そうそう、
「画面の向こうから「あいつ(高火力ジョブ)使ってるのに火力出てないな」と思われる気がするので、75点の火力しか出ないジョブを使うのは気が引ける」というのも、
「画面の向こうから「あいつが低火力ジョブ使ってるせいで火力でてないな」と思われる気がして、召喚士を使うのは気が引ける」というのも、
気になる人は両方気になるだろうし、気にならない人はどちらも気にならないだろう、と私は思っていましたので、片方だけが気になる、というあなたの考えがどうも理解できませんでした。
まあ、そういう人も居るってことですね。何度も返信ありがとうございました。
Last edited by PeroperoYuunan; 09-18-2022 at 06:11 PM.
すみません、1件前の返信にて「トランス・バハムートのWS化は期待しても良いのではないかと考えています。」と申し上げましたが、
正しくは「トランス・バハムートのアビリティ化は期待しても」でした。ですがおおよそ私の言いたいことは理解されてると思います。
Tsukasaさんが仰る通りです。トランス・バハムートのアビリティ化はスキルローテーションの幅の広がりに際する火力上限の上昇になる可能性が高いので、現状の赤魔導士と黒魔道士をノータッチだとロール内バランスは危うくなる可能性があります。
なのでトランス・バハムートのアビリティ化が起きるとしたら、その危険性を危惧したうえの調整が6.3でキャスター3種の各種WSに施されるはずだと思います。(その必要があると開発様方が認識されていれば良いのですが)
キャス内での召喚士の立ち位置とそれを実現するための妥当なスペックについて
■目的
本フィードバックは召喚士の現性能に起因したキャス内のバランス問題や
不公平感を少しでも少なくする為に
次の拡張で召喚士にどのような調整を行えばそれを実現できる可能性があるかを提案するものとします
あくまで1つの案でありこれらの客観的に見て妥当では無い内容が含まれていると思われます
■結論
・アクションにもっと枷を付ける
・フェニックスの全体HOTは削除ないし、整理する
・蘇生の削除は慎重に
・単体バリアは赤にも配る
・スキル回しを複雑にする
■前提事項
①【各キャスターを使用する価値についての考察】
黒魔導士:蘇生やシナジーを全て切ってでも火力を選んだ場合
召喚士:火力がギリギリまで必要なコンテンツにおいて召喚のバーストがかみ合う場合、かつ黒の練度が低い場合
赤魔導士:連続蘇生や全体軽減等を重要視する場合、
②【キャス内の火力、支援の並びについて】
次回拡張実装以降も暁月6.2時点の並びが続投するものと仮定します
③【メレーレンジとキャスの火力差について】
本フィードバックでは特に問題視しません
■調整案1(アクションにもっと枷を付ける)
前提事項を踏まえた場合に召喚士がもっている機動力は不公平感を助長する要因となっています
よって以下のような足枷を追加する事を検討お願いします
※以下はあくまで一例であって全てを必ず実装すべきという意見ではありませんし、さらに多くの枷を追加することもありだと思います
・一部の無詠唱アクションを近接と同等の射程にする
例:トパーズ・リチュアル相当のアクションの射程を短くする等
・長期移動が必要な場合に工夫して移動できる仕組みを実装しつつ詠唱がある魔法の増加
・バースト時に使用するアクションを詠唱が長いものにする
・スキル回しの複雑化や、他の方が挙げてくれているリチュアル系の回数増加等を実装し
ルートに沿って回すだけという状況を変更しルートが単一にならないようにする
■調整案2(フェニックスの全体HOTは削除ないし、整理する)
フェニックス召喚時に発動する不死鳥の翼について
これの為に召喚士を採用する理由にはならないが、
召喚を採用した場合に自動でついてくる効果としてはあまりにも強力すぎるという立ち位置のアビリティだと認識しています
よって以下のように何かしらの制限を加えるべきかと思われます
・新規の攻撃技とリキャストを共有して選択性にする
※不死鳥の翼で浮いたヒーラーの火力とトレードオフになる前提なのでPTDPSは大きく変わらないはず
・不死鳥の翼自体を削除し、HOTは再生の炎だけにする、ヒーラーDPS換算の部分の何割かは霊泉等に加算
・フェニックスの召喚自体を別の攻撃特化の別召喚獣と選択性にする
※これは万能感が上がってしまう気もするのでできればやってほしくない
■調整案3(蘇生の削除は慎重に)
召喚士の蘇生については召喚のべース火力を赤の少し上にとどめておくための枷として働いていると認識しています
これを削除し仮に火力比率に調整を入れなかったケースにおいて
もし召喚が採用されなくなった際に召喚の火力アッパーで調整をおこなわざるを得なくなれば
赤と召喚の火力バランスがまた開いてしまう事になると思われます
なので、削除を行うのは慎重に考慮した上で実行いただくのが良いと思っております
■調整案4(単体バリアは赤にも配るべき)
こちらも召喚および黒の採用理由にはならない認識ですが、本人の自衛力として有無の差がかなり大きい物だと思っています
なので単純に赤に自己単体バリアを追加し自己防御の面で公平化するのがいいかと
※もちろん赤の火力弱体化、軽減削除等のマイナス調整は無しの前提です
■調整案5(スキル回しを複雑にする)
ほかの方が挙げてくださっているような内容で
スキル回しに呼び出し順以外の思考が入るようにする
Last edited by 5656L; 10-17-2022 at 09:59 PM.
エーテルチャージ(いわゆるサモンバハ、フェニックス)がスペルスピードで短くなるリキャストの中で各エギの神秘を消化するという回しの流れにおいて、
エメラルドリチュアルだけGCD固定なのが気になるので他の魔法と同じくSSに伴って短くなるようにならないですかね?
気になる程のSSにしてるのが悪いと言われたらそれまでなんですけども。
もしかしたら初めて召喚の板に書き込むかもしれません。
ただ、私は今の召喚に対して特に何か大きな要望があるわけではなかったりもします。
じゃあなんで書き込んだかといいますと、私は暁月以降の今の召喚の仕組みがとても気に入っていて楽しく遊ばせてもらっていて、そう言う声も発信しておいたほうがよいかなと思ったからです。
こういった場所は、今満足している人はいちいち書き込まないのでどうしても要望、不満の声のほうが多くなりがちですが、
たまにそれがそのジョブを使っている人の総意として運営さんに通ってしまうこともありますので、気に入ってるよ!と言う声もお伝えしたいなと。
特に漆黒時代の召喚士に関しては、何をしていてもDot更新のことが常に脳内の一定のメモリを圧迫していて窮屈に感じておりました。あれ?召喚士らしさってこうじゃないよな、、、と不満に感じていました。
ですので、7.0以降にまた様々な追加スキルや改修が入るのだろうと思うのですが、Dotを戻すのではなく、あくまで各召喚獣のメカニクスの改修や強化に焦点が絞られた、召喚獣を使いこなす方向のものであると嬉しいです。
パッチ6.28では、遠隔魔法DPSロールの火力を底上げするために、召喚士に以下の調整が入りました。
・ミアズマバーストの威力が上昇。(300→340)
・サモンイフ/ガル/タイタンの威力が上昇。(700→750)
これにより、もちろん火力は底上げされたと思いますが、それ以外にも、
ミアズマバースト強化→ミアズマバーストを温存して味方のシナジーに合わせる重要性が上がった。
サモン強化→長時間敵が消えるギミックや時間切れになどの場面で、攻撃できなくなる前にサモンをすばやく使い切る事の重要性が上がった。
といった感じで、スキル回しの細かい部分を上手くやった時の火力上昇が以前よりも少し大きくなったのではないかと考えられます。
ジョブガイドの調整意図の説明には、そういった事については何も書かれていませんが、
以前に私や他の方が要望していた「上手くスキルを回すと火力が伸びる部分を増やして欲しい」という方向に寄せた調整内容となっているように感じます。ありがとうございます。
メンテが明けたら、実際にどんな感触なのかをしばらく試してみたいと思います。
追記:エギ係数システムの削除とか、システム面での変更が必要な部分については、6.3以降での調整をよろしくお願いします。
Last edited by PeroperoYuunan; 01-24-2023 at 07:31 AM.
蛮神技の威力が50上昇するが、実際は所謂エギ係数(x0.8)があるため実際の上昇量は40
調整自体は良い調整だと思いますが、エギ係数のせいで方々で強化量等の誤解を招いているのでそろそろ召喚や学者のペットスキルは係数込みの実際の威力値を表示するようにして欲しいです
今回の調整についてですが
昨今召喚の数字が上がる事自体に
それが行われる理由や妥当性に関係なく忌避感が生まれているように思えます
今回の調整は
遠隔DPSロールの強みが薄れてきていると考えており、その点を補うため遠隔DPSロールの火力を全体的に底上げ
という名目で行われており、事前にPLL等でシナジーの強い一部の遠隔以外の数字に調整がある事が明言されていました
なので近接と遠隔のバランス調整を行う為に踊を除く遠隔全体に強化が入ることは想像に難くないのですが
パッチノート公開後、SNS等で実際の強化内容を吟味するでもなく
召喚の強化必要がある?などの意見を散見しましたし
ゲーム内コミュニティの雑談でも直接聞くことが何度かありました。
※実態は運営様ご自身でSNS等ご確認いただきたいです。
今回の強化内容については召喚が早期攻略で置き去りにならないようにかつ
強くなりすぎもしないように慎重に値を調整した妥当な物という認識をしています
ですが、召喚をメインでプレイしていないプレイヤーからすると
操作が簡単で本来弱くあるべきジョブが贔屓で過剰に火力アップされているというような受け取り方をされているのが
おもったより多くみられる気がしています
※エギ係数がこれを助長していますね…
召喚の操作が簡単すぎる事による不公平感について
状況は思ったより深刻なのではないかというのを感じました
新生の召喚士は
手動で4種類のDOTを管理するという煩わしさがあった故に
火力と機動力があったことがあまり気にされていなかったように思います
削除されたDOTについて復活させるべきとは言いませんが
上記のように感情論で全否定される領域に入りつつある気がしているので
次回拡張ではくれぐれも慎重に仕組みの検討をお願いします
Lv54でルインガを覚えた後、72で属性がリチュアルになるまで、エメラルド・ルインガがルインガ以下のDPSなのは設定ミスだと思うんですが。
(威力/リキャ=DPS)でざっくり計算するとして
53まで:ルインラ(270/2.5=108)<エメラルド・ルインラ(170/1.5=113.3)
54-71:ルインガ(300/2.5=120)=エメラルド・ルインガ(180/1.5=120)
72以降:ルインガ(300/2.5=120)<エメラルド・リチュアル(220/1.5=146.6)
これはGCD2.5での計算なのでちょっとでも下がると固定GCDのエメラルド・ルインガの威力が相対的にルインガ以下になるんですよね…。固定GCDを辞めればいいだけの話だと思うけど
これどうでもいいこととして放置されてるんですかね?この期間はエメラルド・ルインガ打ってたら地雷認定される?移動打ちは甘え!
それとも何か計算間違ってる?
GCD2.48前後だと、PCの性能やPS4/5、その時のネット回線速度、FF14の画質設定といったプレイ環境の違いによって、
バハムート中のアストラルインパルスや、フェニックス中の霊泉の炎が、効果時間15秒の間に6発撃てたり撃てなかったりするのって、意図的にそう設計された仕様なんでしょうか?
私のプレイ環境だとGCD2.48でほぼ安定して6発撃てるのですが、ごくごく稀に6発目が不発になる事があります。この仕様が楽しいとは私は思いません。
(ちなみに、グラフィック設定を高画質にしていくと、不発率が上がっていく気がするので、高難易度コンテンツは最低画質でプレイしてます。)
アストラルインパルスや霊泉の炎は、「バハ/フェニ召喚中は何度でも使用できる」から「召喚時に6スタックのバフが付き、それを消費して撃てる。」とかに変えてもいいんじゃないでしょうか?
(もしも調整して頂けるのであれば、ボスが消える前に高威力スキルを急いで使い切る時などに利用できるテクニックの、
「意図的に6発目を撃たずに、バハムートが消えると同時にサモン・タイタンなどを使う(サモンを1GCDはやく使う)」が引き続きできるような形での調整をお願いします。)
Last edited by PeroperoYuunan; 12-29-2022 at 08:45 AM.
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