適度の調整を入れことで機動性も得られるこのジョブはなんて素晴らしいだろう。

    暁月の拡張で、最初こそワクワクしてやっていましたが(召喚獣を交互に顕現させることで迫力満点のエフェクトがみれる以上、出番を調整するという選択もできます)
    やっているうちにエフェクトにも飽きてたし、以前より魅力を感じなくなりました。

    自分が思うこのジョブが退屈になった原因をいくつか挙げます。
    1、キャスターなのに詠唱スキルが少ない。
    キャスターでいうと、魔法を詠唱して火力を出すジョブであるはずなのに、今の召喚士は1分間で詠唱するスキルの数が数えるほどしかありません。
    迅速魔を使わなくとも、60sの間11sの詠唱だけで事済みます。(使うと更に短くなります)
    他キャスターと比べて、ほぼレンジになっている気がします・・・
    少し詠唱スキルを追加しても構わないと思うので、その分火力を上げていただければ文句を言う人もいないでしょう。

    2、召喚獣システムとエーテルフローが全く無関係でつまらない。
    紅蓮のエーテルフローのスタックを全て使ってからバハムートを召喚する仕様はとてもよい素敵なアイディアです。
    このようなつながりを暁月の仕様に持ち込めることができれば面白くなると思います。
    いまは紅蓮と違って複数の召喚獣を操ることができます、エーテルフローと連動があればぜったいに楽しい仕様になります。
    (実はと言うと、FF16発売した以来ずっとクライブみたいに召喚獣を操れたらいいなぁと思っています。)

    3、スキル回しがシンプルで深みがありません。
    MMORPGでは一つや二つ簡単なジョブがあってもよいと自分も思います。
    拡張があるなら、新ジョブを作ってこの初心者用枠を埋め込むことだってできたはず。
    既存ユーザーが使い慣れたジョブを1から作り直し、簡単なジョブに落とし込むことはよくないと思います。

    話をそらしますと、MMORPGではロールごとに個性があるから面白いです。
    DPSはヘイトを取る必要もなければヒールーをする必要もありません。
    スキル回しを調整し、より高い火力を貢献する努力こそDPSの役目であるはず。

    なのに今の召喚士は努力する必要もなく火力を出せます。
    準備されたボタンを左から右へと押す作業は調整のし甲斐もなく、ルーキーでもベテランも大してかわない火力を出しています。
    (漆黒のカジュアル寄りが始まった以来、召喚のみならず、他のジョブも少しつづこも問題を抱えるようになりました)

    4、DPSとして回復と軽減スキルを持ちすぎています。
    これもロールの個性を無くしていたから出てきた問題ですよね・・・
    紅蓮の時ではタンクのヘイトが他のジョブに頼って固めることもそうですが、
    紅蓮以降はヒーラー持つべき回復と軽減が他のジョブに渡ってしまうことによりヒーラーの個性が徐々に薄めています、終いにはヒーラー無しでクリアするコンテンツまで現れました。
    ハイレベルのプレイヤー層での遊び方でもちろんやってもいいと思いますが、これこそヒーラーの役割を奪っていることを証明してるじゃないでしょうか。
    DPS目線で言うと、こんなに軽減をもらっても別に面白くありませんし、回復したくてDPSやってるわけじゃないからね・・・
    しかも黄金の改修でこの問題がさらに深刻しているように見えます。
    (ルクス・ソラリスで500もある範囲回復力を持ってるなんて・・・・ラプチャーよりヒール厚いけど・・・しかもリキャも短い・・・)

    長々と綴りましたが、お目通しをいただきありがとうございます。
    より楽しいFF14を期待しておりますので、引き続き開発を頑張ってください、応援してます。
    (32)

  8. #4208
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    個人的に召喚はいっそ、「なんでも持たせたキャスター」でもいいのではないか?と思えてきました。
    例えばなんですが、カーバンクルをデミカーバンクルに変更し、トランスカーバンクルの追加。

    「トランスカーバンクル」「トランスバハムート」「トランスフェニックス」の3つでリキャストタイマー共通化にして分離。
    デミカーバンクル:ルイン強化(ルインガ)で無詠唱化、シェアリングライト、守りの光(全体バリア化)
    デミバハムート:アストラルインパルス、デスフレア、アクモーン(今まで通り)
    デミフェニックス: 霊泉の炎、不死鳥の翼(Hot)、再生の炎(単体回復)フェニックス顕現時、範囲蘇生(hp1で非無敵)

    カーバンクル→ソルバハ
    バハムート→ソルバハ
    フェニックス→ソルバハの3ルートを選択して使い分けるとかでもいいのかな?と思いました。

    火力出したければバハムート→ソルバハを繰り返してもいいし、シナジー入れたりバリア貼りたいときにカーバンクル→ソルバハを途中入れたり蘇生が必要な人がいた場合や回復補助したい時に、フェニックスだしたり……

    バハムート、フェニックス、カーバンクルで火力差を作ってユーザー側が臨機応変に選択するメカニクスだと、なんでも持ってる状態で、味方の補助に回る場合、火力が落ちるっていう構図が出来るので、面白いんじゃないかな?と思いました。

    既存のカーバンクルただの置物になるじゃん!てなると思うんですが……いっそモーション全部取っ払って置物にしてしまい、
    エギミラプリで取得済みのミニオンをミラプリにして召喚してIDやレイドに連れて歩ける!とかにしたらダメですか?
    モーションなしの置物にしたら、ミニオンデータをミラプリに使えたりしないかな?って安直な発想です()

    そういう個性を取り入れて欲しいなと思いました。
    (4)
    Last edited by Tonaka; 06-26-2024 at 07:59 PM.

  9. #4209
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    召喚に色々持たせるのは賛成しかねます。
    何でも持たせても何でも突出しないで中途半端なら良いと思うけど。
    というかキャスターのバランスをもっと取った方がいい。(一番バランス取れてないロール)
    まじめに調整してるとは正直思えない。
    やっぱ蘇生が足かせになってるんじゃないですかね。
    (15)

  10. #4210
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    蘇生を持っているからロール内で火力差を出すのはいいんですが
    基本回しをしたときにロール内で横並びにして、蘇生使ったら火力がその分落ちるじゃダメなんでしょうか?

    基本回しで現状、黒魔を100ダメージとすると召喚80ダメージ、赤魔75ダメージみたいな感覚だと思うんですが……
    全部100ダメージで横並びにして、蘇生時80ダメージみたいに火力が落ちるメカニクスに出来ないんでしょうか??

    召喚が蘇生に入る時って、迅速リザレクワンポチが殆どだと思うのですが、GCD損失が一回だけなんですよね
    80ダメージが78ダメージくらいにしか変化しない感覚です。

    全部横並びにしたらピュアの黒魔はどうするんだ!ってなると思うんですが
    基本回しは100ダメージで工夫したスキル回し(AF1ファイガ、UB1ブリザガなどのトランス回し)で105ダメージに加点できるよ

    そういう方向性なら個人的に、火力差がありすぎるとか減りますし良いと思うんですが、どうでしょうか??

    追記:ロール内で木人のHPは統一してもいいと思うんですけど……拡張のたびに木人殴ってHP差確認するんですが、20%近く黒魔の木人HP高いですよね(全ジョブで黒魔が1番木人HP高いですし)
    (5)
    Last edited by Tonaka; 06-27-2024 at 12:47 PM.

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