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  1. #2481
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    kusotaru's Avatar
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    問題点が多すぎるので、エギ(ペット)と召喚士というジョブのコンセプトについて。
    正直5.0の召喚は「ペットの存在」そのものがプレイフィールの低下、ストレスの元凶となる最悪の調整であると感じます。

    エギアサルトをペットの固有アクションにしてください。

    エギのペットアクションはInstantスキルとして召喚士のアクションになりました。・・・これって、エギを仲介する必要、ありますか?
    エギ・トランスでもして、自分からスキル出せばいいんじゃないですか?
    GCDやInstantに縛られない、「もう一つの操作キャラ」としての存在。それが、ペットジョブの本質なのではないですか?
    学者の評判からもわかるはずです。「ペットジョブ」として召喚士を考えるのであれば、もっと良く考えてジョブ設計をしてください。
    (18)

  2. #2482
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    Quote Originally Posted by iam View Post
    他の方も仰っていますが、ここで問題なのは、「キャストの重要性を上げた」と「アビリティの使用頻度を増やした」を同時にやってしまった事だと思います。

    黒や赤がこれほどのアビリティ頻度だったならやはり同じ意見が出るのではないでしょうか。

    キャスターとしての召喚士を重視するならば、「アビリティの使用頻度を抑えて、キャストの重要性を上げる」べきですし、
    アビリティを多用する召喚士を重視するならば、「アビリティの使用頻度を上げて、キャストの重要性は抑える」というようにどちらかに絞るべきだと思います。
    黒(2分間でサンダガproc考慮なしで35秒無詠唱)よりはアビリティ寄り、赤(魔法剣考慮なしで2分間で60秒無詠唱で前後運動3~4回)よりはキャスト寄りの召喚(2分間で55秒無詠唱)でちょうどいい塩梅だと思うんですが
    アビリティが増えたといってもルインジャを確定で打てるようになってるんでそれとトランスを組み合わせてスキル回しを作るだけなんではないかと

    むしろどうやってアビリティを消化するかを練るから、キャストの重要性が増すという面白い仕様に仕上がってると思うんですよ
    不満があるとすれば細かいリキャストの食い違いと火力不足くらい
    5656Lさんの言うように練りに練ればルインラ使用数を0まで持っていけるようにできるならさらにそっちのが面白いと思います

    あと個人的な疑問なんですが、ラガの差が20だとセーフで40だとアウトの理屈がよくわからない。どっちもロスしてるだけなのに
    (5)

  3. #2483
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    今の召喚の忙しさは結構好きなので、また紅蓮時代の簡単最強ジョブにされるよりは「忙しいけど強い」ジョブにして欲しいです。
    もちろん黒よりはDPS抑えめで。
    そのバランスが崩れるとまたややこしい事になるので。

    ただ、今の召喚は初心者には忙しすぎるのもあると思います。
    なので、またセミオーダーとフリーファイトを復活させ、
    セミオーダーだとエギアサルトを自動で使ってくれるけど手動のフリーファイトの時より威力が低いとかどうかなと。
    (10)

  4. #2484
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    ジョブ毎の開幕1分のアクション数ランキングとか見ましたが、バランス取れてますね。
    キャスターだけで言えば、蘇生のぶん黒よりDPSは低くて忙しいぶん赤よりDPSが高い。
    忙しい分もう少しDPSをと思いますが、全体でみると忍機詩の次だし、メラーの方向指定、ヒーラーのタゲ変更などを考えれば召喚だけが忙しいわけでもない。
    仮に召喚が通常時ルインラしか使わなければレンジと同じ動きができるので、ラガの威力差を加味して蘇生の分と操作量の差を考えれば十分なDPSではないでしょうか?
    ルインガを詠唱しているのだから、もう少しDPSをと感じますがそれはラガの威力差を広げないとバランスが取れないのではないでしょうか?

    多くの人がルインラを唱えないとアビが使えないと言っていますが、1分間に4回のジャの確定procにトランスバハムート時、トランスフェニックスとフェニックス終了後、ミアズガバイオガの手動更新後などアビを挟める機会は割とあると思います。アビ使用時にルインラを詠唱するのはその前にギミック処理でルインジャを使っているだけなのではないでしょうか?
    ギミック処理時のルインジャとアビ前のルインラを入れ替えて考えれば、そこまでアビ前にルインラを使わないといけないって印象はないのですが。
    もしかすると理想状態でもアビを挟める回数が少し足りないのかもしれませんが威力40の差がそこまで気になるのでしょうか?
    (個人的にはDOTの更新がシビアでルインガの威力に響くので完走時のダメを変えない範囲で効果時間を32秒とかにしてほしいですが。)
    むしろギミック処理による移動の損失が40しかないってのは他のジョブから考えれば破格の性能だし今のDPSでも仕方ないと思えてしまいます。
    色々とあと少しと思うところはあっても今の忙しさの召喚は好きです。
    (9)

  5. #2485
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    5.0になってから忙しくて目が痛いんですけど
    それはもういくつも案が上がってるので
    別の要望を
    エギアサルト等の効果説明文を喚んでるエギに応じて実際にエギが発動するアクションのものに変更してほしい。
    「◯◯を発動する」だと効果がわかりづらいです。
    エギの使い分け、せっかくなので試してみようと思ったんですけど今までの使用頻度が低い方のエギはアクション効果がぱっと思い出せないのでID等で試す勇気出ないです。
    (7)

  6. #2486
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    昨日は投稿制限の為に話の腰を折る形となってしまい申し訳御座いませんでした
    「出遅れたら他の皆様に言いたい事の全てを言われていた・・・」な状態ではありますが、話を振った手前、他の方と似たような内容になりますが返信させて頂きます


    Quote Originally Posted by Wino View Post
    キャスターのキャストスキルとインスタントスキルに差が小さいってゲーム設計がおかしいと思ってるからルインラとルインガには明確に差をつけるべきだと思っています
    この件に関しましてはジョブイメージを優先しているのかもしれません

    5.0で機工士のメカニクスが変更された際にもよしPが「4.xの機工士はガンナー色が強くて機工士らしくなかった(だから5.0では機工士らしさを追及した)」と仰っておりましたし、召喚士のフェニックスにも再生のイメージが強いせいか不死鳥の翼というHoT効果が付与されます
    赤もFF14のロールという枠組みで考えれば純粋な攻撃ロールであるべきですが、ファイナルファンタジーシリーズのイメージを優先しますと「赤は黒魔法も白魔法も使える」となり、攻撃ロールでありながらヴァルケアルやヴァルレイズが使えるようにしたのでしょう

    これ等の事から開発者さんも「可能な限りファイナルファンタジーシリーズのジョブイメージは踏襲するよ」というスタンスに思えます

    ちなみに赤に関しましては過去のインタビューで触れておられます

    ソース:https://game.watch.impress.co.jp/doc...w/1062686.html

    ――意外だったのは、「ヴァルケアル」がすごく強かったことです。マスタリーも持っていて、ヒーラー並みの回復力ですね。

    吉田氏: 赤魔道士は「黒魔法も白魔法も使えて物理もできるという」イメージが強い、しかしそのまま「FFXIV」のシステムに入れると絶対に中途半端なジョブにしかならないし……と実装までかなり悩んでいました。
    「双方のマナをバランスよく貯め、魔法剣を操る」というアイデアが出て好転したので、担当が良く考えてくれたと思います。
    かくして実装されていった赤魔道士ですが、ケアルとレイズについては、赤魔道士という印象をしっかりと確立させるためにも使えるようにしたほうがいいよねという話になり、そのぶんケアルはちょっと強めにしておいて、バトルコンテンツ中にヒールが回っていないときに、あえてDPSをロスしてでも使えるようにしておいたほうがいいんじゃないのということになりました。
    これを見ましても「赤魔道士という印象をしっかりと確立させるため」とジョブのイメージを大切にしておられる事が分かります


    ▽歴代ファイナルファンタジーシリーズの召喚士と言えば強力な力を持つ召喚獣を使役して戦います

    FFシリーズでパッと思い浮かぶ有名な召喚士はリディア、ガーネット、エーコ、ユウナ辺りですが、彼女達が必死で攻撃魔法を詠唱するようなイメージは私にはありません
    (ディシディアはアクションゲームなので別枠です)

    全てのファイナルファンタジーシリーズの召喚士というジョブイメージを考慮するのであれば、FF14の召喚士はキャスターロールだからと言ってキャストスキルに捕らわれる必要はないと思います

    それが召喚士がキャスターでありながらキャストスキルとインスタンススキルの差が小さい理由なのかもしれません


    Quote Originally Posted by Wino View Post
    黒だって常時打てるコラプスはすごい弱いでしょ。赤だってルプリースにはデメリットがついて回る
    凄まじく簡単な話です

    黒メインの方に「木人討滅戦でコラプスを使いますか?」と質問したら99.9%の方がNoと答えるでしょう
    赤メインの方に「木人討滅戦でルプリースを使いますか?」と質問したら98%の方がNoと答えるでしょう

    召喚メインの方に「木人討滅戦でルインラを使いますか?」としたら100%の方がYesと答えるでしょう

    コラプスやルプリースは緊急時に敢え無く使うスキルであるのに対し、ルインラは常用するスキルだからです
    常用スキルと緊急避難スキルでは比較対象にはならないと思います


    Quote Originally Posted by Wino View Post
    むしろそこがキャスターとしてのプレイスキルの見せ所だと思うんで、召喚士にもキャストの重要性が戻ってきたのは非常に良いことだと思っています
    こちらは先日書かせて頂いたように「同じキャスターでも方向性が違う」からです

    Quote Originally Posted by Aile-A View Post
    (我ながら長過ぎるので引用では略します)

    私の考えとしましては

    ・アビを駆使する職としての要素を強めるならば詠唱要素は抑えるべきだった
    ・詠唱職としての要素を強めるならばアビは抑えるべきだった

    なのに、5.0召喚は誰もが忙しいという程にアビを駆使するジョブにした上に、更に詠唱要素を強めてしまった
    この事が5.0召喚士が不評な原因だと考えております

    (略)

    ちょっと長くなり過ぎて私の主張が分かり難くなったかもしれませんので最後に一行でまとめますと

    召喚士はキャスタージョブではありますが、サブステータスでスペルスピードの優先度が最下位なアビを駆使するジョブである以上、プレイフィールの向上の為にはルインラは使いやすくすべきだった

    です
    挟み込みを多用させるのに、挟み込みに制限(威力差40だからルインジャproc必須)掛けるからストレスになるのではないでしょうか?
    (7)
    Last edited by Aile-A; 07-17-2019 at 12:35 AM.

  7. #2487
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    黒(2分間でサンダガproc考慮なしで35秒無詠唱)よりはアビリティ寄り、赤(魔法剣考慮なしで2分間で60秒無詠唱で前後運動3~4回)よりはキャスト寄りの召喚(2分間で55秒無詠唱)でちょうどいい塩梅だと思うんですが
    アビリティが増えたといってもルインジャを確定で打てるようになってるんでそれとトランスを組み合わせてスキル回しを作るだけなんではないかと
    攻撃アビリティ(威力のあるアビリティ)のみで見てみましょう

    黒はなんと0個です

    赤はコル・ア・コル、デプラスマン、フレッシュ、コントルシクストの4個

    召喚はエギアサルトI、エギアサルトII、ミアズマバースト、エナジードレイン(サイフォン)、エンキンドル、トライディザスター、デスフレア、エンキンドル・バハムート(フェニックス)
    のここまでで8個
    次点のペインフレアを含めれば9個

    ここまでの攻撃アビリティ数の差がると、「黒よりアビリティ寄り、赤よりキャスト寄り」どころの騒ぎではないと思います
    キャスターならぬアビリティマイスターと言っても良いでしょう


    ここまでの数の攻撃アビリティを駆使して戦うのはどちらかと言うとレンジ寄りのジョブとも言えます
    そして3.xのレンジには詠唱要素が加わり、アビ多用のアビマイスター+キャスターとなり大不評でした


    パッチ4.0直前のインタビューで開発者さんが

    ソース:https://game.watch.impress.co.jp/doc...w/1062686.html

     また、カジュアルにプレイしていた方は、DPSをより高くとは考えておらず、新しいアクションを使うと「動けなくなる」というストレスの方が圧倒的に大きかった。
    レンジロールの使用率を増やしていかないと、コンテンツのマッチング速度にも影響してしまうので、それならやはり自由に動けるジョブであったほうがいいだろうということで、吟遊詩人はパッチ2.5の頃にいったん戻し、そこからプラスアルファを加えることにしました。

    と仰っておりましたが、詠唱レンジが「コンテンツのマッチング速度に影響するレベルで大不評だった」とメカニクスを見直す程でした事からも、我々の想像以上にアビ多用+キャスターの戦闘スタイルは多くのユーザーに大不評だったのでしょう
    このように過去の失敗を見ても「アビリティを多用する」要素と「詠唱」要素は水と油と言っても良いレベルで相反する物。つまり一般ウケし難いと断言できます


    Quote Originally Posted by Wino View Post
    むしろどうやってアビリティを消化するかを練るから、キャストの重要性が増すという面白い仕様に仕上がってると思うんですよ
    不満があるとすれば細かいリキャストの食い違いと火力不足くらい
    5656Lさんの言うように練りに練ればルインラ使用数を0まで持っていけるようにできるならさらにそっちのが面白いと思います
    恐らくWinoさんはかなりの上級プレーヤーの方だと思います
    ですので、今の仕様でも楽しめておられるのだと思います


    私はと言いますと、本日、ノーマルレイドが解禁されましたので早速行って参りました
    全層、1回目でギミック確認、2回目のトライでクリアしましたが、4層では2回目のトライでも手が止まってGCDが完全に回せておりませんでした
    当然、ルインジャのproc管理も完全には出来ておりませんでした

    私の物差しで難易度を語っても何の説得力も無いのは理解しつつも敢えて書きますが、やはり5.0召喚は難しいと思います

    「どこが?」と問われたら「ルインラを抑制しつつ戦わなければならないところ」ですね
    寧ろ「実戦で完璧にルインラの回数を1桁台に抑えて戦えてる人っているの?」と聞きたいレベルです

    上位10%位の方がルインラを1桁から10台に抑えて戦えてるのならば私もここまでムキになって緩和要望は出しません
    ですが、某Logサイトを見ても上位の方でも普通に40回台とかルインラを使っておられる

    上位陣が満足に出来てないペナルティ要素を万人が面白いと思うのでしょうか?←ここが私の主張の要
    上位陣すら満足に出来てない要素であるのならば、それはただのストレス要素でしかないと思うのです←ここが私の主張の要


    Quote Originally Posted by Wino View Post
    あと個人的な疑問なんですが、ラガの差が20だとセーフで40だとアウトの理屈がよくわからない。どっちもロスしてるだけなのに
    今まで冷静に対応させて頂いておりましたが、これは流石に申し訳ないけど「それをあなたが言う?w」と言わざるを得ません
    「理屈が良く分からない」のにご意見下さったというのはこれ如何に

    今までも同じ説明を繰り返す事になっているので、「この人、キチンと私の文章を読んでないんだろうな」とは薄々感じておりましたが、これはもう完全に読んでませんよね?w
    「あなたの文章は長過ぎて読む気にならん」というのは理解出来ますが、それでも反論を下さるならばキチンと読んでからにして頂ければ無駄が省けます
    (17)
    Last edited by Aile-A; 07-17-2019 at 12:42 AM.

  8. #2488
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    いや読んではいるんですけど共感できないから理解ができない
    それだけ書いてくれても、いまだに40がアウトだから20にすべきの理由になってないです

    上手く動けないから改善してくれってのはスキル回しに致命的な欠陥(侍の黙想深度なんかは絶対におかしい)でもない限り単なる練習不足でしょう?
    たかだか漆黒実装されて3週間以内で完璧に動かせないからダメだとか理想が高すぎるのではないかと思ってます
    さらに言えば初見コンテンツで完璧に動けないからダメとか自分に厳しすぎでは
    自分だってまだちゃんと動けないからうまくなる余地があって今の召喚が非常に楽しいんです

    そこを「上手くできないから運営何とかしてくれ」っておかしいじゃんというのが自分の考えです


    おまけ。
    ルインラをどうしても撃たないといけないのは必要経費だから構わないんだよ。そこはバトル班の方たちは計算してくれてる。というか撃たせるように作られてる
    ラガの差20の時だってラはそんなに撃ちたくなかったの。それが40に変わってより撃ちたくなくなっても、撃った方がDPS上がるなら撃つんです
    (4)

  9. #2489
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    黒(2分間でサンダガproc考慮なしで35秒無詠唱)よりはアビリティ寄り、赤(魔法剣考慮なしで2分間で60秒無詠唱で前後運動3~4回)よりはキャスト寄りの召喚(2分間で55秒無詠唱)でちょうどいい塩梅だと思うんですが
    アビリティが増えたといってもルインジャを確定で打てるようになってるんでそれとトランスを組み合わせてスキル回しを作るだけなんではないかと

    むしろどうやってアビリティを消化するかを練るから、キャストの重要性が増すという面白い仕様に仕上がってると思うんですよ
    不満があるとすれば細かいリキャストの食い違いと火力不足くらい
    5656Lさんの言うように練りに練ればルインラ使用数を0まで持っていけるようにできるならさらにそっちのが面白いと思います

    あと個人的な疑問なんですが、ラガの差が20だとセーフで40だとアウトの理屈がよくわからない。どっちもロスしてるだけなのに
    無詠唱の時間を挙げていただいてますが、大事なのは「無詠唱の時間」と「アビリティの頻度」のバランスだと考えてます。

    ルインラ0へ近付ける詰めの作業自体は面白いとは思いますが、
    現状実戦でやるにはスキル回しがガチガチに固定されていてピーキーだなと感じています。

    なので詠唱の重要性=ルインラとルインガの差を少し抑えてあげた方が良いなと言うのが私の考えです。
    差が20という意見があるのは、単に紅蓮のルインラとルインガの差がそれだからという理由じゃないでしょうか。
    ロスはどちらもありますが、ようは程度の問題だと思います。
    (5)

  10. #2490
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    便乗しますと
    ラの分エギの攻撃力上げたらいいのです
    つまりイフリートのAAです

    話はそれますが
    ガルはすべて範囲
    イフは単体2つ範囲2つ 謎です
    せっかくインスタントになって戦闘中に切り替えられると思ったけど
    せいぜいIDボス前で変えるくらい
    他は復帰がしやすいだけでした
    実装前は召喚士らしいと思ったのに何か違う感じ
    タイタンも結局ソロ用ですし、ルインジャprocもしない…
    6.0に向けてエギ周りの改善を望みます。
    (12)
    Last edited by 9010; 07-17-2019 at 04:07 AM.

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