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  1. #2441
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    Atalya Heidfeld
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    極や零式といったコンテンツに向けた改善要望は他の皆様がたくさん挙げてくださっているので、少し視点を変えてインスタンスダンジョンの攻略における改善要望を述べさせていただきます。

    召喚士でレベル80のダンジョンを回っていると、どうも紅蓮以前に比べてモブのHPが削れる速度が遅く思うことが多々あり、
    現在の召喚士はダンジョン攻略において引き出せる火力が魔法の詠唱やアビリティのリキャスト等の様々な制限に見合っていないように感じられます。

    召喚士は範囲攻撃の種類こそ多彩ですが、各々の威力は控えめに設定されているものが多い上、複数の対象を攻撃した際の威力減衰率までもかなり厳しく設定されています。
    さらに、ペットによる攻撃は何らかの補正がかかっているようでツールチップに表示された通りの威力を発揮していないということも知られています。(何故このような設定をされているのでしょうか。詐欺では?)
    このような威力減衰に着目して書き出してみると、現状に対する疑問が浮かんできました。

    ================================================================================
    Dot2種 威力80
    ベインで2体目以降に拡散した場合威力32

    アウトバースト 威力70
    (ルイネーション付与があれば威力90)

    エナジーサイフォン 威力40(30秒に1回)

    ペインフレア 威力150 (30秒に2回)

    デスフレア 威力400  (120秒に1回)

    アク・モーン 威力680 (120秒に2回)
    ペットアクションのため補正がかかり実際は0.8倍程度の威力。
    2体目以降には威力が50%減少。 実質の威力は270程度。

    煉獄の炎 威力350
    2体目以降には威力が50%減少。
    トランス・フェニックス時限定、霊泉の炎実行後にしか使用できず連発不可。

    リヴァレーション 威力680 (120秒に2回)
    アク・モーンと同様。


    ウィンドブレード 威力40
    ペットアクションのため補正がかかり実際は0.8倍程度の威力。

    エリアルスラッシュ 威力60
    ペットアクションのため補正がかかり実際は0.8倍程度の威力。

    スリップストリーム 威力20 + 20 x 5
    ペットアクションのため補正がかかり実際は0.8倍程度の威力。
    設置範囲攻撃という性質上、移動狩りには不適。

    エンキンドル - エリアルブラスト 威力350 (120秒に1回)
    ペットアクションのため補正がかかり実際は0.8倍程度の威力。

    ================================================================================

    こうして見ると、2体目以降に対する威力が50%減少や、40%まで減少させるだけという粗い調整が目立ち、派手なエフェクトを持つ大技も様々な減衰がかかるせいで威力は低いし使える頻度も低い、
    という残念な状態となっていることが読み取れます。

    他の物理攻撃を主体とするジョブは紅蓮まで存在していたTPというリソースから解放され、さらに範囲攻撃に有効なコンボルートを獲得しました。
    例えば、竜騎士であればドゥームスパイク→ソニックスラスト→クルザントーメントのコンボ攻撃で威力600の範囲攻撃が可能です。

    この攻撃では当然詠唱など不要なため、タンクがモブをトレイン移動しながらでも絶え間なく攻撃することができ、MPやエーテルフローといったリソースを気にする必要もありません。

    それに対して召喚士は60秒に1度しか使えないトランスのリキャスト待ちをしている間はアウトバーストを詠唱する他なく、移動時には継続的な範囲攻撃ができない上、
    AoE攻撃に狙われようものなら詠唱を中断して範囲外に避けまた詠唱……。エーテルフローを使って多少火力の水増しもできますが、際限なく打てるものでもありません。

    トランス中は詠唱が短縮され移動しながらアウトバーストを使用できますが、トランスが使えない状態ではベインでばら撒いたDotが主なダメージソースとなります。
    しかし2体目以降はたったの威力32、あまりに貧弱です。移動しながらの範囲攻撃が多用されるようになった今、5.0から威力が下方修正されているベインに関して言えば
    もはや2体目以降の威力減衰など不要なのではとさえ思います。

    Dot2種を入れてベインで撒いてエギのアクションを操作しながらアウトバーストを詠唱というように細々としたダメージを積み重ねた結果引き出すことのできる与ダメージに対して、
    他のジョブはウェポンスキルを2,3回押すだけで同等またはそれ以上のダメージを簡単に引き出すことができてしまうというのは明らかな調整ミスではないでしょうか。


    長々と現状について書き連ねましたが、現在の仕様では詠唱によって移動時に継続的な攻撃ができないという性質や、敵の攻撃によって詠唱を阻害されるリスクが全く考慮されずに攻撃性能が設計されているように感じられます。
    キャスターというロールですので、足を止めて詠唱することに異を唱えるつもりはありません。しかし、その「足を止めて詠唱する」という制約に見合ったリターンを備えて然るべきと考えています。


    某所での統計情報によるとレベル80のダンジョン攻略において召喚士が出せる火力は、DPSロールの中でも最下位を争うような位置にいて、最大の火力が出せているジョブとは非常に大きな差をつけられている結果が出ており、
    そのうちエキルレでマッチングしたPTに召喚士がいると他のメンバーにガッカリされるような事態に陥ってしまうのではないかと不安に感じています。

    この格差解消に向け、以下の改善を提案します。
     ・範囲攻撃スキルの威力見直し(アウトバースト、エナジーサイフォン、ペインフレアの威力を上方修正)
     ・複数対象を攻撃する際に生じる威力減衰の減衰率の見直し(減衰率下限の引き上げ、一部アクションについてはそもそも減衰という仕様の撤廃)
     ・ペットアクションの威力低下補正の見直し(補正係数の上方修正または補正の撤廃)
    また、紅蓮まではプレイヤーキャラクターが魔法を詠唱中であってもセミオーダー状態のペットに指示を出し、アクションを使用させることが可能でした。
    5.0のアップデートで改悪されてしまったため元の仕様に戻していただきたいです。
    他ジョブとのバランスが著しく崩れないよう調整いただければと思います。

    上位トークンが実装され、エキルレの周回が活発化する前に、この残念な状況が改善されることを願います。
    (32)

  2. #2442
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    Quote Originally Posted by kuromame99 View Post
    単純に初級者はルインラを多用してしまうから差をなくすために火力を調整してくれと言うのは個人的には間違っていると思います

    その点はキャスタージョブである点を踏まえても少し努力すべきところであると思います(実際問題ルインラの回数を減らすようにスキル回しを考えれば木人は破壊できました)
    ルインラ緩和の要望に関しては初級者の為というのは第二の理由で、第一の理由はそれ以前の投稿で書かせて頂いたようにアビの挟み込みに関する問題からの理由になります


    召喚士は

    ルインガ→ルインラ→アビ(2種まで)→ルインガ・・・

    のようにアビの挟み込みを駆使して戦うジョブです

    同様に赤も

    ジョルラ→(連続魔)→ヴァルサンダー→アビ(2種まで)→・・・

    のように連続魔の合間にアビを挟み込んで戦うので赤と召喚はアビを多用する戦闘スタイルと言えると思います

    一方、黒はアビの挟み込みが少なく詠唱スキルメインで戦います

    ですので、装備のサブステータスの重要度も(パッチ4.xでは)「赤召はクリ、DH>>意思>>スペルスピード」と言われ、「黒はスペルスピード>クリ>>DH>>意思」と言われるように同じキャスター職でありながら優先度が違います


    私の考えとしましては

    ・アビを駆使する職としての要素を強めるならば詠唱要素は抑えるべきだった
    ・詠唱職としての要素を強めるならばアビは抑えるべきだった

    なのに、5.0召喚は誰もが忙しいという程にアビを駆使するジョブにした上に、更に詠唱要素を強めてしまった
    この事が5.0召喚士が不評な原因だと考えております


    不評と言えば3.x時代にレンジに詠唱要素が加わり大ブーイングでしたが、その理由もアビを駆使するジョブに詠唱要素を与えた事だと思っておりますが、「アビ多用」と「詠唱」は相反するのではないか?と思います
    それでも3.xレンジの方がまだマシだったのは、キャストタイム2.0秒、リキャストタイム2.5秒のようにリキャストタイムよりキャストタイムの方が早かったので0.5秒の間にモーションが短いアビならギリギリ挟める事も可能でしたし、先行入力しながらの滑り撃ちが楽だった点です
    5.0召喚士はキャストタイム=リキャストタイムとキャストタイムの優遇すらありませんでした


    ちょっと長くなり過ぎて私の主張が分かり難くなったかもしれませんので最後に一行でまとめますと

    召喚士はキャスタージョブではありますが、サブステータスでスペルスピードの優先度が最下位なアビを駆使するジョブである以上、プレイフィールの向上の為にはルインラは使いやすくすべきだった

    です
    挟み込みを多用させるのに、挟み込みに制限(威力差40だからルインジャproc必須)掛けるからストレスになるのではないでしょうか?
    (30)
    Last edited by Aile-A; 07-13-2019 at 01:59 AM.

  3. #2443
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    XHBの圧迫、見る所と管理する所の増加、プレイ感の悪さで4.xよりめっちゃ劣化してる気がします
    個人的に一番気に入らないのはトランスフェニックス中に霊泉と煉獄を交互に撃つ部分ですかね、せっかく単体は単体、範囲は範囲でXHB分けてもこれじゃあなと、変化するのはアウトバーストじゃなくてルインラかデスフレアが良かったです
    マウスキーボードでしかテストしてないんじゃないかコレって思ってしまいました
    (13)
    Last edited by sal_zatk; 07-13-2019 at 09:26 AM.

  4. #2444
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    範囲攻撃については、減衰率がきつすぎますね。
    ベインなんて、敵が3体なら使わずに順番にdotかけた方が強い場合もありますし。

    以前から同様に範囲火力がぶっ飛んでいた黒魔道士を放置して
    召喚だけをここまで弱体化する調整が正しいとは感じませんね。

    以前にID火力が高かったのは「移動中にフローを回せるから」という理由が大きかったので、
    それができなくなるだけで大幅な火力減なのに、さらに追加できつい減衰率を設定するのはやりすぎだと思います。
    (34)

  5. #2445
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    漆黒で戻ってきましたので久しぶりフィードバックを。
    皆さんが言われているようにスキル回しが煩雑になったと感じました。
    煩雑に感じる原因は二つあると考えていて、1つ目は単純に操作量が自体が増えたこと、2つ目は単体でも範囲でも他JOBに比べて操作するスキル数が多いことです。

    1点目は特に30秒ごとの操作を要するスキルが多く常にリキャストに追われている感じがしてストレスが溜まります。
    特にエギアサルトが顕著でエギアサルト1はエギが勝手に使ってくれるスキルとほとんど変わらない効果(タイタンは除く)でわざわざスキルに切り出すほどか?と感じてしまいます。
    現状のエギアサルト2種をエギアサルト2をベースに性能調整して1種に変え、エンキンドルを60秒周期でルインジャ2スタックのスキルなどに変更などの調整を入れてはいただけないでしょうか?

    2点目は皆さんも上げていますが、同時に使えないスキルが多いわりに自動置き換えがなされていないのが気になります。
    トランスバハムート⇔サモンバハムート
    デスフレア⇔エンキンドルバハムート
    あたりの置き換えがなされると操作しやすくなると思いますのでご一考下さい。
    (8)

  6. #2446
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    ついでに見た目周りのフィードバックを。

    フェニックス召喚中はストレスなく爽快感があるものの、召喚士自体がピョンピョン跳ねながら煉獄を打つのはいささか滑稽に感じます。
    見た目だけでも召喚士はエンキンドルのモーションをしてもらい、フェニックスが煉獄を打っているようにできないでしょうか?
    フェニックスは火焔の追撃をしているはずなので違和感はないはずです。

    また同じ理由でバハムート召喚時もフェニックスと同様に、召喚士がウィルムウェーブをバハムートがアク・モーンを交互に打てるように
    変えていただけないかなぁ、と妄想しています。(メカニクスが変わるので難しいかもしれませんが)
    (0)

  7. #2447
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    初めて投稿させて頂きます。
    召喚士をいじってみて個人的感想をあげさせて頂きます。
    コンテンツ申請待ちの間にフローを気にせずギャザクラや他ジョブでクエストをこなせるようになったことはすごく有難かったです。

    他は、皆さんが言っておられる通りスキル回しは忙しいです。パッド勢なので最初の頃は指がもげるかと思いました。
    IDや極を周回しまして忙しさにだいぶ慣れてきてホットバーから目が離せないということはなくなりましたが、60分フルで練習などはかなり疲弊します。
    Dot管理も切れそうなときにトライディザスターのリキャがあと5秒くらいで回るし、フェニックスも回ってくるでも更新しないと火力がみたいなジレンマが多く仕方がないかと思いますがもやっとします。
    自分の環境のせいなのかベインに関してもうまく拡散されないときが多く、アビを挟むようにしてはおりますがすごくストレスを感じます。減衰率が高くなってるので余計にくるものがあるのかと・・・。

    フェニックスはだいたいはオーバーヒールになって敵視あげてるだけになっている気もしますし、肝心のMTさんに不死鳥の翼うまくはいらなくて悶えていたりしますが
    タイムラインに合わせてどうスキルを回していくかフェニックスの出すタイミングは?など考えるのはすごく楽しいです。
    テクニカルになった分もっとうまく扱えたらさらに楽しさは増すのだろうなっと思います。

    皆様から改善等はいろいろでており自分も頷くものばかりなので、自分が思ったことを述べさせて頂きました。
    全部が全部納得いくものにはならないと思いますが、楽しいと思えるところがより増えて頂ければと思います。
    (3)

  8. #2448
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    ◎とにかく修正して欲しいところ
    ・イフエギの火力
    単体特化と謳っておきながら範囲特化のガルエギとほぼ同程度なのは明らかにおかしいと思います。

    ◎不満に思っているところ
    ・Dotを強いられること
    Dot依存になったルインガルインラのために、雑魚POPした際に完走には及ばないと分かっていながらDotを入れるのはストレスです。またモブハンの際などには表示制限もあり条件として非常につらいところです。→ルインガルインラのDot依存をやめるか、Dotによる威力差を減らして欲しい。
    ・不死鳥の翼を狙って発動できないこと
    トランスフェニックスはトランスバハムートとリキャストを共有しているので早めることも出来なければ、トライディザスターのリキャストリセットの役目もあるので遅めることもできません。よって追加効果である不死鳥の翼はコンテンツタイムラインによっては「活かせたらラッキー」程度のオマケとしか思えません。フェニックスのコンセプトを考えると理解はできるのですが、個人的には、余計なものを付ける程だったら削除して火力を上げて欲しいです。

    ◎所感
    ・エギ召喚のインスタント化、消費MPなしは大変ありがたいです。
    ・範囲が弱くなったのが悲しいです。IDでは黒に着替えるようになりました。
    ・よく上げられる「忙しさ」的な問題は個人的には気にはならないのですが、管理するものが多くホットバーから目が離せなくなりました。そのくせ自らの機動力や、他ジョブとの相対的な火力地位が落ちているのでコストに見合ってないなと感じました。
    ・自分の出しているエギが分かりづらいので、PTリストの表示を戻すか、ジョブHUDを追加するなどして一目で確認できるようにして欲しいです。
    (20)

  9. #2449
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    アビを挟みやすくするためにルインガの詠唱を1.75くらいにするのもアリかもしれない
    ルインジャのためにルインジャ消費するなんてことも無くなるし
    (9)

  10. #2450
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    召喚士らしく

    召喚士というからには召喚獣を駆使した戦いをしたいです。
    現在エギが弱く、召喚士自体が強いという状態です。

    また、エギはずっと同じエギを出しっぱなしで他のジョブのAAの変わりかなって程度で召喚している感じがしないです。
    なのでエギの3種類を召喚しつつ戦う感じにしてほしいです。
    例えば
    イフアサルト1234エンキン(イフ)、ガルアサルト1234エンキン(ガル)、タイアサルト1234エンキン(タイ)というスキルを作ってそれぞれCT30秒くらいにして
    イフ召喚→アサルト1234エンキン→ガル召喚→アサルト1234エンキン→タイ召喚→アサルト1234エンキン
    のようにすれば自然と全部の召喚を出すほうが強いので召喚士でたくさんの召喚獣を駆使して戦っている感じになるかと思います。
    (3)

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