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  1. #2651
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    調整予定対象に入っていて、ホッとしています。
    バハムートもフェニックスも呼び出した直後にルインガ打つタイミングが早すぎるとウィルムや火焔をうってくれず、8回ではなく7回になってしまうのはどうにか修正してもらいたいです。

    忙しい、火力低い、動きづらい、変なところでDOT切れたりボス飛んだり(まぁ、これはしょうがないけど)、ID番長から下っ端に蹴落とされたりでストレスひどいので、修正パッチが待ち遠しいです… 
    けど、遠いなぁ… 何ヶ月先なんだろう…
    あまりに調整に長くかかりすぎるようなら、威力アップぐらいの調整すぐさま導入してもらえないですかね!

    後、後ね、パッチで調整発表する前に、召喚で零式1~4層ちゃんとテストプレイしてほしいのですよ。
    ゲーミングマウスとか左手デバイスとかそういうの使わずに!!!
    (21)
    Last edited by xxSouxx; 08-08-2019 at 12:19 PM.

  2. #2652
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    9010's Avatar
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    思い切ってルイン系を廃止してエギアサルトメインってのはどうでしょうか
    アビリティを魔法にして
    ガルーダのスリップストリームが噛み合わないので変えてシャドウフレア復活
    バハムート・フェニックス中は
    エギアサルトI :ウィルムウェーブ、火焔
    エギアサルトII:フラッテンなど、煉獄の炎
    に変化する(霊泉は削除)
    これでDot依存、硬直問題解決!?
    放言失礼しました。
    (2)
    Last edited by 9010; 08-08-2019 at 04:57 PM.

  3. #2653
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    現在の召喚士の問題解決案という名の妄言を書かせていただきたいと思います。

    私が考えたのはエーテルフロー消費技をエギアサルトにするという案です。(フロー消費でエギアサルト発動)
    現在どちらもリキャ30秒で2回使用可能な実質チャージ技という点で似通っており、入れ替えても違和感は少ないかと思います。
    削除されたエギアサルト分の火力はエギアサルトではないエギ技とエンキンドルの火力を上げて補うと見栄えも良いかなと。

    以下は入れ替わった場合のエギアサルトの効果案です。

    イフリート:ミアズマバースト、ペインフレア
    ガルーダ:旧シャドウフレア、ペインフレア
    タイタン:バリア+攻撃、旧エナジードレイン
    (タイタンについては復帰時・ソロ戦闘時用を想定)

    <利点>
    ・操作難易度の緩和(リキャスト管理するアビ・操作量・ショトカアイコンの減少など)
    ・エギとの共闘感増加(個人的に重要と思ってます)
    ・エギアサルトの効果が増大することによるエギごとの差別化
    (操作難易度も和らぐので戦闘中の入れ替えも視野に入るかと)

    <欠点>
    ・どう考えても大幅な修正になる
    ・エギの動きによりDPSが不安定になる(指示直後に対象が倒れることによる不発・想定外の対象への攻撃など)
    ・バハ/フェニ中にエーテルフローが腐る(これについてはエギアサルトと仕様が同じなので操作次第かと)

    妄言長文失礼しました。
    (0)

  4. #2654
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    dotとルイン系の問題以外、
    調整してほしいところです。

    バハとフェニックスの反応が悪いので、
    機工士のロボのようにしてほしい。
    (基本オートアタック、大技手動)

    敵がギリギリ倒されたや飛んだときストレス半端ないし、
    威力も低い、使い分けの必要がほぼないので、
    エナジードレインとエナジーサイフォンを削除、エーテルフローを戻してほしい。

    最後は...、
    フィジクは削除するか無詠唱INT依存回復魔法にしてほしいです。

    物理職は内丹、黒はマバリア 、赤はヴァルケアルがあって、
    緊急の時にポチっと使えるのに、
    召喚だけ役立たずフィジクと召喚する必要がある上に反応クソ悪いタイタンバリア、
    これなんとかしてほしいです。
    以上。
    (16)

  5. #2655
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    第53回PLLを受けて その①

    第53回PLLを見て召喚の調整が最重要項目の1つとして認識して頂きありがとうございます。
    そして現時点では召喚の方向性がまだ確定しておらず議論の段階であるということを受けて、個人的な見解をいくつかのセクションに分けて提案させていただきたいと思います。
    本来はここまで書く予定はなく運営の調整を待つ予定でしたが、まだ方向性審議の段階であるならば参考になる点もあると思い提案するに至りました。
    以前の投稿内容も踏まえた上で書きますので、そちらも合わせてご確認ください。

    ①ルイン系にDot威力上昇効果は必要かどうか
     この点については「不要」だと考えております。その理由について以下の3点が上げられます。

    1:ギミックによって著しくDPSが低下する場合がある
     これについてはエデン零式4層を例として説明します。4層では中盤ヒーラーがジェイルに閉じ込められるギミックがあります。ヒーラー以外はタイタンのパンチの前にジェイルを破壊しないといけませんが、「Dotを素詠唱で入れてからルイン系を打ち始めてもジェイルは壊れかけ。トライディザスター(以降、ディザ)を使えばルイネーションを大きく無駄にする。Dotなしで打つと果てしなく弱い」という状況になります。ボスに近い北側のジェイルはタイタンにつけてるDotをベインで付与もできますが、南側は出来ません。結果的に、どの方法を取っても召喚のDpsは低下することになります。
     今後もこういったギミックがあると召喚だけ著しくギミック適正が低いという状況を招く恐れがあります。

    2:現状ではルイン系がほとんどのダメージソースを締めており召喚らしさに欠けている
     ルイン系がダメージの多くを占めていたのは紅蓮から変わりませんが、漆黒からその割合が増加したように感じました。勿論キャスターという特性上、「いかに詠唱を増やすか」はPSの見せ所であり面白さの1つだと考えております。しかし、それに対して他のアクション(特にエギアサルト)の威力との乖離が大きく、現状の召喚は「ルインガをたくさん打たないと火力伸びないのに、ルインジャのために威力がすごく低いアサルトを30s周期で回すために詠唱を捨ててルインラを打たないといけない。」というよくわからない事態になっていると感じています。おそらくDot付与時のダメージを増やしエギのダメージを下げたのは、「紅蓮時代ではエギがダメージの多くを占めており、しかもそれがフリーファイトにするだけでよかった。」という状況を受けて、「いかに本体が上手くDotを更新し、ルインガを打てるように工夫するか」といった方向性に持っていこうという狙いがあったように思っております。ですが、その結果著しくエギの火力を下げられてしまってはエギの存在価値とは?と考えてしまいます。
     エギアサルト!クリDHヒット!4600!っていうフライテキストを見るたびに悲しい気持ちになります。

    3:IDなどで複数の敵を相手にしたときのダメージ低下が著しい
     これは今までもたくさん指摘があったと思われますが、いわゆるまとめ狩りの中盤~終盤にかけてDotが切れかかったときに残り数体でしかもHPが残り少ないときにDotが切れることがよくあります。ここで、更新するかorそのままルインガするかのだいたい2択になりますがどちらを取っても召喚の削りは遅くなります。

    次にこの3点に対して、個人的な修正案を上げていきます。

    1に対しては、
    →Dotのダメ上昇をなくせば解決です。ストレスなくジェイルにルインガを打てます。

    2に対しては、
    →ルイン系の威力を下げて、他のアクションの威力を引き上げる。個人的にはエギアサルト・エナジードレイン(サイフォン)・エンキンドル辺りを上げて欲しいです。また、Dotを切らさないことを召喚のコンセントとして大事にしたいのであればDot系の威力を引き上げればいいと思います。ルインガとラの差はそのままにしておけば「いかに詠唱を増やすか」という要素は変わりませんので。

    3に対しては、
    →ベイン実行時のDot秒数リセット発生確率を15%から50%くらいに引き上げれば解決すると思います。しれっとベインには確率で秒数を30sに伸ばして付与する効果がありますが、現時点でこの効果は空気だと思ってます。漆黒からはフロー消費なし・リキャ10sで使えるようになったため、私はまとめ狩りなどでDotの秒数がある間は積極的にベインをつかっていますが、いかんせん確率が低すぎて滅多に伸びません。50%くらいならDotが切れるまでに2回はベインが出来るので強すぎず弱すぎず・・・くらいで積極的にベインを使う意味があるのかな?と考えています。

    以上が、Dotにダメ上昇は必要かどうかという点についての見解です。
    すでにかなり長くなっていますがまだまだ続きます。

    ②召喚の操作が忙しいことについて
     これは操作方法によって大きく変わります。私の場合は、全部キーボードで操作するという特殊な操作方法が今回の召喚と奇跡的に噛み合い他の方よりは楽ですが「零式やってて腱鞘炎になった」という話を聞く限り、一般的には操作が忙しい方だと言えると思います。よって以下の2点からこの問題について触れていこうと思います。

    1:エギアサルトのリキャが30sと比較的早い
     前述しましたが、エギアサルトにはルインジャ付与の効果が追加されたことにより積極的に使わないといけないスキルでありながらアサルト自体の威力が低く「ルインジャのために打たなければいけない」というのが現状だと認識しています。リキャが30sということに加えて、バハ・フェニのために20s間アサルトを実行できない以上、リキャが周り次第消化しなければならない場合もあります。
     その結果、ドレイン・アサルト1・アサルト2・ディザスターという30s周期に打つスキルに加えてフロー2つ消化が30s置きに来て操作が忙しいという事態を引き起こしているのではないかと推測できます。

    2:フェニ時の煉獄の焔がアウトバーストに置き換わる
     おそらく煉獄の焔が範囲攻撃であることからアウトバーストに置き換えたのでしょうが、その結果フェニ時にルインガ→アウトバーストと打つのが煩わしくなっているのだと考えられます。アウトバーストはID雑魚では使用してもボス戦で使用することはあまりないのでホットバーのそれほど重要ではないとこに置いている方が多いと思います。しかし、フェニ時には押すことが必須であるために手間が増えているのだと推測できます。

    以上の2点が召喚の操作を忙しくしている点だと考えられます。次に修正案を記述します。
    ※次の投稿②に続きます
    (7)

  6. #2656
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    第53回PLLを受けて その②

    ※①の続きです

    1に対して、
    →「アサルトのリキャを60sにして効果を引き上げる」が無難だと思います。効果は60sに伸ばした分、アサルト自体の威力引き上げ&ルインジャ付与2・・といったところでしょうか。効果の内容については忙しさとは関係ないので一端おいておきます。60sに伸ばして威力を上げればアサルトをバフに合わせる意味が増え、かつそのタイミングもある程度狙い撃ち出来るようになるため操作感はかなり改善されると思います。ドレイン(サイフォン)は多くのバフが60・90・120・180に設定してあることから、バフに合わせてミアズマバーストを打ちたいのでそのままでいいと考えております。

    2に対して、
    →これに対しては2パターンを想定しています。1つは「霊泉の焔はルインガ、煉獄の焔がルインラに置き換わるパターン」です。ルインガ・ルインラは非常によく使うスキルであることからほとんどの方が起きやすい場所に置いていると思われるので煩わしさは減ると予想できます。しかし、この調整だとIDでのまとめ狩りに範囲の煉獄を打つためにわざわざ単体の霊泉を打たなければいけないという問題は残ります。それも考慮したパターンが2つ目の「霊泉の焔はルインガ、煉獄の焔がルインラに置き換わり、煉獄は範囲から単体攻撃になる代わりにフェニが置こうなう火焔を範囲攻撃に置き換える」です。現在の仕様ではフェニ中はアウトバーストを打てないのがなんだかなーって感じでしたがこのように調整することで「まとめ時はアウトバースト連打しながら火焔で範囲焼き」、「ボス単体時は高威力の単体スキルである霊泉→煉獄を打ちDPSを出す」という明確な使い分けが出来るようになると思います。ただし、2つ目の調整の場合大きく作り変える必要があると思うので現実的ではありませんが、希望としてはこのような形になるとフェニ出すぞ~うおおお~~みたいになるので嬉しいです(語彙力

    以上の2点が召喚の忙しさに対する個人的な見解です。
    そろそろ読むのが疲れてきたかもしれませんが、まだまだ続きます。

    ③エギ周りの挙動がストレス
     これについては紅蓮の頃からあった問題もありますが、漆黒になりフリファの削除・フェニの追加によりエギを操作することが増えたことにより如実に出てきた問題だとおもいます。私自身も召喚を操作していて一番ストレスを感じるのがエギの挙動です。その問題点について以下の3点にまとめした。※この内容は以前の投稿と被るところが多くあります

    1:エギがアクションをすぐに実行しない
     これは全エギに共通してある問題ですが、指示→エギが実行までの間にラグがかなりあり、しかもそれが毎回ランダムという点です。おそらくイフエギとかだとAA・アクションの膠着が関係しているのだと考えています。これのせいで、例えば「本当はルインジャ→ミアズマバースト打ちたかったのにエギが打つの遅いからルインラ→ミアズマバーストになったじゃん!」ということがまあまああります。加えて、前回の投稿にもある通りアクションが渋滞するとエギが指示した順番でアクションをしない、またはそもそも指示したアクションをしないといったことも起こります。デミバハ・フェニでも、「アクモン指示したのにいつ打つのよ!」といった反抗期バハになることがあります。
     この微妙なズレが結構違和感であり、ルインジャの付与もアクション実行時のせいでタイミングが読めないのが現時点の問題点の1つだと認識しております。

    2:エギの移動が遅すぎる
     これはID・ボス戦どちらも共通です。ID道中だと雑魚まとめ狩りのときにはガルエギを使いますが、最初の敵に攻撃→スプリントをすると本体は追いついてもガルだけのろのろ歩いてきてから攻撃するのが非常に煩わしいです。おまけに追従を押し忘れたらガルエギは拗ねて帰ってしまいます。ボス戦ではギミックの関係上、ボスが移動すればイフエギはのろのろと歩いていき攻撃、デミバハ・フェニが終了したところにエギが再出現するのでその後加護等でエギを呼び寄せるときものろのろと歩いてきて加護・・・遅い・・・!ということが本当によくあります。

    3:エギがアクションを実行しないときがある
     こうなる条件はいくつかありますが、例えば「アクション指示後、実行する前に移動指示をすると指示したアクションを実行しない」といったケースがあります。これはアクション実行するの確認してから移動指示すればいいのですが、前述した通りアクションをすぐに実行してくれないときもあるので稀にこういう事故がおきます。よくあるケースでは「バハ・フェニが呼び出して1発目のルイン系に対してのウィルム・火焔を打たない」ですね。これについては前回の投稿で書いたので省略します。

    主にこの3つがエギを煩わしくしている要因だと考えられます。
    次に、その修正案をあげていきます。

    1に対して、
    →エギ・デミの攻撃の膠着を失くし、すぐにアクションを実行するように調整する。
    おそらく膠着を起こしてるのは攻撃モーションだと思うので、指示されたアクションが詰まっているときは攻撃エフェクトだけ残してすぐに消費するようにすれば解決すると思います。本体の攻撃でも移動中やらでは連続してアビを使えば最初のアビのモーションは簡略化・省略されてアクションだけ発生するのでエギもそのようにすればいいのではないでしょうか。本体が1GCDの間に2アビ挟めるのですから、エギも2アビすぐ使っても問題はないと思います。
     おそらくエギ周りの調整が難しいのだと思いますが、これについてはなんとかして叶えて欲しいところだと感じています。

    2に対して
    →エギは指示した場所に瞬間移動するようにする。例えば、追従を押せば一瞬で本体の近くに移動、攻撃アクション(フリーファイトを含む)を指示したら対象の元に一瞬で移動すればこのような煩わしさはなくなると思います。そもそも召喚獣が本体のエーテルから作られたものであることを考えれば、瞬間移動してもなんら不思議ではないのでしょうか。デミバハ・フェニについては移動しながらウィルム・火焔を打てるようになればいいと思います。

    3に対して
    →これについては指示したアクションは実行されるまでなくなることはないように調整して頂くしかないと思います。デミバハフェニについては指示したアクションまではきっちり実行してから定時退社して欲しいです。

    以上がエギ周りの挙動でストレスに感じている点についてです。

    召喚のDPSについては触れるつもりはありません。なぜならキャスター全体を考慮した相対的な指標で調整されなければならないので「召喚だけあげろ!」とは言えないからです。可能な限りいいバランスで調整されることを願っております。ただ、召喚に占める威力の割合で言えば、「エギはもっと活躍してもいい」と思っているのでエギ周りの威力調整はして欲しいと思っています。

    長文になりましたが、以上が私の提案する修正案でした。賛否両論あると思いますが、今後の召喚の調整の材料になれば幸いです。
    (19)

  7. #2657
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    そういえば
    フェニックスサイズのテキストコマンドが触れられてませんでしたが、
    是非ともお願いしたいです
    (11)

  8. #2658
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    PLLお疲れ様でした。ご回答ありがとうございます。

    他の方もおっしゃられていますがレベルが上がってデミフェニが出せる!やったぜ!ってなるはずなのに
    デミフェニが出せる!動けなくなった!エギアサルト吐けなくなった!という風に退化してるのでは…?と感じてしまいます。
    エギアサルトが吐けなくなるのはしょうがないのでせめてデミフェニ(デミバハも)が攻撃優先にしていただけるかご一考いただければ幸いです。

    あとアクションゲーマーとしての視点になりますが下記の点も気になります。
    操作にディレイをかけることがありますが、完全にアクションゲームみたいになってしまっています。
    アクションゲームはディレイすることによって繰り出すアクションが変わりますがFF14はもちろん変わりません。(変わってほしいわけではないです!)
    それも個人的ではあるのですがもやっとします。
    こちらもデミ2体の攻撃優先度反応速度をよくしていただけるといいなと思う一端になっています。

    最後に吉田Pが大変お疲れにみえたので吉田P含め他のスタッフの方もどうぞご自愛ください。
    いつも楽しいゲームを作ってくださるので尊敬していますよ!応援しています!(これが一番言いたかったことです!)
    (17)
    Last edited by benett; 08-08-2019 at 09:29 PM. Reason: 誤字があったため

  9. #2659
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    PLLお疲れさまでした。
    他の方の事は考えず個人的なこうなったら良いなという感想を書かせていただきます。

    まず、忙しさや操作性についてなのですが、トランスフェニックス中の動きながらの攻撃や立ち回り、スキル回しの基本が「霊泉の炎」「煉獄の炎」を交互に打ち他は「エーテルフロー」や「エンキンドル」をたまに打つだけなのでとてもわかり易く立ち止まる必要もそこまでないのでプレイ感としてはフェニックスを使ってる最中が一番楽しいです。
    なのでサモンバハムート中もルインガとアウトバーストが変化し、フェニックスと似たような分かりやすいスキル回しに変更することはできないでしょうか。
    バハムートもフェニックスくらいの分かりやすい操作感になるだけで大分負担は減ると思っています。
    それに加えて、トライディザスターのスキルリキャストも現状トランス・バハムートとトランスフェニックス発動時だけなのをサモンバハムート発動時にもリセットが発動するようにもしていただきたいです。これだけでディザスターやデバフ周りの面倒な面や大変な面が楽になると思っております。

    2つ目に、アナイダアカデミアのサメ君達みたいなしょっちゅう入れ替わって来るボスや、ティターニア等のターゲットがコロコロ変わるような相手にもデバフのいれ直しが大変でそこが多少ストレスになってしまっています、ルイン系のデバフ依存をなくして調整するのを考えているとのことですが。その調整も嬉しいのですがどちらかというとミアズマバイオガの維持のしやすさ、付与のしやすさに調整を入れていただけるのが嬉しいです。(これこそサモンバハムート中も魔法の詠唱時間の追加や、ルインジャにルインネーション含めたデバフの効果延長の追加など)

    個人的な要望なのですがどうか一意見として見ていただけたら嬉しいです。
    (11)
    Last edited by MeroMary; 08-09-2019 at 01:04 AM. Reason: 誤字が多すぎた為

  10. #2660
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    エーテルパクトについてです。

    PLLお疲れさまでした。

     召喚士の操作は慣れればそこまで忙しいと感じなくなりましたが、トランスフェニックスやサモンバハムートをした際にエーテルパクトがリキャストにはいっているのに、干渉してエギの加護が発動していない問題をどうか修正できないでしょうか。
     エギの加護の発動が日によって変わり、ルインラを一回発動してからトランスすれば基本は発動しますが、二発必要な時もあるように感じます。エギの加護が発動しない時はリキャストに入らない、もしくは、前述するような状態でもプレイヤーを中心に発動するようにするのはどうでしょうか。

     エーテルパクトとは関係ないですが、エギを召喚中にPT欄に乗るように戻してほしいです。
    (12)

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