クリムゾンストライクの距離が短すぎる…
クリムゾンストライク廃止してクリムゾンサイクロン2回にしてほしい
もしくはクリムゾンストライクの距離を3mから8mぐらいにしてほしい
クリムゾンストライクの距離が短すぎる…
クリムゾンストライク廃止してクリムゾンサイクロン2回にしてほしい
もしくはクリムゾンストライクの距離を3mから8mぐらいにしてほしい
召喚士や機工士は「スキル回しが簡単だから火力が控えめ」ということが巷で言われています。ですが、ジョブ間にそういう上下関係をつけるべきなのか疑問に感じます。
そもそも、召喚士を好きでやっている人は、別に簡単に(単純に)して欲しいと思っているわけではないと思いますし。
FF14のジョブコンセプトは「どのジョブも対等で、好きなジョブを選んで遊べる。」だと(勝手に)思っていました。それがこのゲームの素晴らしいところだと思っていました。ですが、今の状態だと、例えば黒や赤が上位ジョブ、召喚が下位ジョブというような関係になってしまっています。召喚をやっている人は、黒や赤に着替えればいいじゃんと言われる現状がそれを示しています。
もちろん火力差はあるべきだと思います。ですが、それは操作難易度によるところではなく、蘇生やバリア、シナジーなどPTへの貢献度によるところであるべきかと思います。
操作難易度はPTの他のメンバーには何の関係もありません。
操作が簡単すぎるのにPT貢献度をあげることが問題なら、もっとテクニカルにして、練習しがいのあるジョブにしていただきたいです。少し話がずれますが、ライトにプレイしている人も頑張って練習している人も火力差が少ないと、ジョブの魅力は半減です。
そして、プレイヤーは純粋にそのジョブのプレイフィールやコンセプトが好きだからという理由でジョブを選びたいです。
具体的な改善案が出せずに申し訳ありません。ご一考お願いします。
そもそも「dotを辞めて召喚士らしくして」とか「エギの不安定な挙動を何とかして」っていう要望は多々有ったけど(実際私もそう思っていた)
簡易化したり詠唱を減らしてって意見はそこまで無かったように思える。
開発さんサイドの舵取りによって行われた簡易化を理由に弱くされると、召喚士というジョブそのものが好きでやってる人は高難易度コンテンツで割りを食うだけになってしまうのかも。
勿論、簡単だからやってるよって人にとってはそれで良いのだけれど。
簡単というか動かしやすいから召喚士やってた人間ですけど、どんなコンテンツに適当に出しても対応しやすいところが強みだったのが、コンテンツに合わせて召喚順考慮しないといけなくなって気軽に出しにくくなりました。
なので、カンストしたらもう触らないと思ってます。
召喚順を考えてまでコンテンツに参加しても、ほぼレンジだからって理由で赤魔より弱いなら尚更ですね。
自分としてはバハムート喚べるし以前まではタンクも紛いなりにこなせて学者に着替えればヒラも出来る万能感が好きでしたね。
ただdotそのものが嫌かと言われるとそれは違います。
召喚士なのに毒に寄る攻撃がメインだったのが何で?と成っただけです。
例えば黒魔の最強魔法がホーリーとかはおかしい、というのと同じです(ff9のエーコの最強行動は二連ホーリージャンとかはおいておいて)。
dotを復活させて欲しいという訳では無く、これからのパッチでまた実装するなら召喚獣に担当させるのが望ましいという事です。
改修のフラッシュアイデアが思いついたので書き込み。
なんだかんだ今の機動力は気に入っているし詠唱増やすとそれこそ赤魔でいいじゃんとなりそうなので、詠唱は増やさない方向で。
・三蛮神は宝石を使って召喚するのは変わらないが、最初から全部貯まっている。
・三蛮神の宝石を使い切ると、
1) 全部の三蛮神の宝石がまた貯まる(つまり三蛮神だけでもループ可能)
2) バハ/フィニ用宝石が貯まっていき、最大1つまで貯まる。
・バハ/フェニは宝石が溜まっていれば好きな方を好きなタイミングで召喚可能。
・ルインジャとトライディザスターをdotにする。
・開幕バーストのためにバハ/フィニ宝石は最初から貯まっている。
「バハ/フェニをPTバーストに合わせやすいようにする」(結果的にバーストに合わせるために弱いルインを連打問題を解決)と、dotを入れる事で今の機動性を確保しつつ管理要素を増やし赤魔(蘇生力が段違いなのに火力は迅速使ってトントン)に追いつく代償とするって意図です。
プレイスタイルとしては三蛮神を間断なくループさせつつ、適宜バハやdot維持を入れていくと。
PTバーストには三蛮神セットx2内のどこかでバハを当て込められるので、今より合わせやすくなる。
うまくやれば「三蛮神を残りスキルx1まで使い切る→バハ→三蛮神を使い切ってバハ宝石を貯める→バハ」と火力集中できるので現在のスキル攻撃値のままでも火力を上げられるかも(?)。
フェニックスは与ダメを下げて代わりに回復/軽減/蘇生にフォーカスした調整をかけもらい、PTのフォローが必要な時のみフェニックスを出す形が良い。
なんだかんだ言って出番は普通にあると思うし(特に攻略段階)。
使い分けできた方が召喚を使いこなせている感を持てるし、今のフェニックスの中途半端な”フェニックス感”も是正できる。
もしフェニックスまでいじると赤魔を食いすぎてしまう場合は、フェニックスはいじらずに「バハ→フェニ→バハ」と強制的に交代で召喚されるようにすればいいかな。
攻撃システムが生まれ変わったことに意義はありませんし、3蛮神を使い分けるコンセプトも面白いと思います。が、いかんせんベースの火力(ジェムシャイン系)が乏しく感じられる次第です。
同じく蘇生が可能な赤魔導士と比較しても召喚士は蘇生の連発ができない分アドバンテージをもらってもよいのではないでしょうか?
今の詠唱の少なさで物理レンジより強くなったらダメだと思うからこんなもんじゃない?
たぶん比較対象を赤魔にとるのが間違ってるんだと思う
今の召喚士って魔法攻撃をするだけの物理レンジが何を間違ったかキャスター枠に入ってる感じがするから
・赤を超える火力がある
・赤と同等の支援がある
このどちらかが達成されない限り
いくら動けようが赤の劣化職でしかないので
動けないなら赤でいいじゃん、等といった話は発生しません
いくら召喚個人が動けようがPTからみたらなんの価値もないので召喚を出す意味が無いです
なので上記2点を改善出来ない要因が
機動力なんであれば機動力は落とされてしかるべきしょう
というか職について吟味が必要な状況では
今のままなら結局召喚使えなくて詠唱がある赤か黒でやらざるを得ないんですから
召喚の無詠唱の楽さを享受できないです
黒はほぼ別ロールみたいになってるので一旦置いといて
「赤のバマジクをナーフしない、召喚の火力を上げない」
この前提でバランスを取ろうとするなら召喚は使いづらい支援をまともに使用出来るように変更する必要がありますね
強力ではあるが発動タイミングが固定でほぼ腐ってしまう不死鳥の翼は
フェニックス召喚でフィジクを置き換えて任意タイミングで発動できるように(もしくは深謀遠慮の用にPTメンバーのHPが減ったタイミングで発動)
守りの光はPTメンバー全体バリアに変更
これはカット率やストックを多少ナーフする必要があるかも
再生の炎は蘇生アビリティに変更しフェニックス召喚後1ストックし、使用可能状態のときはリザレクを置き換える
複数ストックは強すぎるので1が限度かな
個人的には転生の炎を蘇生アビリティとして追加し、蘇生した対象に再生の炎による回復を与えるというのがヒーラー視点的にも有り難くて最高ですが……
こうやって空いたフェニックスのアストラルフロウ枠にデスフレア互換の新技でも追加していただきたいですけど流石にちょっと強欲かな。。。
まぁ単なるアイデアでしか無いですが、バマジクの軽減と回復支援と連続蘇生はかなりアドバンテージだと思うので召喚の火力を上げないのであれば一つくらいは支援技の強化も欲しいところです。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.