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  1. #2851
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    Quote Originally Posted by CHedge View Post
    「操作難易度に寄らずメレーおよび黒以外はDPS貢献度は1割弱低く設定する」
    元々、ジョブ調整に操作難度は考慮されておられないそうです

    ソース(ファミ通.comさん):https://www.famitsu.com/news/201812/14169214.html

    ──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?

    横澤そこはしません。

    ──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?

    横澤そうですね。じつは『新生エオルゼア』のときは前者のコンセプトでやっていて、“竜騎士は操作が簡単、モンクは難しい、だからちょっとだけモンクのほうが火力が高い”というようにしていたのですが、あまり受け入れていただけませんでした。
    MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。
    良いか悪いかではなく、どうしてもその議論になりやすいため、ノイズを減らすためにも、できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています。
    あくまでコンセプトですので、ジョブ間で多少の幅はもちろんあるのですが。
    ですので、召喚士も4.xで操作難度が簡単なのに強かったのだと思います


    ただ、分からないのが

    MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。
    と仰っていたにも関わらず、黒と赤召で圧倒的な火力差が付いた事です
    今の黒と召赤は「けっきょく」どころか「ここまで圧倒的に火力差付けられたら黒を使わざるを得ない」までの大きな差になっておりますので、いくら考えても開発者さんの意図が見えてこない・・・


    ■余談

    よしPはパッチ2.0から4.4までずっと数字調整に慎重でした
    ベイグラントストーリーを「数字で作るゲームの最高のお手本」と仰り、言葉通り数字を大切にされてました

    横澤さんも少なくとも上記インタビューの2018年12月までは「できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています」と仰っておりました

    それが5.0で同ロールでここまでの大きな火力差を認めたとなりますと、大幅な方針転換があったとしか思えません
    5.0メディアツアーではミアズマバースト威力400でしたが製品版では威力300になり、ルインガもツアーでは威力250だったのが製品版では威力200のように数字を落とされてた事から、メディアツアーから製品版になるまでの間に何かあったように思えます
    (18)

  2. #2852
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    ■赤と召喚が低火力にされている理由が運営サイドから明確に公表されていない時点で推測できるのは・・・

    Quote Originally Posted by CHedge View Post
    「私達はどうも火力を出してptに貢献する遊びのグループにはいない様です。」
    とCHedgeさんの推測ように、運営さんの中でジョブの枠組みが変わってしまったのではないか?という推測に辿り着きます

    高火力群:モ竜侍忍黒
    低火力群:詩機踊召赤

    この枠組みに変えてモ黒+詩召とか竜黒+機赤のように黒を今までの近接枠に入れてPTを組む事を想定するようにしました・・・というのであればバランスは悪くないと思います


    ▽推測・仮定でのフィードバック

    推測でフィードバックをするのは馬鹿げているとは思いますが、絶が始まるパッチ5.1まで時間も少ないので先手先手でフィードバックさせて頂きます

    もし、本当にこの方針(ジョブの枠組み)に変更されたのでしたら、今までの枠組みを変える大きな変更が入った事になります
    でしたらもっとユーザーに分かりやすいように黒と赤召で差別化して頂きたいです

    ・黒のLBを単体LBにする
    ・黒と赤召の装備を別装備にする(黒の防具を物理防御高め、魔法防御低めの近接職と同等の防御性能に)
    ・黒のロールアクションを近接と同様にする(アドルままだまだ有用な軽減手段ですので、アドルを赤召専用アクションとする事でアドル士として赤召の地位が上がる)
    ・PTボーナスも遠隔魔法DPS(赤召)と攻撃魔法DPS(仮称。黒)で分ける

    こうしてくれれば「あぁ、黒はキャス枠じゃなくなったんだな」「だったらこの火力差も納得できる」と多くのユーザーも納得した筈です


    他ロールの修正要望もついでに書いてしまいますと、マントラが凄まじく有用なアビリティになってしまっているので高火力で勝負できるモンクからマントラ削除
    代わりに火力で勝負ができないレンジに対する補填としてロールアクションにマントラを追加。等

    何が言いたいのかと言うと高火力群には攻撃能力の大幅強化をしたのなら、低火力群には防御能力の大幅強化をお願いしますという要望になります
    (7)

  3. #2853
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    ■最後に感情論で訴えてみる

    まず最初に感情論がお嫌いな方は何卒、この書き込みは読み飛ばしをお願い致します

    感情論がお嫌いな方がいらっしゃる事を承知で敢えて感情論で訴えてみるのは、よしPは天動編でレイド緩和に踏み切った際に「「固定が解散した!」のような悲痛な叫びを聞くと何とかしてあげたいと思った」のようにユーザーの気持ちを汲み取って下さる事があるからです
    よしP以外にもユーザーの気持ちを汲んで下さるスタッフさんがいらっしゃるかもしれない・・・と最後の賭け的な悪あがきですのでどうかご容赦頂ければ幸いです


    ▽少なくとも今の状況ですと赤と召喚はキャス枠なのに火力が出なくて肩身が狭いです

    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    今回、8人で固定を組んで零式を攻略することになり、
    私は4.xの召喚のプレイフィールが好きだったのと、
    さすがに零式ではキャスター3ジョブは同程度の火力になるように調整してくれるだろうと、
    開発のバランス調整を信じて召喚で参加しましたが、結果としては、
    「私(召喚)ではなく黒魔道士なら時間切れにならずにクリアできた」という場面が複数回あり、
    固定の足を引っ張ってしまった事にとても心が痛みます。つらいです。
    もう、共感しかありません(笑)
    火力が出なくて何が辛いってPT貢献ができないに尽きます

    「蘇生あるじゃん」で確かに攻略中には貢献できた面はあります
    ですが、一番肝心なクリア目的でキチンとPT貢献できないという事はDPSロールを扱ってる人間としては致命的とも言える大問題です

    特に早期クリア狙いで初週~2週目クリア狙いですと火力のプレッシャーはハンパありません
    固定で火曜日のリセットギリギリまでトライして、誰も死者が出ず、他のメンバーの方も「これ以上は無理」と全員が火力を振り絞ってもまだ足りないとなりますと、「私(召喚)ではなく黒魔道士なら時間切れにならずにクリアできた」のような負の感情に捕らわれるのはごくごく当たり前の事だと思います


    「そんなに精神的に辛いなら辞めればいいじゃん」と仰る方もいらっしゃると思いますが、固定でキャス枠で参加しておりますとそう簡単には投げ出せません
    残る手段は黒に着替えるしかないので、私の周りにも「召喚でやってたけど召喚に限界を感じて(または固定から黒への着替えのオーダーが入って)急いでスペルスピード禁断の新式を作り直した」という方もおりました


    他にもPT募集でも「火力の出せる人」と条件を記載されておられる募集も多いですが、このような火力を求める募集に「召喚(赤)で入っていいのだろうか?」と躊躇される方も多いのではないでしょうか?


    このように、やはり同ロールで大幅な火力差を付けられてしまうと精神的にもキツいです
    ここまでの火力差を付けるのであれば、前述の推測でのフィードバックのように黒と赤召をキチンと切り分ける枠組みに変更して頂きたいです
    (28)

  4. #2854
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    Quote Originally Posted by Rain_Unrest View Post
    赤魔の火力についてですが、低く設定されている理由が蘇生持ちだということなら、「蘇生が使用不可能になる代わりに与ダメUPする」とか、占星術師のノクタやダイアのモード切り替えの様なアビリティがあってもいいのかなぁと思いました。
    赤のスレッドを拝見していてこの案は素晴らしいと思ったのでこちらにも引用させて頂きます

    「蘇生が使えなくなる代わりに攻撃力+10%」のようなスタンスを赤と召喚に付ければ簡単に赤召の火力の不満も、蘇生問題も全て解決じゃないでしょうか?
    (当然、戦闘中には変更不可)

    ついでにスタンスありでは「ヴァルケアルやフィジクの回復量も減少する」にすれば召喚の素のフィジク回復量も上げられて「フィジクに意味あるの?」問題も解決しそうに思えます
    (26)
    Last edited by Aile-A; 08-31-2019 at 10:51 PM.

  5. 09-01-2019 12:29 AM

  6. #2855
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    Quote Originally Posted by Aile-A View Post
    ■赤と召喚が低火力にされている理由が運営サイドから明確に公表されていない時点で推測できるのは・・・
    中略
    何が言いたいのかと言うと高火力群には攻撃能力の大幅強化をしたのなら、低火力群には防御能力の大幅強化をお願いしますという要望になります
    レスポンスありがとうございます。
    ウィルス、アポカタ、アドルなど軽減系は実装されていましたが、フェニックスの特性を元にインスタントヒールや、バリアをいれてもいいのではないかと思っています。
    転生の炎のリジェネは使用タイミングの性で有用性は限りなく0ですが(ほぼオーバーヒール)任意のタイミングで有効なインスタント範囲回復ができれば、
    攻略においてかなりのアドバンテージになりると考えます。

    現在実装されてるものをベースに次のようなものをイメージしています。

    「サモンフェニックスをチャージアクションとしてリジェネ効果をやめて召喚時に回復力700で発動」
    マントラを範囲パッシブヒールとするならフェニックスは範囲アクティブヒールといったところでしょうか。

    「タイタンエギの大地の盾対象をPTメンバーを対象とできるようする」
    「↑       マウンテンバスター削除し、アースウォール威力200範囲バリアを設定」
    リキャストの短い強力で有用なバリアとして実装することで戦闘中にエギアサルトをためたうえでタイタンを召喚して使う十二分な理由になると思います。
    もちろん、赤魔導士にもブラックorホワイトマナ消費のバリアがあってもいいと思います。
    例;ホワイトマナがブラックマナに対して50差があれば「ヴァルケアル」が「シールド(対象HP20%バリア)」に変化:ホワイトマナ40消費して発動
      ブラックマナがホワイトマナに対して50差があれば「ヴァルケアル」が「ヴァルケアルガ(回復力600)」に変化:ブラックマナ40消費して発動

    4人IDではヒーラが落ちた時の立て直しとして強いですし、
    8人コンテンツではタイムラインに沿って事前準備をすることで連射できる有効なスキルとなるとおもいます。
    極コンテンツであれば不測の事態にアドリブ利用で活躍、零式・絶ではタイムラインに合わせて事前準備するとことで的確に対応。
    ただし、コンテンツ側でギミック必須とする。
    (1)

  7. #2856
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    忍者のだまし討ちや詩人のPT支援のように火力の調整に対し運営さんが悩んでいる点を公表していただくことでここにいる召喚士の調整案や議論も進むのではないかと思います。
    (11)

  8. #2857
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    Quote Originally Posted by MeroMary View Post
    前提であるはずのトランス・バハムート、強化であるサモンフェニックス。この2つの仕様時が快適で、サモンバハムートだけが苦になってしまっている状態です。
    揚げ足取りのように感じるかもしれませんが、サモン・フェニックスという技は存在しません。
    フェニックスを召喚するのはトランス・フェニックスなので、トランス・バハムートとは相補関係にありますが、サモンバハムートはもともと別枠なのです。
    70でサモンバハムート習得時には、コストとしてバハムート深度2が必要で、これがトランスバハムート終了時にひとつ付与される、というものだったのは記憶にあると思います。
    72レベルで一度のトランスで二つ付与されるようになるのであまり意識しなくなりますが、サモン・バハムートが別技になっているのはこのような経緯があります。
    なので、詠唱なしになるのは「トランスとしての仕様」であり、サモン・バハムート時は「エギの代わりにバハムートを呼んでいる通常状態」だと解釈すると違和感が減るかと。


    まぁそもそも、ほとんどのボス戦ではギミック対処中でもない限りシナジー合わせの為にアビ挟み終わったら即終了されちゃうんですけどね、トラバハ……
    (3)

  9. #2858
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    零式が終わり、キャス3ジョブ(青魔導士は除外として) 5.08の召喚変更などを拝見して色々試してやってみたのですが、召喚のフレイフィールをある程度ストレスが減少して少しだけフレイフィールが良くなりましたので大変ありがたいです。調整ありがとうございます。
    かと言って、威力の調整がないというところもあるので、多少「むむむ」と感じましたが、パッチ5.1でまた調整が入るということを考えると多少辛抱して待っています。あくまで個人の感想ですが、召喚がこうして変更になったら大変嬉しいので、長文になるかもしれませんが、どうか真剣に意見を見通して見を取り込んで頂ければ幸いです。

    まず前にも述べたのですが(確かにページ242のところかな?)、ペットの見直し、デミバハムートとデミフェニックスをもっと区別を立てるとか様々提案を述べたのですが、やっぱり自分がFF14においてどういう召喚が一番見たいのかというところをはっきり述べさせていただきます。

    ー、キャストジョブに関しては真ん中の位置に
    現在FF14のキャスジョブは、ヒーラーと青魔導士を除けて大きく三つのジョブがあります。
    - 火力、威力が純粋に高くてジョブギミックを馴染まないと操縦が大変だという黒魔道士。
    - ギミックが多く、テクニカルと忙しいさがある程度持っていますが、その代わりに相当な火力が出せられる召喚士。
    - 操縦性やギミックが少ないが、初心者や複雑なギミックに苦手なプレイヤーに優しい、スタイリッシュな魔導士兼剣士のハイブリッド、赤魔導士。

    黒魔道士は元々火力が半端なく高いですが、詠唱が長いしギミックの処理も常に優先でしなければいけないのでいつも邪魔を対応しながら火力を出さなければいけない状態でプレイしています。でも今回パッチ5.0で色々動きながら詠唱ができるスキルが持っているおかげで大部ギミックが楽になり、さらに威力の高い新魔法2つと敵を攻撃できない時期でもリソースを組み立て直すアンブラルソウルを持ってからジョブ自体がギミックの難易度が前より下げてしまい操縦性も物凄く楽になったので、調整としては申し分ないぐらいよくできていると思います。ファインプレイや完璧にジョブをこなしてから火力をきっちり出すというのなら恐らく極、零式と絶のコンテンツでは全ジョブの中で一番高い火力が出せるジョブなのでしょう。

    仮にファインプレイの状態で、ジョブギミックに何の間違いもなく死ぬもなしに10分間で戦って、出している数字が5,000だとすると、前者で述べた全ての条件を達していても今の召喚士は精々3,500しか出せません(数字はあくまで仮で、本物の数字ではありません)。
    更に、赤魔導士もこのバランスで数字があまり出せない状態になり、同じ条件を揃っていても精々2,500か3,000しか出せないようになっています。

    要は、火力の差があまりにも大きすぎるということです。(どうしてこうなった…)

    もし自分が間違っていなければ、召喚士は自身の持っているスペルが威力的に黒魔道士と比べれば劣っているが、代わりに獣やペットの召喚能力を得てペットと一緒に戦って不十分の火力をペットで補うという設定だと自分が認識していますが、何故黒魔道士との火力差がそんなに開いているのでしょうか?これはどう考えても正直納得し難いことです。

    確かに蘇生という非常に貴重なスキルを持ってるから多少火力を黒魔道士の火力を上回らないように慎重に調整したというところがありますが、それでもそこまで差が開いてしまうとどうしても理不尽、不公平だと感じてしまいます。特にエンドコンテンツではどうしても一定の時間で敵を倒さないと時間切れになり全滅しまってまたやり直すことになるので、火力自身が低いだとジョブそのものが差別にされてしまいクリアするために他のジョブを強制で転換するかやる気が下がってしまいやらなくなるのかという状態になり兼ねません。

    なので、出来ればのですが、以上で述べたファインプレイな状態で、ジョブギミックに何の間違いもなく死ぬもなしに10分間で戦って、黒魔道士が5,000, 5,100もしくはそれ以上の数字が出せるのなら、同じ条件でも召喚士はエギの加護と蘇生というPTに貢献できるスキルを含めていても最大でも数字が4,300 ~ 4,500まで出せるにして欲しいです。その分、赤魔導士も底上げに調整しなければいけないので、敢えて数字として出すなら3,600 から 3,800ぐらいの程度で調整したら嬉しいです。数字はランダムで仮ですが、こうすると多分イメージしやすいと思いますのでご参考程度までお願いします。

    蘇生を持ったところで今の数字だとまるで「私たちは蘇生を持っているから大きい数字を出しちゃいけないんだ…」というような訳分からない「天罰を受けている」気分になるので…どうしても言わないとればいけませんが、キャスタージョブの火力差をこれ以上大きく開かないようにして欲しいとお願いします。今のタンクの火力差があまりないと確かに吉田さんがPLL53で言ってましたが、同じくキャスタージョブにもこういうふうに調整すればいいのではないかと思います。

    「蘇生スペルをなくせ!」とは言いませんが、ヒーラーが持っている蘇生スペルと違ってクールダウンを付けリキャストを1分ぐらい掛ければ解決になるのでは?と思いますが…流石にそう簡単にはいかない気がしますね。

    (続きです)
    (3)
    Last edited by ilunari; 09-01-2019 at 08:47 PM.

  10. #2859
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    二、ローテーションをもっと楽になる

    私は蒼天からずっと召喚士をやってきて、当時のジョブギミック自体が新鮮であまり召喚らしくない召喚(どっちかというと幻術?起動者?)でやっていて、何よりあの時はローテーションの流れは非常に流暢だった記憶があります。4.0の頃でデミバハムートが追加する頃は確かにジョブ自体が悪いことになってしまい、メカニクスを変えて4.1に入る時点でジョブ自体が良くなっており、最高な気持ちになりました。4.1の召喚は、私にとっては「問題を抱いながらプレイフィールも気持ち良くて最高DA!」という奇妙なジョブでした。

    なのに今回の調整はまた悪い事態に堕ちてしまいまた調整をかけなければいけないのですが、今後もまた悪くなったり良くなったりするという繰り返し調整で行うと、結局「開発チームはこのジョブを結局どうしたいの?」という疑問になります。
    あ、勘違いしていないで欲しいです。私は開発チームに一切責めるつもりはありません。ただ、心底聞きたいのはこのジョブをどうしたいのかという疑問です。

    ただ、ずっとこうして問いかけるだけで解決にはならないので、一応自分がプレイヤーとして一番やりたい召喚士をここで述べていきます。そのためのフィードバックです。

    現状の問題は、召喚士自身のアイデンティティがあまりにも複雑です。
    何故なのか?今の召喚を見ていると分かると思いますが、ジョブ自体の特徴が多すぎるのだと私は思います。

    エーテルフロー、エギ、トランス、DoT、ルイン系、デミペット。加えて蘇生とPTに貢献できるエギの加護も含めれば召喚士自身が持っている特徴は最大8つです。
    蘇生スペルを除けば、ローテーションの流れは以上に述べたギミックを巡って回さないといけません。そのせいで、一つ一つのジョブ要素をしっかり理解した上でローテーションが回さないといけないという点で物凄く忙しいジョブになります。
    DoTを管理しなければいけない、ルイン系魔法をキャストする同時にエギアサルトを挟み込んでダメージを与えないといけない、トランスを発動してからルインガをキャストしながらエギアサルトを実行させながらルインジャを貯めて、タイミングを合わせてルインジャを使う。タイミングを計ってエーテルフローを2スタックを付与させてデミバハムート・デミフェニックスを召喚してミアズマバーストを使用する。
    以上の全ての特徴を意識してから更にエンドコンテンツでギミックを処理しながら火力を出さなければいけない。
    結局召喚士は特徴が多すぎて逆にアイデンティティがまとまらない感になり、数字のバランス調整も注意を払わないといけないので召喚の意味自体が薄くなります。恐らく開発チームは、召喚の特徴を全て注意に払い過ぎたことで、調整を行うことで全体の火力が化けないようにそれぞれのスペルやアビリティの数字を一定にしないとインバランスになってしまう恐れがあるので、今の現状に至るのではないかと私は推測しています。

    なので提案なのですが、召喚を持っている複数の特徴をシンプルにして、必要のない要素をなくせばいいのでは?と思います。
    とあるサイトで召喚士の説明を抜粋すると、召喚士とは元々ファンタジー世界を扱った物語にて、異世界より魔物や精霊等などを召喚し使役する「召喚魔術」を行使する職業(ジョブ、クラス)です。
    では、ローテーションをシンプル化という目標を前提にしてジョブを見直して、「召喚」という根本的な要素に巡ってスキル、アビリティを調整して構築すれば楽になるのではないかと私は思います。

    例えば、
    トランスは元々自分がエーテルを取り込み「自分自身がバハムートの力を取りこんで15秒でスペルをぶちかます」という設定でしたが、今だとデミペットというギミックがあるので、もはやトランスのギミックをデミバハムートに合併してはいいのでは?と思います。わざと別々のギミックにする必要がないと私は思います。

    トランスに24秒に設定して、入る時点でデミ・バハムートを召喚してすべで自身のスペルをインスタント化して主にルインガ+ミアズマバースト+デスフレア+ウィルムウェーブ+アーク・モーンを巡ってローテーションができるように調整します。そうすればローテーション自体が忙しいさが残していてもできることが少なくなりローテーション自体が流暢になれるはずです。

    とあるプロ召喚士の最適化したスキル回しを見ると、現時点の流れとしては、
    開幕 (ルインガ -> トライディザスター ->エナジードレイン) -> トランス (15秒にできること全部やってからデスフレアで終了させ)-> トランスバハムート (ウィルムウェーブ8回、アーク・モーン2回が目標) -> ルインガ・ルインジャフェース、フェニックス準備運動 -> デミ・フェニックス召喚(霊泉の炎 x 4, 煉獄の炎 x 4, リヴァレーション x 2が目標) -> トランスが戻るまでルインガ、ルインジャ、DoT更新など -> トランスフェースからトライディザスターとミアズマバースト一回撃った後でデスフレア -> トランスバハムートの流れからから繰り返し

    こうして見るとローテーション自体がややこしすぎだと感じます。なのに他の方法にすると結局火力がそこまで出せないので一番最適化した(他のジョブから貰うバフも前提として)火力が出したいなら以上で述べたローテーションが回すしかありません。

    でも、この流れに変えて、
    開幕 (ルインガ -> トライディザスター ->エナジードレイン) -> トランス + トランスバハムート (ミアズマバースト2回、デスフレアx2回、ウィルムウェーブ8回、アーク・モーン2回が目標) -> フェニックスができるまでルインガ、エギ回し -> デミ・フェニックス召喚(霊泉の炎 x 4, 煉獄の炎 x 4, リヴァレーション x 2が目標) -> トランスが戻るまでルインガ、エギ回し -> トランス + トランスバハムート から繰り返し

    にしたら、流れ的には確りになって遊び的には楽しくなるはずです。

    もう一つの例を挙げるなら、今私達が撃てられるルイン系魔法は3つがありますが、確かに現状だともはやDoTの依存要素がなくなりましたが、それでも移動する時に無理やり威力の低いルインラを強制(?)撃たせるのがどうしても遊びとしては気にくわない要素なので、できればルインラからルインジャに永久化にして欲しいです。威力をそのままでMP消費を上げても構いません(強調

    なので、私が見たいのは、召喚士自身が持っているスペルが他のキャスターに比べては劣ってはいるが、ペット+デミペットが一緒に戦うことで他のジョブにも負けないぐらい強いという事態です。複雑すぎたジョブギミックから必要性のないギミックを無くすか、他のギミックと合併しシンプルになる、かつ蘇生+PTに貢献できるスキルで極、零式、絶コンテンツに活躍する…そういうのは見たいですね。

    (また続きです)
    (2)
    Last edited by ilunari; 09-03-2019 at 02:40 PM.

  11. #2860
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    三、ペットの挙動、威力について
    とある海外のインタビュー記事でパッチ5.1の召喚調整予定ではペット操作に変更があり、テコを入れる予定という部分が記載してありますが、どうか自分の想像した通りになってほしいです。大体予想通りにはならないと思いますが…期待しても…いいんですよね?

    これは紅蓮の時からずっと気になる問題ですが、言いたいのは、「何故か私たちはデミペットの通常攻撃(ウィルムウェーブ、火焔)をしっかり出させるためにペットの傍にいて動かないまま詠唱しなければいけないのでしょうか。」
    もしできれば、「デミペットはマスターが敵に対して攻撃魔法を実行すると、併せて攻撃を実行する」という要素を無くして「デミペットは召喚された時点で立っても動いても自動的に通常攻撃を実行する」にして欲しいです。
    何故かというと、「ギミック処理でどうしてもやむを得ず動かなければいけない場合、デミペットが何もしないまま動いて限られた時間が無駄になる」からです。
    敵がないならまだ理解できますが、ギミックの処理で大きく動かないといけない場合は無駄にデミペットが何も攻撃せずただマスターに追っていくという現象は逆にプレイフィールとしてはよくないと思います。これも、できれば無駄な仕様により複雑化されたシステムを無くしていっそ操縦性をもっと良くするため調整に入れたほうが召喚士としての仕事は楽になるはずです。

    後、前のフィードバックを繰り返しになりますが、ペットの威力もアップしてほしいです。以上で述べたのですが、召喚士とは異世界より魔物や精霊等などを召喚し使役するジョブなので、マスター自身よりペットの威力が強くないと召喚士としての意味は本当にないので、どうか威力をプレイヤー自身に同等するように調整お願いします。もしこれができるのであれば、開発としても威力の調整も楽にできるはずですし、エギアサルトを使う意味も強くなります(威力が高いですから)。

    結論
    結論に言いますと、ポイントは「自分自身が持っているスキルが威力的に弱くても、召喚ペットと一緒に戦ったら誰にも負けない!」とのことです。
    テクニカルで忙しいですが、威力が高いからその忙しいから得られた満足感があり、威力がピュアDPSに超えられなくてもダメージ的には見苦しくない。
    そんな召喚士が見たいですね。

    開発チームには大変かもしれませんが、パッチ5.1の調整では多少召喚のプレイフィールが良くなることを切に願ってます。また長文になってしまいますが、どうか真剣にフィードバックを通していただければ幸いです。
    宜しくお願いします。
    (15)
    Last edited by ilunari; 09-02-2019 at 04:18 PM.

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