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  1. #2831
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    モンクや忍者は火力の不満に即時対応されているのに召喚と赤は数字の調整すらされない・・・
    キチンと主張していかないとパッチ5.1でプレイフィールが向上しても数字は抑えられるかもしれないという危機感から投稿させて頂きます


    ■どうか原点を思い出して欲しい

    新生14のβフォーラムでニード・グリード問題で大荒れしました
    最終的にはよしPが降臨されて直にポストされたのですが、その時の一節がもう7~8年も昔の事ですが未だに鮮明に記憶に残っております

    「リワードというのはそのジョブと徹底的に研究し、実践し、苦労してクリアした末のご褒美として用意してある。だから「強い槍を手に入れたから今日から竜騎士をやります」のようにはしたくない」
    (※細かい文章は少し違います)
    多くのネットゲームはパッチ毎にキャラクターの強弱が入れ替わり、その都度、最強キャラに乗り換えてプレーするのが最早常識のようになりつつありました
    そんな中、上記よしPの投稿を見て「FF14は好きなジョブで楽しめるゲームなんだ」と心躍らせたものです


    パッチ2.0では言葉通りのバランスでした
    「ナイトが強過ぎて戦士が微妙だった」とか「詩人が少し強過ぎた」とか問題もありましたが、キチンと修正されて全ジョブ均等にバランス重視の調整に注力されておられました


    ▽ところが、パッチ2.1で「近接は殴れない時間がある為」と近接が大幅強化をされてしまう

    個人的にはここから少しFF14の火力バランスが乱れたと感じます
    近接必須という5.0と似たようなバランスになります

    近接不足で多くのPT募集で全く近接が集まらず、「集まらないのでキャス2でも良いですか?」とPTで提案しても無言だったり「近接1で火力足りるんですか?」と返され、何も反論できずにただただ近接を待つだけの日々・・・
    FF14の名言(?)である「募集フェーズが超えられない」「募集フェーズが最難関」を生み出します


    パッチ3.x末期に待望のサーバー間マッチングが実装されある程度は解消されますが、ジョブ人口の偏りが解消された訳ではないので相変わらずの近接不足は続きました


    ▽パッチ4.xで遂に全ロールの火力が均等化される

    キャスターにとって夢のような一時が訪れます

    パッチ2.1は2013年12月17日
    パッチ4.0は2017年6月20日

    実に3年半の我慢の時を経て「LB役」とか「ドロップ回収枠」と言われ続けたキャスターがキチンと火力勝負できるようになりました
    キャスター人口が異常増殖してしまったので人口面も考慮すると失敗だったかもしれませんが、火力バランスは4.xが一番素晴らしかったと思います

    ※こう書くと「何言ってんの?竜忍召詩ばっかりだったじゃん」と言われると思いますが、悪さをしていたのはプレーヤーの意識を含めたシナジー面(主に耐性ダウン)であって火力面でのバランスは取れてたという意味です


    ▽そして5.0では再び2.1バランスへ・・・
    (23)

  2. #2832
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    ■火力を近接>>>>>キャス・レンジのバランスにするのはまだ理解できる。だが、同ロールで圧倒的な火力差を出すのは理解しかねる

    □FF14は数字で作っているゲームである以上、数字のバランスを崩すと悪影響が出ると思う

    ソース:https://news.nicovideo.jp/watch/nw3534027

    吉田氏:
    当時の攻略本はとても詳細が記載されていて、その攻略本などで松野さんのデータの作りかたを確認すると、もう本当に無駄がなくて美しい。隙がなくて、冷たささえ感じるほどだと思いました。
    当時の僕は、松野さんの『タクティクスオウガ』などのデータを何度も確認して、それをパラメータに落としては自分で数字を置き変えて、日々研究していました。

    それを何度も何度も繰り返して、松野さんが何を考えたのかを徹底的にトレースして、「ああ、こう動くんだ」と自分で腑に落ちるまで調べていました。なんだか、言葉にするとストーカーっぽいですね(苦笑)。

    申し訳ないですがパッチ5.0の召喚士と赤魔道士の数字はどう考えても腑に落ちません
    「蘇生」という謎の補正値により数字が崩壊してしまっていると感じます

    今一度、開発者さん全員で今のキャスター間の火力バランスは「本当に無駄がなくて美しい。隙がなくて、冷たささえ感じるほど」の数字なのか再検討してみて頂きたいです
    「問題ない」数字ではダメです
    「美しい」数字でお願いします

    何故なら、ゲームというのはクリエイティブな作品である以上、「問題ない作品」ではなく「美しい作品」を目指して欲しいからです


    もし、過半数の開発者さんが今のキャスター間の火力バランスを「美しい」と感じるのでしたらプロの感性を信じて受け入れます
    ですが、「問題ない・仕方ないけど美しくはないよね」という意見が多く出ましたら、何卒、蘇生削除も視野に入れて再検討して頂きたいです


    □5.0でキャスター人口が減り、レンジ人口が増加している事からも多くのプレーヤー(使い手側)は「蘇生」に魅力を感じている訳ではない事がジョブ人口という数字で現れている

    パッチ4.xでは異常なまでに多かったキャスター人口が5.0では激減し、代わりにレンジ人口が増えました
    恐らく4.xまで召喚や赤をプレーしてたユーザーがレンジに移ったのだと思いますが、その理由は単純に「火力が低いなら召喚や赤は使わない」だと思います

    もう、この事(ジョブ人口の推移)がユーザー側からの答えと言っても過言ではないでしょう
    使い手側は「蘇生」など望んでいない、DPSは火力を出すロールなのですから火力を出したいのです


    □多くの人は黒が攻略に向かないのを知っている

    よしPご自身も過去に「黒は攻略に向かない」と仰っておりました

    エデン覚醒編ワールド1stチームの方々のインタビューでも

    ソース(Eorzeanさん):http://www.eorzean.info/archives/32863179.html

    Frosty:黒がレイドレースに入ったことについては?
    Sfia:ずっと研究してきたジョブを使えることは嬉しいけど、攻略で使いたいジョブではないとも思った。かなり集中しないといけないから、攻略に貢献している気がしない。
    Layla:ダメージを出してるから貢献はしてたよ。
    Sfia:でも攻略はそれだけじゃないから、周りが見えなくなるのはちょっと。
    Layla:個人的にはチームの強みとしてすごく強い黒魔道士がいるっていうのは楽しかった。

    (中略)

    Frosty:1層は何トライくらいかかった?
    Layla:確か4回くらいかかったかな。
    Raffter:こっちはゴミで、確か7回くらいかかった。
    Syl:玉の回転誘導をミスる人が1人いたせいで思ったより長くかかってしまった。
    Layla:誰だっけ?
    Sfia:はい。
    Layla:攻略に黒を連れて行くとこうなるってことだよ。
    Sfia:あれは動くのが早すぎたせいで、遅すぎたからじゃない。黒で予想するミスの逆。
    このように黒は攻略向きではないような事を仰っております

    パッチ5.0コンテンツでは召喚や赤でギミックに慣れ、黒でクリア目的・消化をするのが最適解となりました
    この着替え前提のバランスは果たして正しいと言えるのでしょうか?

    Japan Expo 2019でのインタビューにて5.0でのジョブ調整の目標に「ストレスを無くす」と仰っておりましたが、「着替え」は最大のストレスだと思います


    ■最後に

    愚痴っぽくなって申し訳ないです

    各所のインタビューを追っても「エギは5.1で見直しが入ります」とか「5.1で忍者は激変しますのでお楽しみに」とか「侍も照破の見直しが入ります」とか「占星は賛否両論あるのは理解しているが5.0のメカニクスを変えるつもりはない」のように情報がちらほら出ているのですが、赤の話題が一切ないのですよね・・・
    赤が強化されないと言う事は召喚の強化もない可能性が高いので出しゃばらせて頂きました

    もし、お気を悪くされた方がいらっしゃいましたら申し訳ございません
    (33)

  3. #2833
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    忍侍が明確な火力アッパー調整されたなか、召喚はデバフが1つ無くなったのみで残念です。
    しかし5.05の意味不明な変更とは違い、フォーラムの意見が汲まれた事には喜びを感じます!5.1もよろしくお願いします!
    今回の変更で4層のジェイルが壊しやすくなった、HP低い敵への煩わしいさが減ったと思います。

    零式練習で召喚を使い続けていると操作感が今更大幅に変わるのはめんどくさいなぁ・・・という感情にもなってきました。
    零式4層まで操作していて不満な点、上げておきます。

    エギアサルト→指示したタイミングでプロック、エギの攻撃タイミングだとやはり反応が遅い。

    DOT時間の見直し→フェニックス前に数秒切れる。すぐわかりますので運営も木人殴ってください・・・

    トランスをチャージアクションにする→トランス完全固定のせいでギミックへの自由さがなく、つまらない。
    エギの加護のリキャにバハムートフェニックスなどトランスが絶対くいこむ。

    エギをだし忘れる→リスタートの時、ほんと存在を忘れます。パーティリスト表示復活を希望。

    ジョブHUDにルインジャ表示希望→火力も高い上に移動で使える打つ回数も多いルインジャの方が表示必要ですよね?
    黒魔のHUDはゼノグロプロック数が見えますよね・・・?
    こちらも5.1で間に合うならお願いします

    フェニックス→バハムートと同じくサイズ調整希望。エンドコンテンツだと攻略的に邪魔な部分あります。
    しかしコマンド別なのはめんどくさいんですが・・・(どうして)
    (42)

  4. #2834
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    零式消化で何時間もキャス不足との声を見かけるようになりました。
    紅蓮キャス時代では信じられない現状です・・・(固定活動な為詳しくは無いです)
    この2ヶ月で不人気になった現状、5.1で何とか改善して頂きたいです。

    レンジとの差別化、黒魔との火力バランス、近接が優遇されすぎている点、デモ蘇生アルジャンと言ってる場合ではないです。
    (35)

  5. 08-29-2019 11:00 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #2835
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    そういうのこないだのPLLで注意されたばっかじゃないですかね…
    そんなことやってると見てもらえなくなりますよ
    (36)

  7. #2836
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    現状の近接2構成でもD1とD2を奪い合ってる状況で、近接に遠隔散開担当させるとかどこの誰がやりたがるのって話です。
    軽減が減ることを考えたらヒーラーも嫌がるだろうし、挙句STに遠隔散開させる?
    近接3構成とかまず野良では流行りようがないですし、あり得ないですよ。
    (4)
    Last edited by sen1014; 08-30-2019 at 06:29 AM.

  8. #2837
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    そもそもレンジ三職とも入ってる時点で風刺にもなってない
    (4)

  9. #2838
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    ベンチウォーマーというよりは火力アッパー調整待ちジョブって感じなんでしょうね。
    赤魔さんの新聞読んでるふり(天地逆さま)が可愛い(笑)
    (8)

  10. #2839
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    調整有難うございます。
    DOT依存削除にあたりHPの少ない場合や明らかに削りが早くてDOTいれたら終わってるなどの場合で気にせずルイン打てるようになりました。
    あとはDOT時間延長していただえればと切に願います。

    火力面については慎重に検討なされていらっしゃるのだと思っております。
    ただ現状のままが妥当だという状態なのであれば、逆にシナジー面を強化を願います。
    エギの加護の他にもサモンバハムート時に全体に火力アップ効果、サモンフェニックスの場合は全体に「光輝の盾」のようなダメージ反射付与のようにPT支援を強化して頂けたら嬉しいです。
    ダメージ反射はPT支援ではないので無理かもしれませんが、1つの案として考慮して頂けたらと思います。

    5.1で改善があると確定はしておりますが、正直不安が拭えません。
    No.1になりたいわけではないですが、蘇生があるから現状維持となるのであれば少し考慮して頂けたら有難いです。
    (9)

  11. #2840
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    ルイン系のDoT非依存を歓迎します。
    ソロでおおかた削った敵のDoTが切れたあとルイン系で押し切るにも威力が足りないとか、
    PTでDoT仕込んでいる間にもう敵が死んでいるとか、
    そう言ったときに余計な手間や時間がかかっていたので。
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