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  1. #2361
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    Yurashia's Avatar
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    C'athena Aurea
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    たしかに、自分がどのエギを召喚しているかわからないのは不便に感じます。
    それくらい覚えていろ、と言われてたらそのとおりなのですが……
    (4)

  2. #2362
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    Zundamoti Aozora
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    他でも書いてありますが。

    召喚士
    学者
    機工士

    ペットが戦闘時にペットネームが消える原因がわかりました。

    キャラクターコンフィグ→操作設→
    ターゲットタブ→
    交戦中はペット/ミニオンを選択対象から除外する
    をレ点を外す。

    で戦闘中でもペットのネームが表示されます。
    (4)

  3. #2363
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    1個目のエリアの闇を取り戻したので気になった所

    ・ガルエギのスリップストリームの効果時間の可視化(というかガルエギに螺旋気流というバフが付与されてますが、パーティ表示されないのを忘れてる為のバグじゃないですかねこれ)
    ・スリップストリームの効果がイフエギに切り替えると消失してしまう。(エギを切り替えるってこういうテクニックの事ではないの?)
    ・タイタンエギの大地の鎧のバリア量の可視化
    くらいかなぁ。操作してて気になる所。
    強さに関しては80になってからまた見直したいですが
    たしかにイフエギ弱い気がしますね・・・。
    (3)
    Last edited by foton; 06-30-2019 at 07:40 AM.

  4. #2364
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    イフエギのAA、無くなってませんか?
    パッチノートに書いてありましたっけ。
    (6)

  5. #2365
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    既出かと思いますが、ペットのPTリストの表示、戦闘中のペットの名前表示を前の仕様に戻すか、せめてon・offの機能が欲しいです。

    これは学者でも言えますが、戦闘中ぺっとを出し忘れてるような気になってしょうがないですし、現在ペットがどこにいるかわかりにくいです。

    前の仕様でもペットジョブ以外の人からは、今と同じようにペットは気にならないようにできたと思いますが・・・なぜこんなにも無駄な事をしたのでしょう・・・
    (7)

  6. #2366
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    パッチ2.x(新生サービス開始)以降、5.0の召喚士は最高に忙しく感じます
    忙しい事の是非は置いておいて、何故、ここまで忙しくなったのかを少し書かせて頂きたいを思います
    (所謂チラシの裏なので読むに値しない文章で申し訳御座いません)

    ■ルイン系の威力が4.x時代より上がり、更にはDoTの数によって威力変化するようになったせいで完璧なDoT管理を強いられるようになった

    ルイン系に「このアクションの威力は、自身が対象に付与したバイオ系およびミアズマ系の継続ダメージ効果の数により変化する。」が追加された事が5.0召喚士の難易度を上げている最大の原因とも思えます
    更にミアズマ+バイオの着弾ダメ弱体の為、素詠唱のミアズマ+バイオでの更新でのDPSの損失が4.x時代より大幅に増えました
    これにより火力を出す為にはミアズマとバイオを極力撃ってはいけないとなってしまいました


    4.x時代はルインラの威力100、ルインガの威力120でした
    5.x時代は最大でルインラの威力160、ルインガの威力200と大きく上昇しました

    対して、ミアズマの着弾ダメージは4.xでは威力50だったのが5.0では威力40と逆に下がっております
    この事からトライディザスターでのDoT更新をミスると・・・↓


    □4.x時代
    ルインガ→ルインガを撃てれば威力120x2=240
    ミアズガ→バイオガでDoT更新した場合は着弾ダメージは威力50

    2GCDに於ける威力損失190

    □5.0
    ルインガ→ルインガを撃てれば威力200x2=400
    ミアズガ→バイオガでDoT更新した場合は着弾ダメージは威力40

    ミアズマ→バイオでDoT更新してしまうと、(2GDCで)実に威力360もの損失になります

    この事から「DoT更新は絶対にトライディザスターでやる事。スキルローテーションでどうしても1回はミアズマとバイオで更新する必要があるが、それ以外は絶対にトライディザスターで更新」になりました


    ▽この徹底的なDoT管理はタイムラインの把握を完璧にする必要がある・・・つまり、キャスで言えば黒よりもスキル回しを練り込まなくてはいけなくなりました

    Q:ボスがジャンプしてフェーズ以降するに数秒前にDoTが切れそうです。あなたはどうしますか?

    ①トライディザスターで更新する:ボスが戻ってきた時にディザスターのCTがが戻っていないとミアズマ→バイオでDoT更新する必要があり火力が落ちる
    ②ミアズマ→バイオで更新する:上記説明の通り着弾ダメージが下がるので、どれだけDoTが走るのかを瞬時に判断
    ③DoT更新せずにルインガでゴリ押す:DoTが切れれば威力200から100へ半減

    と、どの選択をしても火力が下がりますのでどれがベストになるか徹底的にタイムラインを練る事となります

    このように安易なDoT更新が出来なくなったという事が操作難易度上昇になっていると思います


    ■ルインラ威力160、ルインガ威力200と威力差40になったせいで火力を出す為にはルインラの甘えが許されなくなった

    ①移動し難くなった

    5.0以前はルインガとルインラの差が20だった為に気軽にルインラを使えました
    ですが、5.0ではルインガとルインラの威力差は40になりルインラを使い難くなりました

    他の方のご指摘通りエギの火力が大幅に弱体され、より本体の火力依存となった為に実質的なルインラ/ルインガの差は4.x時代までより更に上ったと思います
    この為、「キャス3種の中では一番機動力あがる」から「キャスの中では一番動き難くなった」になってしまいました


    ②アビの挟み込みが難しくなった

    この「ルインガとルインの威力差が大きくなった」修正で一番、厳しくなったのはアビが挟み難くなったです
    FF14のテクニックとして火力を出す為にはスキルの先行入力を維持する事が必要です
    召喚士の場合、アビを使う場合はルインガ→ルインラ→アビ(2種まで)でアビを挟んでおりましたが、ルインガとルインラの威力差が大きくなった為に火力を出す為にはルインガ→ルインジャ→アビ(2種まで)とルインジャprocの完璧な管理が必要になってしまいました

    この事はエギアサルト2種の管理に繋がりますが、これ(ルインジャproc管理)はかなり難しく感じます


    ルインジャProc管理の難易度を上げている原因の1つとして、トランスフェニックスの時には霊泉の炎(威力250)→煉獄の炎(威力350)を繰り返すのでトランスフェニックス中にルインジャ(威力260)を撃つ事はありません
    トランスフェニックス中に「今、ルインジャprocが3なのでここでエギアサルトを使っちゃうとルインジャProcが溢れそう・・・。でも、エギアサルトのチャージも2になってアサルトを使わないとアサルトが腐る・・・」という脳死でエギアサルトを撃てない=アビの使いどころを考える難しさもあると思います


    ■エギアサルトのせいで強制的に4.x時代までのセミオーダーを強いられるようになった

    今までフリーファイトで使っていたプレーヤーにとっては旧セミオーダーの使用感をなり忙しくなったと感じる原因だと思います
    (21)
    Last edited by Aile-A; 06-30-2019 at 01:42 PM.

  7. #2367
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    ■個人的な5.o召喚士感想

    4.x時代の詩人は「管理する物が多過ぎて難しい」と言われておりました
    4.x時代の機工士は「アビの使いどころを完璧に繋いでいかないと火力が出ないので難しい」と言われておりました

    5.0の召喚士は4.x時代の詩人と機工の難しいと言われていた部分を合わせたような難さになってしまったと思います


    □改善案(上級者向けジョブという事(忙しい事)が悪い訳ではないので「改善」という言い方は正しくないと思いますが)

    ①DoT付与の数によりルイン系の威力上昇を廃止(または上昇量を抑える)

    5.0召喚士が難しくなった一番の原因がルイン系に「(ルイン系)の威力は、自身が対象に付与したバイオ系およびミアズマ系の継続ダメージ効果の数により変化する。」の条件が付与された事だと思います
    4.xまではミアズマバーストにのみこの条件が適応されておりましたが、主力火力のルイン系にまで適応されたが故に完璧なDoT管理を求められるようになりました

    これの何が気持ち良くないかと申しますと条件を満たした場合のボーナスではなく、(DoT維持出来なかった事への)実質的なペナルティだからです
    戦闘の8~9割近くを占める程に多用するスキルに実質的なペナルティを課せられては気持ち良い筈はありません

    現状:ルインガ(ルインラ)
    継続ダメージ効果無しのとき威力:100(80)
    継続ダメージ効果1つのとき威力:150(120)
    継続ダメージ効果2つのとき威力:200(160)

    と条件で威力差が2倍にもなってしまっているのが厳しく感じます
    条件廃止とまで言わなくても、下記の通り威力差を少なくして頂けるだけでも操作難度は下がると思います

    継続ダメージ効果無しのとき威力:150~180(120~140)
    継続ダメージ効果1つのとき威力:175~190(140~150)
    継続ダメージ効果2つのとき威力:200(160)

    ▽雑魚処理が苦手なジョブになってしまった
    例えば雑魚を処理する場面があったとします(イメージ的にはFATEで柔らか目の雑魚が大量にpopする物。レイドでもオメガアルファ編2層(ノーマル)の楔フェーズみたいな)
    雑魚が柔らかかった場合に「DoTが完走しないのは分かり切っている。でもルイン威力上昇の為に2DoT入れないといけない」といった場面では召喚士は非常に非力になります

    IDやレイドの耐久度の高いボスのみを想定しているならば5.0のルインの仕様でも問題ないと思います
    ですが、FATE、コンテンツバトル、地図、等、全てのコンテンツを考慮しますと5.0のルインの仕様は(4.xまでに比べて)ただただ使い難くなっただけに思えます


    ②ミアズマとバイオの着弾ダメージを大幅上昇。またはトライディザスターのCT短縮

    ルインガx2とミアズマ+バイオの威力差が付き過ぎたのも難しくなった原因の1つだと思います

    ですので、ミアズマ+バイオでのDot更新損失分が4.x時代と同等になるようにミアズガの着弾ダメージを上げて頂く
    またはトライディザスターのみの更新で済むようにトライディザスターのCTを大幅短縮をして頂けると操作難度が下がると思います


    ③ルインガとルインラの威力差を減らす

    4.x時代同様に威力20差程度に留めて頂けるとアビ挟み込み等でルインラを気軽に撃てると思います
    今はルインジャの価値を上げる為に色々難しくなってるように思えます


    ④セミオーダーを追加し、フリーファイトでは自動でエギアサルトを使うようにする

    これをやってしまうと「ルインジャProcの管理がー!」になってしまうので、改善案③のように「ルインジャ必須」な状態から「ルインジャあると嬉しいね」程度にルインジャの価値を抑える施策と合わせる必要があると思います


    ⑤操作が気持ち良くない点としてトランスフェニックス時の霊泉の炎→煉獄の炎の交互撃ちもある

    ホットバーで単体スキル群と範囲スキル群に分けた配置をしている場合、煉獄の炎がアウトバーストからの変化という点が非常に気持ち良くありません
    使用頻度の高い単体スキルはパッドの表、使用頻度の低い範囲スキルはパッドの裏に置いておく事が多いと思いますが、煉獄の炎の為に(本来、裏配置で良かった筈の)アウトバーストを表に配置しなければならない事がなんとも歯痒いです

    スキル設定した開発者さんとしては「煉獄の炎は範囲スキルなんだからアウトバーストの変化で問題ないでしょ?」との考えで設定されたのだと思います

    分かる・・・気持ちは分かりますし、設定的にも正しいと思います
    ですが、操作性の観点から見ますと非常に気持ち良くありません

    1:煉獄の炎はルインラから変化:これはルインジャの関係で無理だと思いますが、「こういう操作感でしたら不満はなかった」という例として一応書かせて頂きます
    2:煉獄の炎もルインから変化:トランスフェニックス時に「霊泉」のバフが付いてなければ霊泉の炎、「霊泉」のバフが付いたらルインが煉獄の炎に変化。とルイン1ボタン連打で良くする

    にして頂けると気持ち良い操作性になるように思えます


    □最後に
    上記改善案を全部やってしまうと簡単過ぎると思うので全部改善して欲しいという要望ではありません
    ただ、もう少し優しくなっても良いかとは思いましたので、個人の主観全開で申し訳ないのですが、少しでもフィードバックの足しにでもなればと書き込みさせて頂きました
    長文・乱文失礼致しました
    (20)
    Last edited by Aile-A; 06-30-2019 at 09:14 PM.

  8. #2368
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    Summoner Lv 100
    エーテルフローのスタック条件を非対象時も有効に戻して欲しい

    Lv70までの既存コンテンツを回っている限りだと
    演出フェーズ(究極履行時等)で敵に飛ばれてしまうと
    一切リカバリーが効かないのと、次に向けての行動も何も出来ず
    ボッ立ちしているしかなくて、正直つまらない
    (20)

  9. #2369
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    やっと理想のスキル回しが見付かり、実践出来てきて色々見えてきました
    結論は・・・

    ■5.0召喚士はまんま4.x時代の機工士である

    ・DoTを完璧に回す為にはトランスも完璧にギリギリまで完走させる必要がある(早過ぎるデスフレアは厳禁)
    ・アドリブが殆ど効かないので4.x時代のように「だまし討ちに合わせる」のようにシナジー合わせが非常に難しくなった

    等、完璧に・綺麗にスキルを回す為にはDoTどころかトランスも完璧に完走させなければならなく、そのシビアさは4.x時代の機工士以上と言えると思います


    □現状のままで修正するのであればDoTの効果時間を最低でも6秒~12秒延ばさないと綱渡り過ぎて厳しい

    もう、DoT維持が本当に綱渡り状態で少しでも更新が遅れるとDoTが切れます(アビが食い込んだだけでも)
    トランスのボーナス効果の「ディザスターのCTリセット」を駆使してもです

    このシビアさは4.x時代の機工士以上だと思います

    機工士もなんだかんだで最終的にホットショットのバフが60秒にも延長されましたように、今の状態のまま少しでも5.0召喚の使い勝手を上げるとしましたらバイオとミアズマの効果時間を+6秒~+12秒延長して36秒~42秒にするしかないと思います
    (8)
    Last edited by Aile-A; 07-01-2019 at 11:55 AM.

  10. #2370
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    ■4.x時代の機工士が不人気だった理由は「銃使いで機工士らしくない」からではなく、単純に操作フィーリングが悪かったから

    更にはアドリブの効き難さ
    本当に人間性能が高い人でないとミスした時の立て直しが綺麗に出来ないから扱える人が少なく不人気でした


    また、コンテンツのタイムライン次第では気持ち良くスキルが回せない事もありました
    直近で言うとオメガ零式アルファ編2層
    ここで綺麗にスキルを回せて火力が出せる4.x機工士さんは本当に少なかったと思います


    5.0召喚はミスした時に不意のオーバーヒートのような分かりやすい大幅なDPSロスはありませんが、前投稿の通りiボディブローのようにジワジワトータルDPSが下がります

    4.x機工士は詠唱がなかったので移動がし難いデメリットアビを挟み難いデメリットもありませんでした
    ですが、5.0召喚はルインガを使う事を強いられる=詠唱に縛られる事により4.x機工士よりも操作フィールイングが悪くなってしまっております

    このようにトータルで見ますと不人気だった4.x機工士以上に使い勝手が悪くなってしまったと思います


    ■可能であれば4.x時代の召喚士に近付けて欲しい

    4.xでの機工士が不人気だったから5.0では批判覚悟でメカニクスを変更したのに、4.xで好評・完成されていた召喚士を4.x時代の(不人気な)機工士化してしまうのはアシエンもビックリな奇策だと思います(笑)
    勘ぐってしまうと「4.x時代の召喚士はピュアDPSである黒を脅かす程に高性能だったからお仕置きを食らったのか?」とすら思う程です

    もし、お仕置きで無いのであれば4.x時代の召喚に戻して欲しい・・・は無理でしょうから、せめて4.x時代の召喚に近い操作フィーリングにして頂きたいです
    (13)
    Last edited by Aile-A; 07-01-2019 at 11:44 AM.

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