覚えている範囲だと、レイドだと極ズルワーン。零式起動3層でのビンタ。召喚使っていると意外と被弾していることが、たまにあります。ソロ時ではFATEやイベント戦、モブハント等。

覚えている範囲だと、レイドだと極ズルワーン。零式起動3層でのビンタ。召喚使っていると意外と被弾していることが、たまにあります。ソロ時ではFATEやイベント戦、モブハント等。
今現状で零式が来ていないのでハッキリここが...とは言いづらいです。(そもそも4.05に零式の席があるのかすら怪しいですが)
3.x時代の話にはなりますが、零式天動1層ではガルエギが消滅することは多々ありました。ギミック的にもヒーラーさんがエギにヒールしにくいものでしたし…
そういうギミックが今後来るのであれば、やはりペットの反応速度を上げるかサスティンがあった方が維持はしやすいのかなと思います。
少し気になってPTプレイ時、エギが落ちたのを思い起こしてみました。(ソロプレイ時は除外します)
4.0からのにわか召喚士なので、3.xまでのエンドコンテンツは分かりませんのでご容赦ください。
極蛮神はすべて召喚士でクリアしましたが、緩和後にクリアしているものも多いので、参考にならないでしょう。
あと、ヒラさんのおかげで、瀕死になったけど死ななかったコンテンツはあったかもしれませんが、覚えてません。
私の場合、エギが死亡したのは、
・「幻龍残骸 黙約の塔」のラスボス(エリアの半分くらい?広範囲なAOE)
・「解放決戦 ドマ城」の1ボス目と2ボス目(1ボス目と2ボス目少し違うけど、どちらもピットが放つ格子状のAOE)
おそらくドマ城の1ボス目が一番被弾するかな?
イフかガルのどちらを出しているかによっても変わってきますが。
どれもエギをきちんと操作したら死なないよね?と言われたらその通りなのですが・・・
自分が避けるので精一杯で、エギの操作までおぼつかないのです。
メイン召喚では無いですがあの対応は流石に配慮がないと思います。
例え、学者の為にフィジクがあるとはいえ、召喚の選択肢にもフィジクが残っている以上、自分の持っている技を実用的にしてくれというのはおかしくない要望の筈です。
それを、世界観を理由に回し「回復がしたいなら赤をやればいい」というのは余りにも的外れで横暴な回答かと感じました。
サステイン削除に関してもそもそも今回のスキル削減って「操作量を減らし不慣れユーザーの負担を軽くする」のが目的の筈です。
それを「召喚ならエギを動かしてよけて当然」という言い方は、今までエギの移動に不慣れで回復で持たせていたユーザー層にエギの操作という余計な操作量を増やしても当たり前という認識なのでしょうか?
詠唱とMPコストがあるのですから火力を出したいコアユーザーはエギを移動させて火力に裂き、不慣れなユーザーはサステインによるエギ維持でなんとか持たせるという方針では何がダメだったのでしょうか....






そもそもタンク系エギは、敵の攻撃を動かして避けるとかの設定ではなく、敵視を稼ぎ真っ向から攻撃を受け止めてタゲを維持して耐え続ける設定のはずですよね。
それなのに自己回復スキルがないので、サスティンが非常に重要なポジションだったのです。
それをあっさり否定(全くコンセプトを理解していない)されたのには、
自分はメイン召喚士ではありませんが、さすがにカチンときましたね。
開発責任者トップのP/Dが何言ってるんだ?
なんだかんだで今の仕様変更を承諾したのは貴方でしょう?とね。
これも消されるかもしれませんね...
Last edited by Matthaus; 07-17-2017 at 02:28 PM.
エギが被弾するコンテンツがあると自分も発言したので、参考になればですが。
60からのレベリングですとバルダム覇道1ボスも。
ボスの付近に出る範囲(表示から判定まで速め)、PTメンバーですと大体の方は回避されるのでまず範囲ヒールはいただきません。
ですのであの範囲のダメージが蓄積されていくとエギのHPは結構減っています。他の全体攻撃用の範囲ヒールはいただくのでそれで回復はします。
さらに、ガルラは距離で威力減少可能な攻撃を使ってくるので、
PTメンバーがボスから離れる→離れたメンバーにボスが突進、とボスが動きまわるので気づいたらエギがタンクさんと仲良く正面に…と言うこともあります。
結構まめに移動指示をしていないとエギ死にそう!orエギ…死んでる!という感じです。
あとはアラミゴの3ボスゼノス。
移動後のタンクへの攻撃に巻き込まれる、という被弾原因が多いです(エギのHP半分以上減るので2発でお陀仏です)
基本的に移動があるandタンクへの前方範囲攻撃があるボスというのが危険です。
近接型のイフエギを使わなければ?となりますがルインジャproc狙いでイフエギを使用する召喚士は62以降多いと思います。
60以前のコンテンツは、他の方が上げてる印象に残るID以外となると
自分もうろ覚えでどのID、と具体的に上げられなくて申し訳ないのですが、印象に残るシーンは対象範囲の毒付与。
位置に気を使うのを怠りエギも毒を受けてしまった場合はサスティンでダメージを相殺していました。
毒はヒラさんに気づかれず静かに死ぬことが多いです。序盤ですとトトラクでそういう状況が起こります。
Last edited by May_be; 07-17-2017 at 03:24 PM.



例を出します。
まず召喚士がぶち当たる壁、オーラムヴェイル。
床の多くがダメージ床でペットの足下を確認し忘れると昇天。敵の攻撃を避ける、移動、逃走(オーラムはからまれやすい)などの度に確認が必要。
ボス戦中、あわてて毒解除の木の実を取って一安心と思ったら、その数秒後にペットが倒れることも…。
(AOEと違い、突如出現するわけじゃないのが不幸中の幸い)
サステイン使えば、だいぶ楽にはなる。
次に古城アムダ(ノーマル)。
デモンズウォールのAOEを次々に避けるとき、追従だとエギの回避が不十分。当時の難易度だとエギ倒れる。サステイン使うと倒れにくくなる。
術者とエギの両方を回避させるのは困難な場所。PLLのヨシPの言い方だとそれが求められてる? 不可能じゃないけどベテランとそうでない人のDPS差がどんどん大きくなるけど…。開発方針と矛盾してない?(これは他の場面でも言えること…)
ようするにダメージ床や広範囲AOE連発がエギは苦手。同じような理由でソームアルハードのラスボスとも相性がわるい。(ダメージ床が拡大していくギミック)
範囲回復だけだとDPSジョブが倒れる場面でエギは倒れやすい。そしてヒラにはエギのHPが見え辛く、単体回復はされない。されど召喚士には回復手段が無いに等しい。
エギを移動させるとDPSが落ちる。エギは移動が遅いなど問題点もある。
主観だけど、エギに回避に十分な移動をさせても他ジョブに負けないようなDPSを出すのはとてもとても難しいと思う。(というか可能??) エギのDPSはそこまで高く設定されてないと思う。
それでもペットの回避を前提としてのサステイン削除なんだろうか…?
嫌みでもなんでもなく、純粋な希望として開発側の想定するスーパープレイを見てみたい。
Last edited by Luca; 07-18-2017 at 02:36 AM.
極シヴァはAoEを被弾すると被ダメージアップデバフがスタックしていきますが、ペットがこれにあたらないようにするのはちょっと手間ですね。
安置も結構狭いし。
天動零式4層の後半、アレキの後ろに集まって重力を集め、MTのところに集合して頭割りを受けるシーン、
重ねた重力がフルヒットするとペットは死にます。
あと、呪力を避けたところにペットを移動させておいてそのままにしていると、今度はその後正面範囲が当たって死にます。
ずっと学者をプレイしている者です。
同じ巴術発生ジョブとして、そして召喚の皆さんのペット愛をひしひしと感じます。
吉P、世界観は大切だ。
大切だから、あげ足を取りたいわけじゃない。わけじゃないんだけど、、、
アルフィノ君のフィジク。めっちゃ回復するよ?
フィジク・サステインの復活が無いとなると、コンテンツ側でエギに与えるダメージを軽減する作業を各コンテンツでチマチマやることになると思います。
そんなことに掛けるコストより、サステインを戻すコストの方が断然安いと思うんですがね・・・
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