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  1. #4141
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    Lealah Ganajai
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    召喚士の変更は非常に眉をひそめているようですが、その理由はわかります。これは非常に些細な変更であり、DPS クラスに治癒を与えることがなぜ意味があるのか​​理解できません。
    (21)

  2. #4142
    蘇生は消さないでください、生き甲斐なんです。
    回復はいらないので火力に回してください
    (18)

  3. #4143
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    蘇生は無くす方向性です
    でも回復を増やします?
    しかも破壊の象徴バハムートを元にした召喚獣の時に回復できます????
    正直意味が分からないです。

    あとシアリングライトが20秒5%になって、ピクトマンサー、赤魔道士のPTバフと全くの横並び、没個性化してしまったのが、滅茶苦茶面白くなさそうで非常に萎えています。
    (33)

  4. #4144
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    日本語が母国語ではないので、文法に問題があるかもしれませんが、現在の召喚に関する意見を述べたいと思います。

    私は3.xから召喚士をプレイし始めました。バージョンアップのたびに最初は少し不安を感じることもありますが、新しいスキルや設定が毎回とても楽しみです。
    新しいバハムートの姿をとても気に入っていますが、その物語の中での妥当性が知りたいです。様々な召喚獣も好きで、彼らが戦う姿を見るのが好きですが、6.0以来、カーバンクルが動かないという点は依然として残念に感じます...。
    初めて召喚士としてプレイした時の、一緒にモンスターを倒した召喚獣をとても懐かしく思いますが、今では彼らはただ傍にいて何もしません。私自身がなぜカーバンクルを召喚する必要があるのかさえ疑問に思います。ただ召喚士であることを強調するためだけなのでしょうか?
    7.0のスキルを見ても、6.0と比較してほとんど変化がないことに失望しています。何の変化もないスキル回しをさらに3年間続けることになりますし、簡単なスキルがあまりにも多すぎるため、自分がキャスではなくレンジのように感じます。どのスキルを使うか考える必要もないですし、基本的に光っているところを押せばいいだけです。
    暁月以降の召喚の変化に満足している人もいるかもしれませんが、私はプレイ中全く楽しさを感じません。かつてのような召喚獣との連携プレイ、さらには詠唱などを再び取り戻してほしいと思います...。
    (10)
    Last edited by Akashi_; 06-07-2024 at 06:41 PM.

  5. #4145
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    Quote Originally Posted by 5656L View Post

    ■フェニックスの呼び出しが減った件について
     現時点の情報だけを見ますと
     範囲HOTの回数が減るという結果になると思っています
     これについてはとても好ましく思っているのですが
     ジョブトレイラーの最後で召喚士が使用していたアクションが範囲回復という可能性もあるので
     アクション詳細の発表後に改めて感想を投稿させていただきます。
    いやー予想大当たりでした
    ソルバハムートを追加してフェニを減らし回復を減らすという調整ならクールだと思っていたんですが
    範囲回復アビ追加でむしろ回復力はアップしてましたね

    ピクトマンサーに結構強めの全体バリアがありそうなので
    召喚の回復力減らすとバランス取れなくなるかもという発想なのかもしれませんが
    実装後はアクションを削除したり
    仕組みを変更するのは工数的無理があると思うので
    結局火力での調整になる可能性が高いことを考えると
    最初から蘇生削除と総ヒール量減で良かったと思います
    (15)
    Last edited by 5656L; 06-08-2024 at 01:24 AM. Reason: 読み方次第で皮肉っぽくなっていたので

  6. #4146
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    赤魔と黒魔が好きな1ユーザーの主観として話します。
    まず最初にキャスターロール内でバランスが取れてないのは明瞭ですが、具体的にどこが取れてないか。
    ・シナジーに対する火力貢献←計算済みで黒・赤と比較
    (ピクトマンサーはバースト時にどのスキルを打つか不確かなので未計算)
    ・ジョブの難易度を考慮した総合的なDPS←計算済みで黒・赤・ピと比較
    (ピクトマンサーに関しては2分間のローテーションで打つ事が想定されるスキルでの計算)
    ・蘇生の有無
    ・自己軽減バフの性能
    ・ヒールワークに組み込めるレベルのヒール力←一番謎
    ・低い難易度と高すぎる性能の異常な反比例具合←特に強めな主観
     
    LB犠牲にしてタンク2・BH1・召喚3・近接1・遠隔1が理想構成と思わせる性能
    零式初週でも4層以外最後のギミックくらいは飛びそうです。


    修正案をいくつか
    ・他のキャスタージョブにもアビヒールや蘇生を追加する(寒い)
    ・ヒールを消す(丸い)
    ・蘇生を消す(丸い)
    ・シナジーの全体的な強化に伴いシナジーに対するダメージ貢献が弱めなジョブはガチ環境だと省かれるのでそれを無くす為にバースト中に使う事が想定されるスキル(エクソダス・ミアズマ等)の数値を落としてキャスターロールの人たちに召喚士以外という選択肢をもたらす
    ↑過去の例で言うとDPSチェックが極めてきつかった絶オメガ検証戦というコンテンツ。
    近接陣は侍以外、レンジ陣は詩人以外と多様な選択ができたにも関わらずキャスター陣は召喚ほぼ一択。(殴れない時間が多かった為シナジー貢献度が高い召喚士が高火力をコンセプトとしてる黒魔導士(ダブルトランス込み込みの回しで比較)とあまり火力が変わらなかった(計算済み))

    運営のやりたいことはユーザーに負担が来る事を忘れないでほしいです。


    今まで零式とかでキャスター枠の募集は黒魔省かれガチだったのが他全員省かれるようになって召喚のみになるんだろうなあ
    また召喚やれってなるのか・・・
    (24)
    Last edited by iceandfire; 06-08-2024 at 11:13 AM.

  7. 06-08-2024 11:16 AM

  8. #4147
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    黒魔と赤魔が好きです=自分は召喚は好きでは無いって表明しながら
    召喚スレで召喚のもろもろを取り上げるような提案するのは流石にどうかと思いますよ

    今の召喚色々持ちすぎなんじゃないかってのは
    我々召喚自身も十分承知していて
    召喚が好きなプレイヤーとしてもちゃんともうちょっと減らしたら?って提案しているので
    ここは任せて
    黒赤スレでそれぞれに何が必要か提案してくるのが良いと思いますよ
    (26)

  9. #4148
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    1) 「Shadowbringer」の時点でフェニックスに与えられるべきだったヒールをバハムートに与えることに何の意味があるのでしょうか?

    2) 2.5 年間ゲームをプレイしてきたにもかかわらず、管理すべきアイテムがなく、リソースの上限が存在しない唯一のクラスはなぜですか?現在、召喚者はレベル 50 の侍で、キャストは少なく、非常に短い時間枠でローカライズされます。

    3) 基本的にゲームプレイに何も変化がないのに、なぜ 2 分ごとに新しいスキンを追加するのでしょうか?もっと魅力的なものにしてみませんか?現在は、電源がオンになったら 2.5 秒ごとにボタンを押すインスタント キャスト クラスです。非常に退屈。

    4) サモナーのレベリングは非常に貧弱で退屈です。同じボタンと同じコンセプトで、ほぼ常に同じ方法でプレイされます。しかし、進歩すればするほど単純になり、かつては実行できたすべてのキャストとすべてのマイクロ最適化が失われます。例えば、ルインガはエメラルド・ルインガよりも多くのPPSを持っているため、プレイヤーはより多くのリスクを負ってより多くのダメージを与えるか、リスクを負わずにより少ないダメージを与えるかを選択できます。

    5) カーバンクルはなぜまだ存在するのですか?カーバンクルと他の召喚獣の共存は実現しないのでしょうか?彼の地位と資源の管理が再び回復されることはあるのでしょうか?なぜなら、明らかな理由でシアリングライトの能力を失った今の状態では、彼は悲しくて無力だからです。

    6) バハムートとフェニックスはなぜ同じですか? Shadowbringer では、同じキーを使用しているにもかかわらず、まったく異なる方法で動作したため、ルインジャのオーバーキャップ管理により、ローテーションが毎分大きく異なりました。なぜタイタンとガルーダはゲームプレイにおいて非常に似ているのでしょうか?これにより、時間の経過とともに召喚者があまりにも同じになってしまいます。イフリートだけが本当によくできていて、キャストとギャップを詰める近接攻撃の間で魅力的ですが、純粋なインスタントスペルスパムの60秒のうち13秒はクラスを面白くするには十分ではありません。そして速魔が40秒に短縮されたことでさらに楽になりました。実際、あなたには驚きました。これほど単純な、さらに単純なクラスを作成できるとは思いませんでした。

    7) 2年半経った今でも、発生段階を遅らせる本当の方法はありません。正確には召喚士のローテーションが非常に自動操縦されているため、変化の瞬間にはバハムートを唱えることしかできず、バフの窓を失うことになります。またはルインガにスパムを送信すると、この遅延が無駄になるほど常に DPS を失います。

    8) なぜ召喚士がキャスターのカテゴリーに入るのですか?過去の難しいコンテンツを見ると、召喚士は他のキャスターを犠牲にしてDPSの非常にシンプルさと汎用性のおかげでこの種のコンテンツに参加できるのは正しいでしょうか?瞬間的な呪文しか持たない召喚者は、稼働時間を維持するのに何の困難もありません。
    問題がサモナーにあるのか、キャスタークラス全体にあるのかを判断する必要があります。

    現時点では召喚士の仕組み上、遠隔魔法DPS枠は遠隔魔法DPSと遠隔物理DPS(召喚士)の間で争われているようです。活動時間を常にアクティブに保つことを学ばなければならない 1 人の遠隔魔法 DPS よりも、2 人の遠隔物理 DPS (そのうちの 1 人は召喚者) を連れて行く方がはるかに簡単です。
    このままでは召喚士の参加率が他のキャスターよりもずっと高くなるのが常だ。アンバランスが多すぎる。

    サモナーを「ドットマスター」と呼ぶのは望ましくありませんでしたが、サモナーは現在「脳死」という蔑称で呼ばれる唯一のクラスです。
    私はサモナーをメインクラスとして8年間プレイしてきましたが、少なくとも立派なクラスに戻ってほしいと思っています。
    (43)
    Last edited by Ggwppino; 06-08-2024 at 06:24 PM.

  10. #4149
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    ソルバハムートでタダで回復が使えるのはおかしいという声が召喚からも他ジョブからも出ているわけですね。

    スキル回しの難しい部分を増やしてくれとか、他にも言いたい事は色々ありますが、開発に最も伝わってほしいと私が思うのはそれです。
    (23)

  11. #4150
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    タダで回復が使えてもおかしいとは思わないです。何処から来たのって感じのバハを2種使い分けるのは良く分かんないけど。
    (6)

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