キャスターだからキャストの強い今のほうがいいと個人的には思う
スキル回しは大きく変更されたから戸惑ってるだけで、やること(GCDとアビリティの使用率)はほとんど変わらないと思うよ
普段からルインラマンしてたらしんどいかもしれない。自分もちょっとしんどい
キャスターだからキャストの強い今のほうがいいと個人的には思う
スキル回しは大きく変更されたから戸惑ってるだけで、やること(GCDとアビリティの使用率)はほとんど変わらないと思うよ
普段からルインラマンしてたらしんどいかもしれない。自分もちょっとしんどい
トランス・バハムート→サモン・バハムート→トランス・フェニックス
デスフレア→エンキンドル・バハムート→エンキンドル・フェニックス
って感じに置き換わるようにして欲しいです、サモン・バハムートとエンキンドル・バハムートが独立してる意味がありませんし
あとついでに煉獄の炎の置き換え元をアウトバーストじゃなくてルインラにして欲しい
この度召喚がカンストしましたので漆黒での戦闘面で個人的に気になったことを上げていきます
(今まで投稿されたものと重複するものもあると思いますがご了承ください)
▼エーテルフロー改めエナジードレインorエナジーサイフォン
開幕フロー待ってください問題の解決にはなりましたが…
IDでドレインがあと1秒で戻ってくる…!という瞬間に敵が倒れてドレイン不発した瞬間の虚無感がすごいです
リキャストタイムが30sなのですぐ戻ってくるでしょ?ってことなんでしょうけれどもスタック技に戦闘のみ縛りのみならずターゲット必須はものすごく相性が悪いのではないかな…(ターゲットできない履行技タイムとかめちゃくちゃありますし)
これに加え、リキャスト管理になったトランスが原因で召喚士開幕は「やることが…やることが多い…!」状態になっていると思います
▼ルインガ(詠唱有)・ルインラ(詠唱無)に対して
蒼天ではルインガはとんでもない高コストにルイン+50威力とトランス中に打つか、バーストに撃ち込む必殺技扱いでした(まあその代わりにルイン撃ちまくる羽目になりましたが)
紅蓮最終ではルインガ、ルインラの威力差調整に合わせ、スキルにエンキンドルバハムートが増え、ルインラを併用しながらアビリティを撃ち込んでいくという方向がさらに多くなりました
さて漆黒ですが、エンキンドルフェニックスに加えて召喚士本人のアビリティ化したエギスキル(エギアサルト)、そしてインスタンス化したエギ召喚と純粋に召喚アビリティは増えています。
(エギアサルトは実質的なセミオーダー強制化的な意見をどこかで目にしたんですが、紅蓮までのセミオーダーはエギの攻撃GCDに合わせてのアビリティ指示だったので召喚士本人がルインガ撃ってようがエギの指示は普通に出せたんですよね)
が、どうもルインガ・ルインラの威力差を見るに積極的に撃たせたくないという方針のようでそれなんかちぐはぐじゃない?っていうのが正直な感想
ルインジャproc回せというのが運営からのメッセージだとは思いますが、スタックするとはいえエギアサルトのリキャはかなり短いのでルインジャproc、エギアサルト、その他アビリティと管理の難易度を上げているように思います
慣れの問題も当然ありますが、かなりHUD凝視になってしまっている感
【これは前までの機工士だ】という意見はまさに的を射ているかと思います
インスタンス化し、戦闘中に切り替えて戦うことが可能せっかく歴代召喚イメージに近づき始めた漆黒エギもルインラ自体が使いにくいのでは本末転倒というか…(エギのスリップダメージも消えちゃいますしねなんだそれは)
▼dot関連
今回ルイン系魔法にミアズマーバーストのようなdot有無での威力変化条件が追加されました
dotを維持し続けていけという強い意志を感じます
・でもdot威力は削られている
(追加スキルが強力なものが多くなったので…というのは分かりますが、それでdotの重要性が比較して下がったのならdotをいれなければ死だよみたいな条件は不要なのでは)
・条件による威力差がおかしい
(ミアズマバーストみたいな単発スキルに条件を設けるならわかりますがこれ恒常の撃ち続けるスキルですよ、2倍!?)
・なぜかトライディザスターによる更新で微妙な秒数dotが途切れる箇所がある
((ルインガの威力が)死ですよ、これに関してはまだスキル回し最適化とは言えないのでちょっとあれですが)
・dot撃ち込んでもほとんど恩恵がないとわかっていても、そもそもルイン系威力が1/2に落ち込んでしまうためストレスをためながらとりあえずdotを入れるor威力の低下に目を瞑って押し通さなければならない
おそらく召喚に設けた範囲指定のようなもの…なんだとは思いますが、範囲指定を厳密に守ることによって火力を上げていくモンクは下限を保証し、うまい人ほどボーナス(威力増加)を積み重ねて火力を伸ばしていくのに対し、
召喚のこの威力差は完全に罰ゲーム、ペナルティのそれです
わりかし紅蓮から今までの戦闘ジョブは下限を保証しつつ、うまい人にはボーナスをつけていってそれで火力差を出す…という調整だったような気がするのですが、正直いきなり逆行していて戸惑います
▼煉獄の炎のアウトバースト派生
や め て 。
個人的なXHB模様の話ですが、トランスが今までフロー技消費→深度アップ→トランス可能と段階を踏んでのスキルだったので裏側に回していたのですが、今回よりリキャ管理になったので表側のXHBに回したいのにこいつがめちゃくちゃ邪魔をしています。
竜騎士の範囲コンボみたいなものかなと思いますし、範囲コンボ自体は否定しませんが竜騎士は単体の敵に対してそのスキルを抜くことができます(漆黒でもあるんですかね?ちょっとまだ触れていません)
召喚ではアウトバーストを抜くのは無理です。なぜなら単体相手に通用する攻撃に派生してしまいますし、さらにトランスフェニックス時は使用間隔が短いのでどうしても使いやすい位置に置かなざるを得ません。
煉獄の炎は敵が複数でないと使いません!というスキルではないです、アウトバースト派生は不要です。
じゃあどれから派生するんだって言われたらそもルインガ以外の別スキルから派生する必要がないか(ルインガ(位置)ポチポチはダメでしょっていう措置なのかもしれませんが派生元スキルの存在意義を考えてほしい)、
同じインスタンスのルインラってところでしょうか。
▼その他雑感とまとめ
もはやとりとめのない意見というか、雑多なあれこれ感想です
▼エギ切り替えについて
これは本当に完全な個人的な意見と実録笑い話みたいなものなんですが、大量の敵が出てきたらガルエギに頑張ってもらい、減って固い敵が1、2体になったらイフエギに切り替え、頑張ってもらうスタイルは召喚してる!って感じで正直すごく面白いと思います
が、ここで問題になるのがエギアサルトのリキャスト共有で、もちろんイフとガルに関しては大した問題ではありません(スリップストリーム消滅に関してはちょっと…って感じがしますがどちらも攻撃スキルなので)
問題になるのが唯一召喚士本人に対するバフスキルを持つタイタンエギで、DPSチェックで全力だして削った後→履行技のときなど、ちょっとデバフくらったからタイタンエギでバリア貼ってもらうか!ってやったときに無慈悲なリキャスト中を見るとチベットスナギツネ顔で大技を受けることに
もはや様式美ですが、タイタンエギの人権(エギ権?)はやっぱりないような…バリアはかなり強スキルだとおもいますがじゃあソロで大活躍か?って言われると…うーーーーん
・MPについて
フロー削除ドレイン効果変更で召喚士のMP回復手段はルーシッドドリームのみになりましたがこれがきっちり回していかないと本当にMP切れます
TP削除したのになんでMPだけこんな締め付けが…というのもありますが(まあTPで蘇生はできないのである程度の枷は仕方ないとは思うんですが)60sごとにこれを回し続けていかないといかないのは忙しい!(しかもこれにもルインラを使う)
120sぐらいで回せるぐらいのMP具合にならなかったんですかね?と疑問なところ
・未だ生き残るフィジク
漆黒でHP70000になったんですが回復700!????????
100回回復したら全快だよやったねハイデリンちゃん
これ本当に疑問なんですけど、いまだに残し続けてるのはシステム的な問題で召喚から排除するのは無理なのか、それともマジで回復手段として残してるのかどっちなんですか?
普通に聞きたいです
・フロー関連
上にも述べたんですけどちょっと特殊条件下かつ学者も混じるので
鯖間Aモブなど敵対象が消えているときにシャドウフレアが消滅したので一切の攻撃ができないのがわーおというかんじ(もちろんフローもスタックできない
まあ対象がいないので攻撃ができないジョブはほかにもありますし、レイドではそんな状況ないのでジョブチェンしてメディカラまいてろってのはよく分かります
けど、学者が蘇生した瞬間非戦闘扱いになってるのでとりあえず蠱毒法ぶち込んでからじゃないとフロー回せないのは何かが…何かがおかしい気がする…
・PT欄のペット表示
以下略 あとネームプレートは仕様変更ならば周知してほしいです
ネームプレートついたところでやっぱりエギ(カーバンクル)本人がPCに紛れると消えちゃうので困ります
まさかエギアサルトで確認しろってことです??
漆黒最初の投稿で述べたとおり、紅蓮の時のように何の楽しさもない!エギの扱いに整合性がとれていない!っていうことは漆黒ではないと思います(エンキンドルバハが早くなったのは素直にうれしいですし、エギに関しては大胆な方法ですがサステインや移動や反応の遅さをHP削除、召喚スキル化で解決していますしね)
ただ、メカニクス変更があるとはいえところどころに何かがちぐはぐでかみ合ってない、読み取れる方針と実際にずれを感じる、というところにストレスを感じているところが実際ですね。
漆黒召喚は忙しいというより、なんというか「余裕がない」と言ったほうが個人的にはしっくりきます。
まだカンストしていませんがあとはフェニックスが呼べるようになるだけで使用感は変わらないと思うので感想と意見を述べたいと思います。
以前よりも忙しくなり、ルインジャのスタック管理など考えることも増え非常に面白くなっていると思います。ただやはり他の方もおっしゃっているように忙しすぎるかなと思います。
また、ルイン系の威力がdotの影響を受けるようになっているため、雑魚戦でdotが一度完走したあと更新しても完走しないのが分かりきっていてもdotをいれないとルイン系の威力が低くなってしまうジレンマがあります。ですのでトライディザスターを最大限利用する必要があるのですがトランスがリキャスト管理になったせいで融通が利かず、使いたいときにトライディザスターがないということが多々あります。また、dotを切らさないように早めの更新を意識すると、次の更新でトランスが微妙に戻っていないということがあります。
さらにいうと、召喚士の火力の根幹を占めるトランスがIDの移動中やボス戦演出中に帰ってくるとずっと腐らせることになるのが非常にストレスになります。
以上を踏まえて、要望したいのは、フロー、トランス周りのシステムを紅蓮時に戻して欲しいということです。
30秒に二回のミアズマバーストを60秒に三回に戻して忙しさを減らし、60秒以内ならいつトランスしても良い以前の仕様なら融通も利きやすくトライディザスターもトランスも使いたいときに使えると考えます。
学者はエーテルフローが戦闘中にしか使えなくなりましたが、召喚士もそれを適用すればフロー待ち問題は無くなります。
もうひとつ、タイタンエギの存在価値について。
ソロ用の調整だと思うのですが、紅蓮時のように一人で強敵と戦えるほどのバリア性能ではないし、かといって格下相手にはまるで必要がなく、エギの火力が低い上に大地の鎧は使ってもルインジャがプロックしないためただ殲滅時間が遅くなるだけでまるで使い道がありません。強敵と一人で戦える性能を持たせたくないのなら、こんな投げやりな調整ではなくもっとちゃんと使えるような調整を考えていただきたいと思います。
さらに、これは個人的な意見なのですが、召喚士にとって主役はエギです。召喚のコストもなくなったことですし、エギを呼べなくて火力が下がることはほぼ無くなったと思われるので、エギの火力をもっと思いきって上げて、その分ルイン系の威力を下げて欲しいと思います。具体的には今のdotが入っているときの火力上昇分をエギに持たせてやって欲しい。我々はルイン士ではありません。ルインはあくまでも暇な本体のサブ火力で良いと思います。
以上、長文乱文失礼しました。
何故、5.0召喚がここまでつまらなくなったかの一番の原因は「トランスバハムート」の性能変更にあると思えてきました
4.x時代はフェーズ移行の直前にエーテルフローのリキャが戻っていた場合
1.残っているトランスバハムートを消化
↓
2.急いでフローを使って、強引にミアズマバースト→ペインフレア→ミアズマバースト(エナドレ)を使って急いでバハムートエーテルを3個貯めて、トランス→即デスフレア
のようにトランスバハムートの使い方を考える事が楽しかったですし、トランスバハムートの使い方で他人との差を出す事が可能でした
対して5.0召喚は発動条件(バハムートエーテルIII)がなくなり、60秒CTになったのでただただトランスのリキャストが返ってくるのを待つだけになりました
1ループ目:トランスバハ+サモンバハ
2ループ目:賢者タイム1回目
3ループ目:トランスフェニックス
4ループ目:賢者タイム2回目
(※全部30秒周期)
これ(トランスの仕様変更)が3ループ目のトランスフェニックスでDoT切れを起こしやすい原因ですし、
4ループ目の賢者タイム2回目の虚無感が凄く、1ループ目のトランスバハムート(正確にはトライディザスター)のCTが戻って来るまでひたすらルインガを撃つだけになってしまっております
この賢者タイムの虚無感の不満から4.x時代には色々修正が入った記憶があるのですが、何故、あの時以上のルインガ撃つだけの時間を30秒も発生する仕様変更をしてしまったのか、4.x召喚の完成度が高かっただけに非常に残念です
(ちなみに4.x機工士の不満にも「ただ各種ショットを撃つだけの賢者タイムがある」という不満がありました)
■5.0召喚は緩急のバランスが悪過ぎるのではないか?
1ループ目・3ループ目のトランス発生時は凄い忙しいのに、2ループ目・4ループ目はルインガマンになるしかない(特に4ループ目が30秒まるまるルインガマンになるしかない)
賢者タイムにルインガを撃つだけになるから、余計にルインラを撃って火力を落とす事が許されなくなり、ルインガによる強制詠唱の不満が高まる
のように思えてきました
現状のメカニクスで賢者タイムの不満を解消する手段は今は思い付きませんので問題提起のみでご容赦下さい
■(取り合えずの)追加の改善案
▽トランスバハムート(トランスフェニックス)のCTを60秒から(50秒とかに)短縮
これによりDoT切れを起こし難くなり、4回ループ目の賢者タイムも短縮した時間だけ緩和されるように思えます
(もしかしたらトライディザスターも合わせて少しCT短縮しないと噛み合わないかもしれません)
Last edited by Aile-A; 07-03-2019 at 12:00 PM.
触れば触るほど紅蓮詩人と紅蓮機工士を足して移動能力は黒魔道士以下のジョブになったと実感します。
管理するものは多いし火力は出ないし移動能力は黒魔道士並の癖にステップも真紋帰りも無いし・・・良い所はフェニックスがかっこいい所だけ
ルインガ撃ち続けなければいけないのに詠唱の合間にアビを挟めってかなり鬼畜です。近接以上、黒魔道士以上の難易度じゃないですか
ルインラを撃てばアビは挟めやすいですがルインガを撃てなかった分は確実に火力が下がるのでルインラはありえないですし・・・
エギアサルト手動管理、フロー30s管理、DOT管理をやらせたいのであればせめてルインラとルインガの差をほぼ無くしDOT更新をもっとやりやすくするぐらいの修正じゃないと割に合わない気がします。
現状の忙しさなら侍、黒魔道士より火力が出てようやくちょうど良いレベルな気がします。
ですが、このまま火力だけを上げるだけの修正をしてもこの不具合に近い操作性の悪さは消えないのでルインラ、ルインガの威力差を極限まで抑える、フローシステムの改善、DOT更新をしやすくする、ペットのフリファ対応、といった違う方向性での修正をお願いします。
上の方たちの修正案がかなり的を得ていると思うのでそちらも目を通して欲しいと思います。
私も不満点と改善案を書き記します。
・エナジードレインとエナジーサイフォン。単体と範囲分けでエーテルフローを溜めるアクション
これどちらか削除してもらえませんか?リキャスト共有で単体と範囲使い分けの攻撃アビリティと言うと、忍者の口寄せの術・大蝦or六道輪廻 侍の必殺剣・紅蓮or必殺剣・閃影がありますが、こちらはコストを払っている上どちらも高威力なので使い分けるに爽快感や達成感が得られます。
しかしエナジードレインとエナジーサイフォンは、威力100と40です。この差で使い分けを提示されても、「よし!今は相手が複数だからサイフォンでまとめて攻撃だ!いくぜ!」などではなく「相手複数だからサイフォンの方が一応総火力高いのか……めんどくさ…」ってなるのが正直な所です。
なので、どちらか削除してもらった方がむしろ心地いいです。実質30秒リキャストのような詩人の歌だって、威力100の単体なので、エーテルフローを溜めるのに単体攻撃しか無い事に特に不満はありません……。むしろ元のように威力無しでもいいです。
・非戦闘時のエーテルフロー
戦闘中以外ではエーテルフローが溜めれないのがとてもストレスであり、他ジョブとの大差の付くナーフに思われます。同じキャスターである黒魔は、一回でも戦闘を挟む必要があるとは言え、非戦闘時、または討滅戦やレイドでの相手を攻撃する事は出来ない時間でも、半永久的にポリグロットが溜まっていき、アンブラルソウルでアンブラルハートも貯まっていきます。接敵した瞬間にポリグロットポリグロットファイガフレアフレアフレアなんてのも出来ます。
もちろん召喚士にもエンキンドルや実質のリキャストが伸びているデスフレアがありますが、それでも非戦闘時、または相手を攻撃出来ない時にエーテルフローを溜められても良いと思います。事前にフローを溜めて、ミアズマバーストorペインフレアが2回増えても、黒魔に比べたら問題にはならないように思えます。
こちらについては、学者も非戦闘時にエーテルフローを貯められて良いとも思います。「そうしたら白魔のリリーが~」となると思いますが、白魔も、黒魔の非戦闘時の半永久ポリグロット及びアンブラルハート蓄積可のように、非戦闘時でもリリーが貯まって良いと思いますし、共有コストのチャージアクションのような物ですし、コンテンツ開始時からリリー三つスタックしてて良いと思います。
・IDでのストレス
ルインガ・ルインラに、Dotの数に応じて威力が上昇するようになったので、逆にDotが無い時の火力が下がった。正直この仕様にした意図がわかりかねますが、IDにて「残り1体、Dotを更新するまでもない、あと4回くらいルインガ撃つ頃には倒れそうな相手」に対してに「あー今火力下がってるルインガ撃ってるなー。でもどの道Dot更新してルインガ撃つても時間変わら……ないよなー」と、とてもストレスに感じます。
正直この仕様は要らないと思います。ルイン系の威力が上がるのは、ルイネーションだけで良いと思います。
・まとめ
書き連ねるに、どうも召喚士以外のジョブも討滅やレイド以外でのコンテンツ、主にIDでのアクション周りが「レイドと討滅戦でしか考えずにアクション作ったけど、IDやフィールド上ではとりあえずの範囲技追加しておいたからこれでいいでしょ」というようないい加減さを感じます。
ここに書く事ではないと思いますが、竜騎士の与ダメUPがコンボ二段目なのは理解するにしても、範囲技で時間延長は竜血だけであったり、ナイトの防御UPアクションが減っていたり、学者の妖精のヒールで接敵した瞬間のタンクを回復したせいでヘイト向けられたり……
拡張後、毎度の事ではありますが、今一度もちろん私のだけでなく、他の方の修正案およびフィードバックに目を通していただき、互いに納得出来る所に落ち着くのを望んでいます。
召喚士カンスト&極2種終わったので感想言いにきました。
ルインガ・ルインラのdot有無での威力変化条件がホントくそ
なんでこれつけたんですか?wwこれいる?www
こいつのせいで極2種どちらにもあるまとめられない雑魚フェーズが過剰なストレスになってます。
上の方が述べている通り、
「残り1体、Dotを更新するまでもない、あと4回くらいルインガ撃つ頃には倒れそうな相手」に対してに「あー今火力下がってるルインガ撃ってるなー。でもどの道Dot更新してルインガ撃つても時間変わら……ないよなーほんと考えたやつアホだなー」
ってなってます。
修正案は最大威力変わらずともdotの数での威力差を小さくする。もしくはこのアホ仕様を無くす。です。
それかディザスターのリキャスト3秒にしてください笑 MP1000位食ってもいいから
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