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  1. #391
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    なによりエギの性能に色々と欠陥が見付かってるからまずそこを修正して欲しいわね
    (44)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  2. #392
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    これからコンテンツを作るときはインターバルの必要性を必ず念頭に置いて欲しいですね。

    真成の偏った造りは問題を洗い出すいいきっかけになったと思います。
    (9)
    フリゲ 2015 一位おめでとう!!!

  3. #393
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    とりあえず現状をなんとかして欲しいので次のパッチにでも黒に並べるようにはお願いしたいです。
    スレに何度か書いたとおり基礎的な部分の見直しもお願いしたいです。

    いま気にしても仕方のないと言われるかもしれませんが
    追加ディスク後、機工士に席を奪われましたといったことにならないように
    近接や詩人の代わりの選択肢にもなれるような強い特徴がひとつはほしいと思います。
    黒魔道士には他の追随を許さない範囲火力という特徴があります。ですが、召喚士が現状これ!といえるものがありませんので、
    「絶対に召喚士を入れたい」というほどのものは望みませんが、「これがあるから召喚士はほしいな~」くらいには思われるような「強力な1」が欲しいです。

    現状DPS4枠にキャスターを入れる優先度って下から数えるほどですしね
    (32)
    Last edited by Rhubarbe; 12-30-2014 at 07:09 PM.

  4. #394
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    Quote Originally Posted by mockvoce View Post
    なるほど返信ありがとうございます!
    主観すぎましたね笑
    いつも思ってたことですが、◯リオカートの◯ンキーコングのスタートダッシュの遅さと引き換えに最高スピードの速さがあることでバランスが取れているように
    14のDPSも住み分けできたら不満が減るんじゃないかと思いました。
    修正という観点からはズレてるかもですね…
    そういったメリデメの差別化自体はあるべきとは思うんですが、
    コンテンツ側のギミック等で求められる動きがそれを想定してないと意味がないんですよね

    その辺も込みにした調整がなされるなら差別化はむしろ歓迎したいとこですが…
    (9)

  5. #395
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    エギの行動速度がスペルでなくスキル依存なのは
    装備でエギの火力調整が難しくなるから?
    本体にはほぼ無駄なステだけど、スペルでエギが強くなるなら
    まだスピード装備でもいいのかな、木人で測らないとわからないけど。
    と思ってます。

    基礎設計に関してはもちろん、妄言もいわないから
    エギ周りと装備だけ本当修正いれて。
    (4)
    Last edited by shille; 12-30-2014 at 12:59 PM. Reason: 接続詞まちがった

  6. #396
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    DoT管理が好きでずっと召喚メインでやってるのですが、さすがに最近微妙にしんどいですね。

    主に2点。

    ・エンド(バハ)でMP枯渇が非常に早い。
    ・装備の選択の幅が非常に狭い

    召喚士の様々な「問題」って複雑に絡み合っているんですが、それらから導き出される「結果」は
    上記の2つに集約されるんではないかと。

    前者に関しては(他の近接ジョブも同じ悩みは抱えているわけですが)、コンテンツデザインの関係も
    あって、侵攻編のように「休み時間」が多い場合はけっこうMPにも余裕が出てくるんですが、真成編
    では慢性的に辛いです。ですので、もうちょいコンテンツデザインでそこに気を遣ってくれればいいの
    かなあという気もしています。

    ただ、後者に関しては完全に「ジョブデザインの問題」で、エギの攻撃速度がスキスピで決まったり、
    食事の命中がエギに乗らないせいで必須命中が近接並に必要だったり、スペスピの単位あたりのDPS
    寄与度が他のジョブに比べて極端に低かったり(換算値表を見ればわかりますが、本当に召喚士だけ
    突出して低いです)、それがために召喚士の場合、装備を考える際にまず「弱くならないための選択」
    を満たすだけで精一杯で、「自分の好みのチューニング」をする余地は皆無なんですよね。

    ちょと寂しい。

    もうちょっと、こう、「使っていてもやもやっとしない」とような調整が入ってくれるといいなと思います。
    (39)

  7. #397
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    Dot士とペット士の切り離し

    エギが近距離DPSのような調整をされているのは、INT換算にするとDPSの計算が極めて複雑になるからでしょう。

    そもそも、エギを設計した時点で、エギの攻撃がスキルスピード依存であると開発側は認識していたはず。
    それをあえて修正せずに置いたのは、Dot主体のアタッカーのDPSが計算しずらいことに起因しているのかと思います。
    遠距離DPSにもかかわらず、他職を圧倒するDPSを出していたサンダー保持時代があったことを鑑みると、Dot士の調整が難しいことは何となく推察されるところです。

    要は、開発側から見た召喚士とは
    ・Dot士⇒Dotの計算が面倒
    ・ペット士⇒ペット込みでDPS計算をしなければいけないので大変
    という、開発者殺しのジョブであるのかなと思います。

    だったらいっそ、両者を切り離してでもきちんとした調整をしてほしいです。
    現時点で調整が片手落ちになり、他職とのバランスも考えて容易にいじれない状態になっているのであれば、3.0で切り離して頂いた方が今後のためなのかなとも考える次第です。
    (11)

  8. #398
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    切り離すならぜひ支援職で、火力を楽しめずとも構わないので
    過去作っぽい召喚がいいですね、ないと思いますが。

    ヒールも蘇生も攻撃もできる万能ジョブだから調整はなし!
    などと運営が認識してないことを祈ります。
    仲間のHPが増えて行く中、フィジクはだいたい400のまま変わらず。
    回復させてくれって意味ではないです。
    こんな状態でヒールも出来ると思われてるのかと思うと
    心配になって書きたくなっただけです。
    (13)

  9. #399
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    クルセイドスタンスもなく、装備のMNDもなくなった50以降の召喚じゃ
    回復は出来ても雀のなんとやらって奴ですね
    50前ならヒラキャス装備が被るんでそこそこですがー
    まぁ一応すぐ使えるとこにはHB入れてますけども
    (5)

  10. #400
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    ヒール役ならば黒でもいいね
    黒も使えますよ?
    MPも尽きたりしませんし
    (23)

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