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  1. #1
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    コンテやベインしたからといって今までついてた猛者霊薬のりのDOTが通常威力にリセットされるってことはないと思いますが

    ・猛者霊薬を入れたDotを猛者霊薬Buffが残っている状態でベインでばら撒く
    ・猛者霊薬を入れたDotを猛者霊薬Buffが切れたあとでベインでばら撒く
    ・猛者霊薬が入っていないDotを猛者霊薬Buffを入れてからベインでばら撒く

    ばらまかれたDotの威力がどうなっているか、っていうのは興味がありますね。といってもスレ違いではありますが。
    (2)
    Last edited by Roxas18; 12-02-2014 at 04:03 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Roxas18 View Post
    コンテやベインしたからといって今までついてた猛者霊薬のりのDOTが通常威力にリセットされるってことはないと思いますが

    ・猛者霊薬を入れたDotを猛者霊薬Buffが残っている状態でベインでばら撒く
    ・猛者霊薬を入れたDotを猛者霊薬Buffが切れたあとでベインでばら撒く
    ・猛者霊薬が入っていないDotを猛者霊薬Buffを入れてからベインでばら撒く
    上からのる、のる、のらないでずっと考えてました^^
    どうなんでしょう。この辺分かりにくいですよね。
    ちゃんと検証してみます。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by resca View Post
    上からのる、のる、のらないでずっと考えてました^^
    どうなんでしょう。この辺分かりにくいですよね。
    ちゃんと検証してみます。
    すみません、レスついてるの気付かずに修正してしまった…
    ・のる
    ・のる
    ・のらない

    で良さそうです、ごめんなさい
    (2)

  4. #4
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    召喚士のエギに強化薬や食事などによるステータスアップが乗らないことについての影響をビジュアル化してみました。
    分かりやすく単純計算しているだけなので、実際のDPSとは異なります。

    <前提>
    ・召喚士は本体+エギ合わせて100、他ジョブは100を平時の基準値とする
    ・召喚士の基準値100の内訳は、本体:エギ=70:30とする
    ・エギに対しては強化薬や食事等によるバフ効果は乗らない(現在の仕様)





    このように単純に言えば、強化薬や食事効果の70%しか恩恵を受けられないこと、ステータスアップ効果が高いアイテムほど差が広がるということです。

    秘薬HQ(+20%)使ったのにNQ(+16%)以下の効果しかありませんでしたって考えるとひどくない?

    何故このような仕様になっているのか、これから先も差が広がっていくことを良しとしているのか運営側の見解がほしいですよ。

    このあたりについては一切触れられたことがないんじゃないかなー。
    (86)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by resca View Post
    召喚士のエギに強化薬や食事などによるステータスアップが乗らないことについての影響をビジュアル化してみました。
    分かりやすく単純計算しているだけなので、実際のDPSとは異なります。
    分かりやすくてすばらしいグラフだと思います。
    効果がエギにものるよう再調整することに賛成します。

    こんな仕様になっているのは、恐らく運営が薬品などを使わずにテストプレイしているからでしょうか。
    以前誰かが、薬品などの消耗品が必須にならないようにと言っていたような気がしますが、
    そりゃあプレイヤーだもの、あるものは使いますし、できることは何でもやりますよね。
    (31)
    Last edited by Lone_Night; 12-04-2014 at 01:15 AM. Reason: 画像部分まで引用して幅を取ってしまっていたため

  6. #6
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    Quote Originally Posted by resca View Post
    略します。
    主要ダメージソースが秘薬の効果時間よりも長く、且つガルエギに関してはコンテで延長可能ですので、
    差分の4%については気にらないです。

    それよりも少なからず貢献しているAAがキャラレベルのSTR値に紐付いている事が不満です。
    キャラレベルとILが乖離するほど、AAのダメージ割合が少なくなる気がします。(今後ダメージ割合が低下しつづける)
    召喚のAAについてはダメージ調整の上、主要パラメーターのINT依存に変更し、
    ILと共にダメージが上がる設計に変更にすべきかと思います。
    (7)

  7. #7
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    召喚士が「弱い」というよりは、同じキャスター枠である黒魔道士として比較してどうか、という部分が問題な気がします。

    ■火力面
    ・持続火力は現状ほぼ同等程度。ただし高IL装備の大半にスペルスピードが含まれており、期間が経つにつれて黒が有利になると見込まれる。
    ・瞬発力は明らかに黒>召。瞬発力のなさを補うスキルがベインだったが、「ボスが無敵になってから雑魚が沸く」「雑魚やボスを近づけるとバフがつく・吸収or合体してクリア不能になる」といったギミックのおかげでほぼ機能していない。
    ・持久力も黒>召。黒のMPは実質無限、召は現状でMP切れを起こしている。

    ■耐久面
    ・マバリア・ウォールといった防御アビリティを持つ黒に対し、召喚はほぼ何も持たない。ウィルスのINT低下効果があるが、敵の範囲魔法攻撃頻度から学者だけで十分にフォローできる。
    ・死亡して蘇生された場合、黒はブリザガ1発でMP全快。対して召は蘇生後の少ないMPをエギの召喚に回し、エーテルフローのリキャストを待ち、フローをすべてエナジードレインに回してようやく戦闘復帰。だがそれでもMP半分。
    ・エギのみ死亡した場合にも火力が大幅低下、再召喚すればMPも厳しくなる。
    ・戦闘職ながら蘇生のリザレクが使えるというアドバンテージも、先述のようにMP切れを起こしてしまうためほぼ利用不可能、また死にやすいというリスクも相まって使いにくい。

    以上から黒と比較して『防御スキルが乏しく死にやすい』『死んだ場合に戦闘復帰までに時間を要する』というリスクを背負っているにも関わらず、『持続火力はほぼ同等』、更に『瞬発力、戦闘継続力に劣る』という部分を問題に感じます。
    武器を持ち替えるだけでジョブチェンジできるものの、召喚士に対してこだわりがなければ選択の余地もないほどです。

    長くなってしまったので別途改善案を記入します。
    (56)

  8. #8
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    ■改善案
    私の考える一つの指標ですが『耐久面・死亡時にリスクを抱え、操作が複雑な反面使いこなせれば高火力な召喚士』と『優秀な防御スキルと戦闘復帰能力、持久力に優れた黒魔道士』といったような住み分けが良いのではないでしょうか。

    ・トライディザスターのPvE効果変更
    バイオ、バイオラ、ミアズマの同時付与。
    ベインが使えない敵への瞬発力カバーとして使える他、キャスティングを4-5秒程度にすることで迅速魔の使い道をリザレクとの取捨選択ができ、戦略性が生まれると思います。

    ・サンダーのアディショナル復帰
    サンダーの総威力は240。威力80のルインが7回のうち1回これに入れ替わるだけなので、実際そこまで極端には伸びないはずです。
    以前はコンテージョンが猛威を振るっていましたが、現状のレイドボスはほとんどイフエギ優位なためガルエギの出番はあまり無いです。
    コンテージョンを考慮してもイフエギ使用時と同等程度になるのではないでしょうか。

    ・料理のステータス上昇値のエギ適用
    他の方も書かれているので割愛しますが、必要だと感じます。

    ・MP切れ問題
    スキルの使用MPを下げてしまうと学者のほうにも影響が出てしまうため、召喚士のMP基礎値を上げる、または高レベルの召喚武器に高めのPIEを付ける、あたりでの調整が一番シンプルではないでしょうか。

    ・スペルスピード問題
    それ自体があまり召喚士の火力向上に寄与せず、これで微量の火力が上がったとしてもMP切れ問題を更に加速させるだけという代物です。
    エギの攻撃速度に影響する、などの調整が難しいようであれば装備のステータス見直しも視野に入れて頂きたいです。


    長くなりましたが以上です、よろしくお願いします。
    (42)

  9. #9
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    運営・開発さまお疲れ様です。

    7.0召喚ですが、個人的な思いですが強さ以前にちょっと残念な感じが否めません。
    もう散々言われていますがソルバハムートも一切説明なく謎ですし
    ソルバハ→通常バハ→フェニの順番、逆じゃないかな?とか思ったりします
    (単純にバハの置き換えで良いんじゃと思いますが、、)

    過去作みたく多数の召喚獣駆使して戦うのはシステム的に難しいと思うので
    バハムート→ゾディアーク  フェニックス→ハイデリンに置き換えとかどうでしょうか

    愛着のあるジョブなので、使役するものにも何か理由あるものが欲しいです
    (7)
    Last edited by Quick; 07-14-2024 at 05:47 PM.

  10. #10
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    Summoner Lv 60
    なぜ調整がなかなかされない(難しい?)のか
    →召喚士が、装備は黒魔術士・技や特性は学者と共有であるから
    であると考えます。
    特性に至っては学者と全く同じです。

    バイオラ・ミアズマ・バイオ・ミアズラ・シャドウフレア等のDoTの威力に関して上方調整をする
    =学者も威力UPの恩恵を受け、より攻撃的なヒーラーとなってしまう
    ペットのクリティカル特性でSSアップをMP回復量アップに変更する
    =学者も特性の恩恵を受け、(ry
    エーテルフローのリキャスト等々を上方調整
    =学s(ry
    防具にPIEを加える形でMP問題を解決
    =黒魔道士のMPも増える

    特性・装備・巴術士の技をアッパー調整すると、必ず召喚士以外の職も調整の恩恵を受けてしまい
    ジョブバランスを取るのが困難になるのではと考えました。

    そこで、
    ①アディショナルにサンダーの復活
    →学者のアディショナルはクルセ・迅速・プロテス・ストンスキン・エアロ が一般的(少なくとも5つ全て埋まっている)であるため、
    仮にサンダーが復活しても学者の攻撃性上昇にそこまで寄与しないと考えます
    ②エギ・召喚独自の技の調整
    →ペットにSSが乗るように/エギの技の威力・範囲の改善orエンキンドル含めセミオーダー時の技のリキャストを改善/ミアズマバーストの威力上昇/イフリート・エギの必要命中をキャスターのそれと同等に
    ③召喚士の本にPIEを付ける
    →基礎パラメータは学者と共通の巴術ベース+黒魔道士と防具が共通である以上、装備のパラメータを弄るならここしかない。

    の3つのどれかなら嬉しいな―って、昨日投稿してから自分なりにまとめてみました。
    ひっじょーに長くなって申し訳ありません。。。
    (39)

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