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  1. #3761
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    ヴァルケアルの主に使う目的としては他人に回復という役割ではなく、ボスが途中でターゲットできなくなる場合ヴァルケアルをキャストすることで連続魔という特性が付くため、ボスが帰ってくる瞬間攻撃スペルを無詠唱ですぐ攻撃してマナゲージが溜められるからです。
    なので別にヴァルケアルがINTでもMNDでも関係なく、そのスペルが連続魔という特性が付いている限り有用性があってすごく貴重なスペルです。

    なのに、フィジクはヴァルケアルとは違って使用性や何かのギミックもなく、ヒールもMND参照になり結局3桁の回復量以外なにも役立たないスペルというのは一番の懸念点です。なので変えるべき、もしくはそのまま削除にするべきではないかと思いますが…ヒール以外何か…何かして欲しい…という願いがあるんですが…

    半分冗談ではあるのですが、もし一回フィジクを使うことでデミ召喚のリキャストが5秒を減る!みたいなおかしい設定になったら個人的には喜んで使わせていただきますがね…せめて使い道がありますから…
    (3)

  2. #3762
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    そもそもフィジクはホットバーに入れていないので放置しても削除してもいいと思います
    勿体ないので使うようにするなら、本体発動にした守りの光か再生の炎に置き換えですかね
    ついでに範囲化してもらえるとありがたい
    (7)

  3. #3763
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    フィジクが、ヴァルケアルくらい回復できるようになったとしてもまぁ、不慣れヒーラーさんの練習のための補助輪用か、自分がギミックミスった時の反省用としては使うけどそれ以外では積極的には使わないですかね……。
    強化してくれるなら、補助輪出来る場所が増えるからありがたいですけど。

    回復量を上げるような上方修正は結構微妙なことになりそうですし......

    例えばですが60辺りで、HP回復量はそのままですが回復した対象に守りの光を付与するようになる。(学者や賢者のバリアと一緒に使える)
    自身がフェニックス時に更に再生の炎を追加で付与。
    空いたフェニックス時の「アストラルフロウ」と「守りの光」のアビリティー枠になにかを追加とかどうでしょう?

    零式で15秒前にさあ、やるぞ!って感じにガチャガチャ他のジョブが準備するのに乗じて、開幕のバリアを厚くしたり出来るのはちょっと楽しくなりますし

    殴れないタイミングでバリアを貼るという仕事が出来ますし、GCD使うのに見合った(けど、可能な限り火力を出したいから基本は使わない上に乱発し辛い部分はそのままで使えそうな)効果になりそうですが。
    (1)
    Last edited by whitelion_Lio; 01-30-2022 at 10:05 PM. Reason: 誤字の修正や、ちょっと妄想と願望を追加

  4. #3764
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    フィジクの話題が出ているようなので

    これはいっそ巴術士専用スキルにして、召喚・学者になったら特性に”フィジクマスタリー”つけましょう。

    学者はハイフィジクとかに名前変えちゃって回復量調整、召喚はガラっと変わっちゃうけどバマジクにすれば円満じゃないですか。

    赤がLv86で覚えるので召喚もLv85までは3桁回復量で我慢しますので(笑)
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  5. #3765
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    INT補正になるとソロプレイが出来るようになるんですよね、DDとか制限解除の極蛮神とか。
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  6. #3766
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    久しぶりに学見たらクラススキルリザレクしかなくてびっくりしたんですけど
    学者はロール変わってだいたい別物になるのでクラススキルはだいたい消します!
    なら別に召喚向けに調整されるわけでもないフィジクは据え置きで蘇生の扱いについて議論されてた(らしい)んでしょう。

    まあ紅蓮のサステイン没収時のそれに絡んでの質問を雑に返された記憶くらいしか無いスキルですが。
    (0)

  7. #3767
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    サモンバハ/フェニの敵視アップの開発の意図としては、
    「攻撃開始前にサモンバハ/フェニを使用しておき、帰還するギリギリ直前でアク・モーンを使用して攻撃開始することで、サモンバハのリキャを速く回す」
    (そうすると、他ジョブよりもはやくバースト(サモンバハ/フェニ)のリキャが戻ってくるので、コンテンツによっては召喚士だけが1回多くバーストできてしまう。)
    という事を防止したいという意図もあると思います。

    それができてしまうと、あるコンテンツでは召喚士の火力が高く、できない別のコンテンツでは召喚士の火力が低い、という事が起こり、
    ジョブバランス調整やコンテンツ設計が難しくなってしまうと考えられます。


    「発動条件:自身が戦闘状態」と書いておけば、戦闘開始前にサモンバハムートを使用しておく事は防止できますが、
    戦闘中のギミックフェーズで長時間ボスが消えてから戻ってくる時は戦闘状態なので、それができてしまいます。

    「このアクションを実行すると、対象から自身への敵視を上昇させる。」という、一見するとよくわからない効果は、
    使えば強制的に戦闘状態になる上に、戦闘状態だとしてもターゲットが居ないと使えないようにするために、付与されているのだと考えられます。
    見返してて思ったんですがこれ戦闘状態かつ敵単体を対象として発動出来るで良くないですかね?
    タンク2枚落ちた時に真っ先にキャスである召喚が狙われるの苦痛なんですけど、、、
    (0)

  8. #3768
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    6.0が来てすぐの頃にフレンドと簡単に調査した時は、
    サモンバハムートによるヘイト上昇は他の攻撃魔法のヘイトと比べても非常に小さく、それによってヘイト順位が入れ替わるなんてありえないレベルだったと記憶しているのですが、
    6.05や6.08で仕様が変わったのでしょうか?
    (0)

  9. #3769
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    6.0が来てすぐの頃にフレンドと簡単に調査した時は、
    サモンバハムートによるヘイト上昇は他の攻撃魔法のヘイトと比べても非常に小さく、それによってヘイト順位が入れ替わるなんてありえないレベルだったと記憶しているのですが、
    6.05や6.08で仕様が変わったのでしょうか?

    まじですか、、、?火力も出てないはずなのになんか常にヘイトリスト2位3位に居るしバーも伸びてるんですけど、、、
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  10. #3770
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    ヘイトが高いのはフェニックスのヒールヘイトによるものではないでしょうか。

    細かな数値を調査したわけではないので、間違っているかもしれない雑な計算になりますが、

     不死鳥の翼:威力100 x ペット係数0.82 x 7回(効果時間21秒なので) x ヒールヘイト係数0.5 x 8人 = 威力2296相当
     再生の炎:( 威力400 + 威力200 x 5回 ) x ヒールヘイト係数0.5 = 威力700相当
      →合計でおよそ威力3000相当の攻撃スキルと同等のヘイトが1回のフェニックスの回復によって発生

    こんな感じで、メレーに追いつけるほどのヘイトがヒールで発生していたとしても、おかしくはないと私は感じます。
    (エギ係数やヒールヘイト係数は適当に調べて出てきた古い記事にあった数値なので間違っているかもしれません。)
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    Last edited by PeroperoYuunan; 01-31-2022 at 12:42 PM.

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