邂逅編の時は黒より明らかに弱くて、調整入って「召喚はめっちゃ強いです!」と吉田氏に言われて、
短期バーストは黒、長期は召喚、という立ち位置から始まり、実際結構横並びだった気がする
侵攻編ではギミック過多のクソゲーのためそれまでやっていた黒が召喚に着替えさせられることが多発したためコンテンツ自体の作りを変える方針に
以降、黒と召喚のバランスは割と良いまま紅蓮に突入した感じですね~(起動編では黒が良かったのもあるけど)
何が言いたいって赤が出てきて黒がDPS抜けるまで「でも蘇生アルジャン!」なんてあんま言われてなかったんですよ(黒にも蘇生を~という話自体はあったけど)
どっちかって言うと召喚はギミックに強いのに黒は弱いとかそんな感じの話が中心でしたしね
紅蓮で黒が抜けたのだって、シナジーゲーが続いてピュアがハブられたから工夫によりDPSが伸びるピュアはちょっと強いぐらいに反映させようという方針変更したからじゃないですかね
だから「蘇生あるじゃん」いうなら、連続ニョキニョキ出来る赤と迅速いる召喚では赤より召喚の方が頭一つ抜けてないとおかしいけど、そういうわけじゃない
蘇生って実はちゃんと「蘇生あるからこれだけDPSは低く」という風に明確に価値を数値化して設定されているものじゃなく
話の流れで単になんとなく持ち出されてるようなものに感じるんですよね
トランス習得以降、トランスをメインに召喚士を再構築する。
ルイン :ルインガまたはルインジャ。対象に無属性魔法攻撃
バイオ :バイラまたはバイオガ。効果時間50秒
ミアズマ:ミアズラまたはミアズガ。効果時間50秒
サモン1:ガルーダ・エギを召喚する。
サモン2:タイタン・エギを召喚する。
サモン3:イフリート・エギを召喚する。
リザレク:対象を衰弱状態で蘇生する。
ミアズマバースト:対象に無属性魔法攻撃。
エナジードレイン:対象に無属性魔法攻撃。+MP回復
ベイン:対象に付与したバイオ系およびミアズマ系の継続ダメージ効果と「ルイネーション」を対象の周囲の敵に拡散させる。
アウトバースト:対象とその周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。
トライディザスター:リキャスト50秒。対象に、バイオガとミアズガまたはバイオラとミアズマの効果を付与する。追加効果:対象に「ルイネーション」を付与する。
○○・エギ:オートアタックのみ。通常攻撃はエギにより単体と範囲の違いあり。
トランス:効果時間40秒、リキャスト50秒
呼び出しているエギでトランスする。
自身の見た目をトランスした召喚獣に置き換える。
トランス状態時にアサルト、エンキンドル使用可能。
トランス時にも召喚獣の切り替え可能。
エギアサルト1,2,3のリキャスト共有
トランス・ガルーダ
アサルト1:エリアルスラッシュ:対象とその周囲の敵に風属性範囲魔法攻撃
アサルト2:プレデタークロー:単体物理。多段攻撃。
アサルト3:風の囁き:HP回復(小)+継続回復(小)
エンキンドル:エリアルブラスト:履行技
トランス終了時にガルーダ・エーテル付与
トランス・タイタン
アサルト1:マウンテンバスター:対象とその周囲の敵に土属性範囲魔法攻撃
アサルト2:ロックバスター:単体物理。
アサルト3:大地の鎧:一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
エンキンドル:大地の怒り:履行技
トランス終了時にタイタン・エーテル付与
トランス・イフリート
アサルト1:フレイミングクラッシュ:対象とその周囲の敵に火属性範囲魔法攻撃
アサルト2:フレイムクラッシュ:単体物理。多段攻撃。
アサルト3:灼熱の咆哮:パーティメンバに与ダメージアップ付与
エンキンドル:地獄の火炎:履行技
トランス終了時にイフリート・エーテル付与
トランス・バハムート
○○・エーテルが2個ある時に使用可能
アサルト1:アク・モーン:対象とその周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃
アサルト2:バハムートクロー:単体物理。多段攻撃。
アサルト3:オーラ:パーティメンバに与ダメージアップ付与+HPアップ
エンキンドル:メガフレア:履行技
トランス終了時にバハムート・エーテル付与
トランス・フェニックス
バハムート・エーテル1個、○○・エーテルが1個ある時に使用可能
アサルト1:煉獄の炎:対象とその周囲の敵に火属性範囲魔法攻撃
アサルト2:霊泉の炎:単体魔法攻撃
アサルト3:不死鳥の翼:HP回復(中)(+蘇生)+継続回復(中)
エンキンドル:リヴァレーション:履行技
トランス終了時にフェニックス・エーテル付与
初期3体のエギの特徴分けがアサルト3でしかできていないが、
召喚獣で戦っている感じと、追加エギと上位召喚の追加はしやすいのではないでしょうか。
召喚士は修正すると明言されているので今は別に騒がなくていいと思います
スルーされた赤の人はゴネたほうがいいと思いますが
それとPがレターライブで言ってましたが外部サイトのデータは違っているので参考にはならないと思います
Player
火力の話してるところ申し訳ないのですが、低レベル帯の召喚士について投稿です。
サブキャラで巴術上げ、割とずっとつまらないなと思っていたのですが
アビリティの量の割に挟めるところがない。
ルインラ覚えるまではフィジク打ってネってことですか?
本当に?そのためにフィジクを残したの?ジョブになったらクラスのスキルで要らないもの削除してもいいのよ?学者のミアズラは削除できたでしょほら頑張って?
ルイン系のDot縛りがだるすぎる。
トライディザスター覚えるのいつでしたっけ?56?56……。遠いかな~w
ふむ
いや、何をさせたいのかわからないですね。
レイド、エンドのみの調整でしょうか、IDなんかで敵の体力ちょっとの時でも1GCD吐いてルイン系打つのか、最低保証がかなり最低なまま最低のルイン系打つのかの葛藤って面白いと思って実装されているのでしょうか。
レベルを上げてスキルを覚えて楽になるっていうのは、ずっと前向きに評価しているのですが、
スタートをめちゃめちゃ引き下げてからほら楽になったでしょっていうのはちょっと……
俺は前向きな評価できませんが、新規に巴術始める人はどうなんでしょう、巴術しか知らなければ耐えられるのかなぁ
漆黒シナリオ良かったのに、ジョブの調整はなかなか残念だなぁと感じています。
シナリオが良かった分、ジョブ調整にリソース割けなかったのかもですかね、よくわかりませんが。
別スレでもチョロっとありますよね・・・
たぶんLv70→80はそれなりに念入りに調整してると思うんですが(良かった悪かったは別)
70以下は、エクセルとかを見ながら、ざっくりこんな感じにしとこう・・・くらいしかやってないのかもしれませんね・・・w
あまりに雑というか・・・そのレベル帯でプレイヤーにどういうゲーム体験が提供できるのか?ってのを、ほとんど考慮していない気がします。
特に低レベル
巴術師、召喚士は、再度 イチから練り直した方が良いんじゃないでしょうか?
「問題があればプレイヤーからフィードバックがあるから、それで対処すればいい」
って感じの甘えがあるのかも?
そういえば、皆さんすっかり慣れてしまったかもしれませんが
トランス・フェニックスを終えてから
トランス・バハムートが溜まるまでの間、やけに暇な時間がありますよね。
あれはもう今後もずっと変わらないんでしょうか?
リキャストタイマーを共有しているせいで、絶対に40秒待たされますよね?
共有をやめてもらうだけで、タイミングを選べるようになって
かなりストレス低減になると思います。
サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/
サモン・バハムートでデミ・バハムートを顕現させている時。
木人やレイドでは気にならなかったのですが、
エキルレ等ID、リェーギア等、複数敵がいる場合において、
召喚士はアウトバーストで範囲攻撃しているのに、
デミ・バハムートはウィルムウェーブを敵1体にペッ!てしているの・・・。
悲しみを覚えます。
召喚士の攻撃をみて単体と範囲を使い分けて欲しいです。
デミ・バハムートとデミ・フェニックスの各攻撃威力が、
記載されている数値の割に何だか威力が低い気がするの。。。
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