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  1. #3821
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    しっかり工夫して上手くスキルを回せば、今よりも高い火力を出せるように修正して頂けると嬉しいですね。
    詠唱を増やすのでも良いですし、詠唱以外の要素(管理しないといけないゲージとかリキャとか)を増やすとかでも良いです。
    今の召喚士には、そういったDPSロールに必ずあるべき「工夫して火力を出す楽しみ」が少なすぎると私は感じます。
    (22)

  2. #3822
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    何度も言いますが、今の機動力は別にメリットになるような場面がありません。あったら黒と赤がそもそも対応できなくなるでしょう。
    なので、レンジみたいだからこれ以上の火力は追加できない、ではなく、まずはキャス内のユーティリティやサポート力に見合った火力にしてから、運営が必要だと思うのなら機動力を下げるような調整をするべきです。
    今の召喚は火力、ユーティリティ、サポート力、すべてにおいて赤の劣化で、機動力以外すべてにおいてキャス最下位です。
    キャスの王座をローテーションするために今回赤を引き上げたような印象ですが、6.1でまっとうな調整をしてくれることを願っています。
    (9)

  3. #3823
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    ついでにいうなら、コル・ア・コルを持っている赤は近接の位置でもPT参加できるけど、どたどた歩くしかない召喚は難しい場合がある(特に4層とか、近接ポジション絶対やりたくないw)。
    (1)
    Last edited by xxSouxx; 02-25-2022 at 04:04 PM.

  4. #3824
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    機動力はタイムラインを把握しない場合とかには優位に働くから、確かに召喚の優位性はあるんだよ
    ただそれは、慣れてきたら別のジョブをどうぞっていう糞な設計だからやめてほしいってだけで
    (3)

  5. #3825
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    タイムライン把握しないでバトルに望む前提なら
    アクセラ一枚と迅速温存した赤の方が圧倒的にリカバリ効いて火力上ですよ

    召喚はイフモードとスリップストリームが
    タイムラインと噛み合わなかった時点でロス確定でただでさえ高くない火力が悲惨なことになります
    そして動けるモードがたまたまタイムラインと噛み合ったとしてもその機動力が生かされるギミックは無いです

    さらに言うと仮に動ける召喚だけが初見でギミックかわしても
    周りが全員かわす訳じゃないので無意味です
    自分だけが生き残って立て直すにしても赤の方が圧倒的に立て直し早いですよ
    (9)

  6. #3826
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    Quote Originally Posted by 5656L View Post
    タイムライン把握しないでバトルに望む前提なら
    アクセラ一枚と迅速温存した赤の方が圧倒的にリカバリ効いて火力上ですよ

    召喚はイフモードとスリップストリームが
    タイムラインと噛み合わなかった時点でロス確定でただでさえ高くない火力が悲惨なことになります
    そして動けるモードがたまたまタイムラインと噛み合ったとしてもその機動力が生かされるギミックは無いです

    さらに言うと仮に動ける召喚だけが初見でギミックかわしても
    周りが全員かわす訳じゃないので無意味です
    自分だけが生き残って立て直すにしても赤の方が圧倒的に立て直し早いですよ
    そうですね。ある程度FF14に慣れるたら召喚士を卒業みたいな設計なのがいかんという話ですから
    今の召喚士は本物の初心者に勧めるならかなり良くできてるんだ。でもそれはよろしくないって話で
    優位性は確かにある、ただし零式に行く人にはもういらないってね
    (3)

  7. #3827
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    今の召喚士は本物の初心者に勧めるならかなり良くできてるんだ。
    初心者に勧めるにしても
    使いやすさとバトルへの慣れ安さを重視するなら詩人で
    キャスターをやりたい人なら勧めるのは黒か白でいいと思います。

    無詠唱と詠唱の使用可能範囲がきっちり区切られていて、
    適当にやるとロスがでかい上に
    他の遠隔職ではノウハウを生かせない召喚を最初からやってしまったら変なクセがつくだけかと。

    極未満しか遊ばない様な
    戦闘コンテンツをメインとしないスタイルでずっと遊びたい初心者さんなのであればお勧めできるとは思います。
    (4)

  8. 02-27-2022 06:44 AM
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    誤投稿

  9. #3828
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    アストラルフロウの改善案として、アストラルフロウの置き換えスキル全てをリキャスト共有にしてチャージ4くらいのアクションにするのはどうでしょうか。
    改善案を考えていて1番思った事は、クリムゾンサイクロンを使いたくないタイミングで使わざるを得ないという状況が出来てしまう問題があるため、
    リキャ共有のチャージアクションにしてしまえば使いたくない時はスルーする選択肢を作れるかなと思ったからです。
    またチャージ4で連続使用が可能になれば、バーストに合わせて貯めておき、例えばデスフレアの連続撃ちなども出来て楽しいと思った次第です。
    クリムゾンサイクロンも連続使用して突進移動が連続して出来ても面白いかなと。

    現仕様のマウンテンバスターなどとは噛み合わないので、もしリキャ共有チャージアクション化にするのならば根本的にスキル調整をする必要があると思います。
    今の召喚にはもっと遊びというか自由度を追加して欲しいと思い提案しました。
    (4)

  10. #3829
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    召喚士でのプレイを重ねた感想です。
    まとめたら長くなってしまったので、投稿をいくつかに分けさせてもらう事、ご容赦ください。

    ■イフリートの突進、近接的な性能
    これはそのままがいいな、と感じています。理由としては、イフリートから突進、近接攻撃スキルを削ると、
    状況によってイフ、ガル、タコを使い分ける必要が殆ど無くなり、ただ遠距離から漫然と弾を撃つだけの単調なジョブになりそうだからです。
    なので、個人的にはこれくらい尖った部分があった方が面白いと思います。

    ■クリムゾンストライクの性能
    ・他のアクションを挟んでもコンボが途切れないようにして欲しい。
    ・クリムゾンストライクにも突進を付けて欲しい。

    クリムゾンサイクロンを発動直後に、エネミーから離れないといけない状況が発生した場合、立て直しがかなり大変なので是非!

    ■スリップストリーム
    設置型の範囲DOTではなく、エネミーに直にDOTを付与して欲しいです!
    (2)

  11. #3830
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    ■エフェクト関連
    ・召喚獣を半透明にして欲しい
    ・バハムートとフェニックスは自キャラに追従して欲しい
    ・エフェクト自体はそのままがいい

    6.0当初は眩しくて不便に感じていたのですが、各コンテンツに慣れてエネミーの行動が予想できるようになるに従い、気にならなくなりました。
    むしろこのド派手さは他のジョブにはない特権的なものだと思っているので、エフェクト自体はそのままで、
    視界を塞がれてしまう召喚獣だけは半透明にしてもらえると嬉しいです!
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