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  1. #2511
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    【その他細かいけれど気になったところ】
    ◆ベインの拡散判定タイミング
    手動で2種のDoTを順に入れた後、4.X時代と同じタイミングで
    ベインすると時々拡散漏れが発生するのが気になりました。
    気のせいかなと思っていたのですが、
    同じことを言っている方を見かけたので、
    もしや私だけじゃない…?(気のせいだったらすみません)

    ◆ベインの追加効果の存在意義
    15%の確率でDoTの残り時間を元の効果時間に置き換えて
    拡散できるようになってますが、この効果を期待して
    効果時間の終盤にかけ直すには確率が低すぎるし、
    通常のタイミングで使って追加効果が発動しても恩恵が少なすぎるし、
    拡散元の1体は対象外だし、
    この効果自体なくしてしまっても良いのではと思いました。
    (なのでとにかく2体目以降の効果の件をどうにかし(ry…!!)

    ◆バハ/フェニックス召喚直後、ウィルムウェーブ等の予約を受け付けてくれない時間がある
    不具合スレで「受理済み」になっていたようなので、
    修正してもらえたら非常に嬉しいです。

    ◆エギアサルトの入力が受け付けられてから実行するまでの時間差
    今までのセミオーダーの場合と違い、1,2を連続で入力しても
    キャンセルが発生しないのは素晴らしい!
    …と思ったものの、実行までの時間が早くなってるわけではなかった。。。
    入力してからルインジャがprocするまでの時間差が
    なかなかストレスですし、入力受付されたのに敵が倒れてしまって
    ルインジャがprocしなかった場合に無駄になるのが残念でした。
    (そこもちゃんと見ておけと言われればそれまでですが、
     IDなんかでは移動中のリキャストを無駄にしないよう、
     できる限り撃っておきたいと思ってしまう…。)

    ◆エギアサルトのリキャストが見づらい
    GCDと見せ方を変えたいという意図は理解できるのですが、
    いかんせん見にくいので、色のコントラストをもっと上げるか、
    以前の表示仕様に戻してほしいです…!

    ◆ルインジャのスタック数が見づらい
    管理の重要性がかなり高くなってしまったものの、数が確認しづらいので
    ジョブ専用HUDに組み込んでほしかったなぁと思いました。
    (スタックの仕組みは他ジョブと共通ですし、ここを変えるのは難しいでしょうから、
     HUDレイアウトの調整で出来る範囲で対処するしかないですね…)

    ◆エーテルパクトはリキャスト120sのアビリティのままが良かった
    これは完全に私のワガママなのですが、
    120秒周期に慣れてしまっていたのと、
    零式で併用している赤魔のシナジー技もリキャスト120秒であるため、
    180秒周期になってしまったのは残念でした。

    ◆タイタンエギの使い道
    召喚士ソロの制限解除など、独自の遊び方をする際に輝いていたタコさん。
    5.0で何とも微妙な感じになってしまったなぁと思いました…。
    ものすごく強力なバリアを張れるようにしてソロ特化にするなり、
    範囲バリアを張れるようにして履行技で活躍できるようにするなり、
    デバッファーにするなり、方向性は色々考えられると思いますが、
    何かしら活躍の場が見えるような調整に期待したいです。
    (31)

  2. #2512
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    最後に、良かった点などについても。

    【良かったところ】
    ◆サモンのインスタント化&MP不要
    復帰する時のコストが減ったのは嬉しいです。
    IDのボス戦前後でのガルエギ⇔イフエギの入れ替えも、
    PTメンバーを待たせることなく移動中にできるので本当にありがたい。
    (個人的にはサモン中のモーションが好きだったので、短い詠唱があっても良かったw)
    ただ、インスタントといえど戦闘中に入れ替えることは
    あまりないかなぁと。エンキンドル技の威力が
    単体相手でもガル>イフになってはいるものの、
    サモン前にルインジャ消費するかルインラ撃たないといけないし、
    入れ替えてる間のAA分ロスするので。
    例外は漆黒メインで訪れる80IDの某ボスみたいに
    雑魚がたくさん出る場合くらいですかね。
    (現状イフエギが単体特化というには弱すぎるので、
     これも最初からガルエギ出しとけば良い気がしないでもないけれど…笑)

    ◆ベインをフローと切り離したところ
    今回変更内容が残念だったベインさんですが、
    この点だけは良かったです。ブラボー!
    IDにてエーテルフローのリキャストが明けてない状態で
    次のグループの戦闘が始まった場合に
    「フロー1つだけ前借りしたい…!!」
    という思いをすることがなくなりました。


    【一長一短なところ】
    ◆ペットが攻撃を受けなくなったがPTリストにも載らなくなったこと
    零式4層でのタンク対象小範囲攻撃などに
    ペットが巻き込まれないよう気を付けてあげるのは手間だったものの
    「ペットと一緒に戦っている感」があって個人的には好きだったので、
    楽になった反面、少し寂しいという気持ちもあったり。
    (ただ、5.0の召喚士は忙しすぎてペットの位置までなかなか気が回らないので、結果的には今はこれで良かったと思う笑)
    ペットの存在はPTリスト以外でも一応確認できますが、
    今までPTリストで見ていたので、できれば表示を復活させてほしいです。
    仕組み的に難しいのであれば、
    攻撃対象となる仕様に戻っても良いと思ってるくらいです。


    以上、長々と失礼いたしました。
    パッチ5.05までに対応いただけるかは分かりませんが、
    せめて5.1では楽しく召喚士を使えたらなぁと心底願っております。
    (16)

  3. #2513
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    気になったことやストレスに感じること・違和感などHazelNutsさんがほぼ完全に書き出してくださったように感じます。


    「ストレスを感じる忙しさ」
    個人的な感想ではありますが、召喚を最初にレベリングしてこの一言につきました。
    忙しくても楽しいジョブであれば頑張ろうとも思えましたが
    自分程度のプレイヤーがこのストレスに耐えて時間をかけて練習をして…とやる労力を考えたとき
    もっと他の「楽しい」と感じるジョブをやったほうが有意義なのでは?と思いました。
    (※下手ながら長くやってきたジョブなのでやれるならやりたいとは思っている上で、です)
    そのころはスキルの回し方などよくわかっていなかったのもあるかもしれませんが
    色々情報がでてきた今でもやはり「ストレスを感じる忙しさ」です。


    現在の仕様でも満足されている方がいるのも理解していますが
    単純に「もっと簡単にしてほしい!」という意味で言っているわけではなく
    大幅な仕様変更は現段階で望むことができず「せめてここはこうしてほしい」
    という点が各々違っているせいで結果的に簡単にしろと言っている風に
    見えてしまっているのだと思います。


    また、手動DoT時のベインの拡散判定タイミングが遅い件に関して、
    こちらは自分の回線の問題なのかFF自体が重いのか等を考えていたのですが仕様なのでしょうか。
    以前の感覚でやってしまうと入らないことが多発したので目視で入っていることを
    確認してから使っていましたが、それもまたストレスだったので
    何らかの不具合であれば修正していただきたいです。


    フェニックスに関してはトラバハのときと同じく霊泉の炎と煉獄の炎は
    単体・範囲と状況で使い分けができるようにしたほうがと思いましたが
    これもHazelNutsさんが書いてくださってました。


    蛇足ではありますが…
    トランスバハムートと置き換わってトランスフェニックスしてるのにフェニックスは召喚されていて
    トランスの動作なのにエンキンドル・バハムートと置き換わってるエンキンドル・フェニックスは使うんだ…とか
    そのわりにデスフレアに相当するものはないんだ…とか
    入れたい要素の帳尻を無理やりあわせたようなスキルの入れ替わりが気持ち悪く感じます。
    サモンバハがサモンフェニックスに置き換わるような操作感ではだめだったのでしょうか。
    あまり言っている人をみかけないので個人的に感じるだけかもしれません。
    (18)

  4. #2514
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    召喚が全然楽しくありません。。

    新生からずっとしてきてますが、毎回調整酷すぎませんか?

    普段から召喚をしている方がちゃんと調整されていますか?

    えぎのミラプリも全然ふえやしないし。
    ちょっと酷すぎます。

    零式までに調整すればいいやとか毎回嫌になるんですけど。

    一応、極まではクリアーしたのでそれを踏まえて感想をのべさせていただきます。

    1.dotによるルイン系のダメージ低下。

    今回両方の極に場所を離して雑魚敵がでます。その際のdotが途中できれた敵に、ダメージが減るルインを使わなくてはいけないのが本当に意味がわかりません。


    2.フェニックスの際の魔法の置き換えのやりずらさ。何故アウトバーストにしたのでしょうか?スキルを減らすとか言ってましたけどそこがまったく伝わりません。

    3.ルインジャのprocですが、何故バフ欄にあるのか?スキル回しが忙しい中管理するものもふえ、更にみずらい位置に調整。

    この3つは、本当に召喚を使っている人の調整には見えないんですよね。

    上級者の方のスキルまわしを真似すると余計にこんがらがり、

    自己流でやるにも今のやりずらさが気になりスキル回しも組み立てられません。

    自分の好きなジョブで零式にいけないのがつらいし、なによりも楽しくないです。

    運営の方はdot師にしたいのか、召喚獣をつかうジョブにしたいか、ちゃんと話し合いをしてください。

    本当にそれだけです。
    (40)

  5. #2515
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    バランスなど全く考えていない、
    ただストレスフリーで遊びたいわがままな提案です。

    エナジーサイフォンを削除。
    dot系スキルを削除、
    dotの代わりに、エナジードレインで自身強化を管理する。

    エナジードレインの効果を以下のように、
    インスタント
    リキャス:30秒
    対象に無属性魔法攻撃。
    消費MP:〇〇〇
    威力:〇〇〇
    追加効果:自身の与ダメージを〇%上昇させる
    効果時間:30秒

    レベル56で特性習得によって、
    エナジードレインがトライディザスターに変化し、
    与ダメージの上昇量が上がる、

    レベル62,74の特性習得によって、
    使うたびに「ルインラ強化」2スタック付与するようになる。
    最大スタック数は変わらない。

    自身の与ダメージ上昇効果残り時間はジョブゲージで表示する。



    エーテルフローを復活して、効果を以下のように、
    アビリティ
    リキャス:30秒
    効果:自身に3スタックの「エーテルフロー」を付与する

    レベル58で特性習得によって、
    エーテルフローがトランス・バハムートに変化し、
    トランス・バハムートの効果を追加する、
    リキャスは30秒のまま。
    トライディザスターをリセットする効果を削除。

    以降特性習得によって、
    発動条件を満足する場合、サモン・バハムート、トランス・フェニックスに変化し、
    エーテルフローの効果の上にそれぞれの効果を追加する。



    エギについて
    エギアサルトのルインラ強化効果を削除、
    ルインラ強化はトライディザスターによって管理する。

    各エギ基本攻撃を以下のように変更、
    イフリート・エギ AA+オートで単体高威力スキル
    ガルーダ・エギ  オートで範囲スキル
    タイタン・エギ  AA+オートで範囲弱威力スキル(スロウ全く考えていない、

    さらに、召喚士自身に常時召喚中のエギの「加護」を付与する。
    イフリートの加護  ルイン系威力上昇
    ガルーダの加護   アウトバースト威力上昇
    タイタンの加護   フィジクをINT依存にし、回復力上昇(ソロ用エギだから)



    これらによって、
    低体力敵のdot完走できない問題と大人数コンテンツのデバフ上限問題を解決できるし、
    HUD凝視もある程度緩和できるかな?
    (1)

  6. #2516
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    ペット出てるかの判断がしにくいのでゲージのデザインのどこかにいま何のペットが出てるか分かるようなデザインに変えてほしいです
    前の戦士やナイトのゲージのように盾なら盾デザインで剣なら剣デザインに変わるように
    イフならイフデザインに
    ガルならガルデザインに
    タコならタコデザインに変わると分かりやすくなると思います
    (31)
    よろしくお願いいたします

  7. #2517
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    私の勘違いであったらすいません。
     ルーシッドは死んでしまって、復活する際にリキャスト関係なくすぐ使えるようにしてほしい。死んでしまって、復活から立て直すまでのリスクがTPがなくなった近接より厳しいのではないか?リキャごとにしっかり使いたいのだが、ルーシッドを死んでしまった時の保険として残してることが多いのもある。
    (13)

  8. #2518
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    また新たに面白いデータが出ましたね
    極2種での死亡率(全プレーヤー合計)が1位赤、2位召喚、3位黒だったそうです

    (ソースは某まとめサイトからですが、まとめサイトへのリンクは嫌う方がいるので検索ワードだけ置いておきます→「5.0極蛮神のDPS増減や死亡率から見る各DPSの難易度の話題」

    ※まとめサイトは某大手掲示板への個人の書き込みがベースとなっている為に(正しい検証結果ではない可能性があるので)完全に鵜呑みにするのは危険ではありますので、あくまでも参考程度でお願いします


    赤はデプラス死が未だに多いのだと思うのですが、召喚が死亡率2位というのが不思議ですね
    考えられる原因は・・・

    ①ルインガ詠唱が必須化された為にルインガ詠唱を粘り過ぎてギミック回避が甘くなり死亡率が上がったのかもしれない

    ②(ラガの威力差が40と大きくなった為)ガジャでの挟み込みで絶対にアビを2個挟まないとならなくなった為に、ギミック回避しつつアビの2個挟み込みは多くのプレーヤーがオーバーフローを起こしギミック回避が甘くなり(回避中に指がこんがらがって)死亡率が上がったのかもしれない

    でしょうか?


    死亡率上位トップ3をキャスター3種が占めてるのは如何に詠唱ペナルティが重いのかを示しているように思えます

    そして「キャスターの中で一番動ける」と言われている召喚が死亡率2位という事からは如何に「詠唱」と「アビ多用」は噛み合わないかを示していると思います
    (レンジの死亡率は軒並み低く、「1分間の平均アクション使用回数」が2位と上位の機工士の死亡率はなんと最下位)

    その上、管理する物が多いと、5.0召喚士は「詠唱」「アビ多用」「切らしてはいけない物の管理の多さ(しかもペナルティ付き)」と三重苦・・・


    コアユーザーの方からは「忙しいからって緩和しろというのはおかしい」「文句言う前にもっと木人殴って実戦経験しろ」って言われそうですが、(全ユーザーを考慮しつつ)数字を見ますとやはり何かの要素(「詠唱」「アビ多用」「バフ・DoT管理」)を削る必要があるように思えます
    (24)
    Last edited by Aile-A; 07-21-2019 at 12:50 AM.

  9. #2519
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    死亡率に関して言えばイノセンスの履行技が物理っぽくてキャスター殺しなだけな気がする
    あれ先行してバリアつけてくれるタンクヒラがいないと履行技の被弾タイミングが早いから軽減間に合ってなくてデバフ1で普通に死ぬよ
    (0)

  10. #2520
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    死亡率に関して言えばイノセンスの履行技が物理っぽくてキャスター殺しなだけな気がする
    あれ先行してバリアつけてくれるタンクヒラがいないと履行技の被弾タイミングが早いから軽減間に合ってなくてデバフ1で普通に死ぬよ
    それが理由なら物理防御力が同じヒラの死亡率も上位にこなければおかしいのでは?
    (3)

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