モンクや忍者は火力の不満に即時対応されているのに召喚と赤は数字の調整すらされない・・・
キチンと主張していかないとパッチ5.1でプレイフィールが向上しても数字は抑えられるかもしれないという危機感から投稿させて頂きます
■どうか原点を思い出して欲しい
新生14のβフォーラムでニード・グリード問題で大荒れしました
最終的にはよしPが降臨されて直にポストされたのですが、その時の一節がもう7~8年も昔の事ですが未だに鮮明に記憶に残っております
多くのネットゲームはパッチ毎にキャラクターの強弱が入れ替わり、その都度、最強キャラに乗り換えてプレーするのが最早常識のようになりつつありました「リワードというのはそのジョブと徹底的に研究し、実践し、苦労してクリアした末のご褒美として用意してある。だから「強い槍を手に入れたから今日から竜騎士をやります」のようにはしたくない」
(※細かい文章は少し違います)
そんな中、上記よしPの投稿を見て「FF14は好きなジョブで楽しめるゲームなんだ」と心躍らせたものです
パッチ2.0では言葉通りのバランスでした
「ナイトが強過ぎて戦士が微妙だった」とか「詩人が少し強過ぎた」とか問題もありましたが、キチンと修正されて全ジョブ均等にバランス重視の調整に注力されておられました
▽ところが、パッチ2.1で「近接は殴れない時間がある為」と近接が大幅強化をされてしまう
個人的にはここから少しFF14の火力バランスが乱れたと感じます
近接必須という5.0と似たようなバランスになります
近接不足で多くのPT募集で全く近接が集まらず、「集まらないのでキャス2でも良いですか?」とPTで提案しても無言だったり「近接1で火力足りるんですか?」と返され、何も反論できずにただただ近接を待つだけの日々・・・
FF14の名言(?)である「募集フェーズが超えられない」「募集フェーズが最難関」を生み出します
パッチ3.x末期に待望のサーバー間マッチングが実装されある程度は解消されますが、ジョブ人口の偏りが解消された訳ではないので相変わらずの近接不足は続きました
▽パッチ4.xで遂に全ロールの火力が均等化される
キャスターにとって夢のような一時が訪れます
パッチ2.1は2013年12月17日
パッチ4.0は2017年6月20日
実に3年半の我慢の時を経て「LB役」とか「ドロップ回収枠」と言われ続けたキャスターがキチンと火力勝負できるようになりました
キャスター人口が異常増殖してしまったので人口面も考慮すると失敗だったかもしれませんが、火力バランスは4.xが一番素晴らしかったと思います
※こう書くと「何言ってんの?竜忍召詩ばっかりだったじゃん」と言われると思いますが、悪さをしていたのはプレーヤーの意識を含めたシナジー面(主に耐性ダウン)であって火力面でのバランスは取れてたという意味です
▽そして5.0では再び2.1バランスへ・・・