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  1. #2451
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    漆黒の召喚士を触っていたら腱鞘炎になりました

    謝罪と賠償を要求します
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  2. #2452
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    エナジードレインがアビリティではなくInstantの魔法なら挟み込みに関して解決する気がします。
    ミアズガ、バイオガでのDot更新とタイミングがかぶるかもしれませんが・・・

    極2種を終えて感想です。
    4.xに比べ忙しくなりましたがDot、フロー、エギアサルトが全て30秒周期なので慣れてしまえばそこまで忙しさは感じません。
    むしろ4.xに比べて忙しい分やりがいがあります。(効果時間の違うDot3種を維持してた3.xはもっと大変でしたし)
    時代を逆行して言うと言われればそうかもしれませんが、4.xの召喚より今の召喚のほうが楽しいですし好きです。
    ただし、多くの人が言っているように忙しさに見合う火力がないとも感じます。

    威力減衰による範囲火力の低下はぜひ見直してもらいたいです。
    単体火力に関しては木人の設定値からもう少し火力があってもいいのではと思いますが、(4.xはあれでしたが)普通に考えれば
    ルインラしか使わない召喚が赤魔より火力が高いのはおかしいので、ルインラとルインガのダメージ差が40ならこれぐらいなのかと。
    個人的にはルインラの威力を下げてルインガの威力を上げることでもう少し伸びしろがほしいです。

    トランスに関してですが、レイドでの職被り時にフェニックスが2体同時に召喚されるのは楽しかったです。
    スキル回しを間違えて召喚タイミングが遅れたときに、もう一人も同じタイミングでフェニックスを出したときはすごく親近感を覚えました。
    ただ、やはりタイムラインに合わせてタイミングをずらせないのは窮屈に感じます。
    戦闘中のみトランスをチャージスキルにするか、トランスフローでもあればいいのですが、Dotの更新タイミングを考えるとそのままでもいいのかなとも思います。

    バハムートに関してですが、ウィルムウェーブがアビに反応しなくなり遊びがなくなったため、サモン・バハムート時はアク・モーンを2回打つだけのものに変わりました。
    正直20秒もバハムートがいる必要性を感じません。20秒分のダメを一撃にまとめて、ミハシラの召喚獣のようになることを望みます。

    5.0で大きく変わりましたが4.0のデバフ扱いされるバハムートのような致命的な不満はありません。
    楽しいからこそあと少しここが良くなってくれればという感じの不満は出てきますが、それでも4.xの召喚よりは面白いと感じます。

    最後に、メイン後の80IDの最後にで出てくるあれ、ミラプリでも構いません。召喚士にはあれが必要だと思います。
    (3)

  3. #2453
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    バフアイコンを凝視しなくていいように、ジョブ毎に専用のHUDを作りましたよね。
    ルインジャのプロック数は専用のHUDで表示させるべきだと思うのですが?
    (16)

  4. #2454
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    Quote Originally Posted by Aile-A View Post
    ルインラ緩和の要望に関しては初級者の為というのは第二の理由で、第一の理由はそれ以前の投稿で書かせて頂いたようにアビの挟み込みに関する問題からの理由になります


    召喚士は

    ルインガ→ルインラ→アビ(2種まで)→ルインガ・・・

    のようにアビの挟み込みを駆使して戦うジョブです

    同様に赤も
    なるほど。
    そういった考察での要望は理解しました。

    しかし、スキル回しをある程度把握した身から言わせてもらうと、4.xと決定的に違う点として「トランス時にでもアビリティ(主にミアズマバースト)を使用できる」だと思います。
    4.xなら ルインガ > ルインラ > ミアズマバースト を駆使していくのでルインラを使用することは必然といえるレベルになるでしょう。

    しかし、今回はトランスでも使用可能なため木人に限ってですがルインラを撃つ回数は2分のローテーションのうち1回限りに収めれます。
    それ以外ではアビリティやトランス発動前、エギアサルトの実行などにおいてはルインジャやミアズガ>バイオガ、そして先に述べた通りトランス中になります。

    スキル回しを考えていくうちに意外とキレイにパズルのピーズのようにハマりました。

    その上での今回の発言に至ります。

    また、今回のスキルの威力に関しては計算式も変わってるそうなので4.x時での威力差と比較したときにどれ位の差が出ているかが個人的にはわからないのでこの問題はあまり深く追求し辛いと思っています。


    ※追記

    エギアサルトを詠唱中であっても発動できる、4.xのときでいうセミオートに近い状態に近づけてくれるとこのようにルインラを撃ってからエギアサルトを実行する形が減って使い勝手がよくなるのかもしれません。
    (3)
    Last edited by kuromame99; 07-14-2019 at 07:01 AM.

  5. #2455
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    タイタンエギはあれ完全にソロ用に作られてますよね
    ならばいっそソロ特化にしてほしい
    通常FATEボスくらいなら防御障壁を張り直しているだけでほぼ完封できるんですが
    タイタンでどうにかなるレベルの敵ならばイフでもガルでもやれるので、わざわざ殲滅の遅いタイタンを使ったりしない
    ソロでもっと強い敵になったら学者に着替えるしすごく中途半端なポジションなんです
    だから使い道がないわけです
    ソロ時のみでいいのでイフやガルエギより火力をあげてください
    そうすれば使い道が出来ます
    (9)

  6. #2456
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    ふと思ったのですが、トランスと切り離されたエナジードレインもといエーテルフローって必要ですかね
    いっそなくせばいろいろ問題が解決しそうな気がします。
    (15)
    Last edited by 9010; 07-14-2019 at 06:47 PM.

  7. #2457
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    Quote Originally Posted by 9010 View Post
    ふと思ったのですが、トランスと切り離されたエナジードレインもといエーテルフローって必要ですかね
    これさえなくせばいろいろ問題が解決しそうな気がします。
    仰るとおりトランスと切り離された以上、召喚士らしさとはもう全く関係ありませんね
    消してしまって、その分エギの操作とかに寄った方が召喚士って感じがします
    (2)

  8. #2458
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    Quote Originally Posted by kuromame99 View Post
    その上での今回の発言に至ります。
    kuromame99さんの仰りたい事は十二分に理解しております
    私も以前の投稿で

    Quote Originally Posted by Aile-A View Post
    最初は不満だらけでしたが、使い込んでみれば成程・・・「考えられているな」と言う感想になりました
    と似たような書き込みをさせて頂いております

    ですが、上級者が「私は上手く使えるから問題ない」と言ってしまうのは問題があるのではないかと思います


    車で例に挙げさせて頂きます

    某自動車メーカーが新型車を出そうとしています
    新型車のテストをプロレーシングドライバーがチェックして「ピーキーだがコツを掴んだら上手く走れるから問題ない」と評価したとします
    その結果を真に受けてそのまま販売したらどうなるでしょう?
    恐らく一般ユーザーからは「乗り難い」と酷評を受けるでしょう


    FF14でも絶や零式早期攻略するユーザーからマッタリ楽しんでいるユーザーまで様々です
    上級者の意見だけで「問題ない」と決め付けるのは危険だと思います

    (長くなるので分けます)
    (3)

  9. #2459
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    そして、メディアインタビューを追っていくと5.0召喚の方針はモヤモヤしてしまうのです

    ソース:Japan Expo 2019
    https://ffxiv.jeuxonline.info/actual...rtie-extension

    和訳:eorzeanさん
    http://www.eorzean.info/archives/32587394.html


    メディアツアーで話したように、2013年に新生FF14がリリースされてから6年になります。
    ベースとなるシステムがあり、そこに新しいシステムや新しいコンテンツが追加されてきました。

    今回の拡張に至るまでに、特に最近ゲームを始めたプレイヤーにとってはあまりにも複雑になりすぎていると感じていました。
    ずっとプレイしてくれているベテランのプレイヤーにとっては、ジョブをどう扱えばいいかなどをわかっていますが、新規のプレイヤーにとってはそうではない。
    そのため新規と既存のプレイヤーの間に大きな差ができてしまっていました。
    楽しいと感じられるまでに理解しなければいけないことが多すぎるので、新規プレイヤーでもすぐに楽しく遊べるように複雑さを取り除きたいと思いました。
    そしてストレスがなくなるよう、一度まっさらな状態から作り上げたいと思い、ジョブに大きな変更を加えました。

    上記インタビューから重要なポイントは以下の2点

    ・楽しいと感じられるまでに理解しなければいけないことが多すぎるから複雑さを取り除きたいと思いました
    ・そしてストレスがなくなるよう

    それなのに

    Quote Originally Posted by kuromame99 View Post
    スキル回しを考えていくうちに意外とキレイにパズルのピーズのようにハマりました。
    と、パズルというワードが出てきてしまう事に(5.0召喚に〉疑問を感じます
    「複雑さを取り除きたい」「ストレスがなくなるよう」にした結果が「パズル」とはこれ如何に?と


    更に開発者さんの発言を遡りますとパッチ4.0直前のインタビューにて以下の通り

    ソース:https://game.watch.impress.co.jp/doc...w/1062686.html

    ――吟遊詩人と機工士は、新ジョブかと思うくらい雰囲気が変わっていますね。
    これまで何度も調整が入っているジョブですが、あの2ジョブの調整は難しいところがあるのですか?

    吉田氏: 「3.0」の時にはより難しくして欲しいということと、DPSを出したいという要望が非常に多かったのです。
    そこで全体の方針として、どのジョブも難易度を上げて、使いこなすには一定の練習や鍛錬が必要で、うまくやればよりDPSが跳ねるという考え方で作られていたのですが、コンテンツだけではなくてそこもやりすぎた点かなと思っています。
    レベル50のときと、レベル60になったときのジョブを扱う難易度が、あまりにも差が開いてしまいました。それによって、「吟遊詩人はかっこいいし、支援のための詩も歌える」と気楽に使うジョブではなくなってしまいました。

    「どのジョブも難易度を上げて、使いこなすには一定の練習や鍛錬が必要で、うまくやればよりDPSが跳ねるという考え方」を「やりすぎた点」と語ったにも関わらず、「5.0召喚を使いこなすには一定の練習や鍛錬が必要で、ルインラを極力使わずルインジャprocを使いこなせばDPSは跳ねる」に・・・
    5.0の目標を達してないどころか、3.x時代の反省点すら活かせていないように思えるのです


    長くなりましたが、以上のようにメディアインタビュー等の開発者さんの発言から5.0ジョブ調整の方針を読み取り、それ(緩和傾向)に合わせたフィードバックをすると、どうしても緩和要望になってしまうのです
    (過去に赤のデプラスマンが飛びのき過ぎるのも「難易度のうち」と仰ってたのにアンガジェマン追加や、黒がMP0からでも反属性の魔法を撃てる等、他ジョブの緩和傾向を見ても)

    その為、上級者さんから見たら「この人甘すぎる」「この人ネガり過ぎ」のように映ってしまうと思います
    ですが、宜しければ(kuromame99に限らず)上級者の方々も上記よしPのインタビュー記事等から5.0召喚は問題ないと言えるのかどうかを考えて頂き、フィードバックして頂ければ召喚士がより良いジョブに精練されていくと思いますので宜しくお願い致します



    ただ、一つ気になるのは、もしかしたら開発者さんの意図として「キャスターは3ジョブありますので、赤は初心者向け。黒は中級者向け。召喚は上級者向けで使いこなすには一定の練習や鍛錬が必要で、うまくやればよりDPSが跳ねるようにしました」という考え方なのかもしれません
    そうであれば納得・・・は出来ませんが、一定の理解は示せます
    (15)
    Last edited by Aile-A; 07-14-2019 at 11:44 PM.

  10. #2460
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    紅蓮の召喚が簡単でお手軽で強すぎたからたぶんそのバイアスはかかってると思います
    ルインラとルインジャのところさ、そこがスキル回しの詰めじゃん。練習したくないけどDPS出したいってのはさすがにどうかと思うよ

    あ、DOT更新が気持ち悪いからディザスターのリキャスト50秒じゃ意味がなくて、トランスのリキャストを55秒にしてほしいです
    自分が今不満なのはそれくらい
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