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  1. #3871
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    Peropero Yuunan
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    チャージスキルになれば、例えば
    2分にサモンバハした後に、2分30秒にサモンフェニ+シナジーでバーストが可能になりますし、
    その後、普通にスキルを回し続けて4分30秒にサモンフェニした後で、5分にサモンバハ+シナジーでバーストといった事もできるでしょう。

    そのようにサモンのチャージを温存することで、最速ではないタイミングのバーストにあわせる事が可能になる、という提案でしょうか。
    ぱっと見ではスキル回しの自由度が大きく上昇する可能性のある面白い発想だと感じます。


    ただ、問題点も考えられます。

    例えば、3:45秒の時間切れまではずっと攻撃可能、という戦闘があると仮定します。
    その戦闘において、通しで使えるサモンバハ/フェニの回数は、 最初のスタック数2回 + 戦闘中にリキャが戻ってくる3回 = 合計5回 となるでしょう。

    その時、
     「1分周期でスキルを回しながら、どこかのループで1回多くサモンバハ/フェニを多く使う」
     (具体的には、0:00 → 1:00 → 2:00 → 3:00 + あと1回好きな所、の5箇所のタイミングでバースト)
    よりも、
     「1秒あたりの威力の低いスキル(ルインガ/エメラルドリチュアル/詠唱ルビーリチュアルなど)を省略して、威力の高いスキルだけの1週45秒のループを5週する」
     (具体的には、0:00 → 0:45 → 1:30 → 2:15 → 3:00 の5箇所のタイミングでバースト)
    の方がダメージが高くなる可能性が考えられます。

    要するに、コンテンツ時間によっては、最適な回しをするとバーストタイミングが他ジョブと全く噛み合わないということです。
    (1)

  2. #3872
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    ペットのAAを復活させると、ペットの挙動って移動中攻撃をしないので敵の移動・MTの誘導が多いと攻撃回数が減る問題も復活するんですよね……。
    カーバンクルエメラルドやガルーダエギのような遠隔型のAAとイフリートエギのような近接型のAAで威力を別にするとか必要になるんでしょうか。
    今でこそ自由にペットの外見をミラプリできますが、コンテンツによってミラプリを使い分けないといけないのでしょうか。それとも近接型の見た目のペットが遠隔攻撃する不思議な光景を見れたりするのでしょうか。

    結局ペットにダメージソースの役割を持たせると、ボスの動きによって攻撃を実行せず想定よりダメージが下回るペットに振り回される召喚に戻ってしまわないかが心配です。
    もちろんこの仕様が綺麗に解決できるのであればペットと共に戦える案は賛成です。
    2.0からのこの仕様が解決できず、ペットをダメージソースから除外せざるを得なかったのかなと6.0のジョブ調整が公開された時は思いました。

    少数意見かもしれませんが、本の角で殴るAA好きなので今のままキャラにAA撃たせてください。
    (4)

  3. #3873
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    恐らくですが、運営は他のジョブより10~15秒早く発動しても合うように30秒の設計にしているんだと思います。
    (求めてないですが・・・)4層2幕も早ファイガ中にペットをボスサークル中央まで移動させて
    遅ファイガ前に発動すると残り時間15秒ぐらいでルインガも増やさずにきれいに回るので・・・
    (それでも塔組は絶対ライトに入れませんし、遅ファイガDPSも端まで伸ばしっぱなしだとシナジー入れないです。)

    バースト時の火力だけに絞れば召≧黒>>赤なので 
    他ジョブのシナジーにしっかり合わせれるようにルインガ水増し以外で火力ベースを下げずにバハをずらせるようにしてほしいですよね。
    前のようにトランスした後、サモンバハを好きなタイミングで打てたりしたらずらしやすいんですけどね・・・
    (サモンバハがアビリティにならないと結局アストラルフレア6発撃てないとかの問題もあるかもですけど)
    (3)

  4. #3874
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    要するに、コンテンツ時間によっては、最適な回しをするとバーストタイミングが他ジョブと全く噛み合わないということです。
    なるほど…
    可能性ですが確かにタイタンだけ呼んで45秒回しした方が最適になったら歪んだスキル回しになっちゃいそうですね…
    (1)
    Last edited by Qulolo; 04-05-2022 at 03:45 PM.

  5. #3875
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    私は、開発陣がなぜプレイヤーがシアリングライト(元・エギの加護) が自身から発生してほしい、というフィードバックや理由が知っているはずと信じたいのですが、
    確かにPLLでの情報だけじゃ、まだ疑問が残っているということが分からなくもありません…

    どのみち、シアリングライトがどう変わるのかは、来週の月曜日でリリースする予定のパッチノートでは詳細が見えるはずなので…もし、シアリングライト(元・エギの加護) が自身から発生するという調整に加えて、カーバンクルがいなくても発動ができるようになる、要はその条件が撤廃されるようになったら万事解決と言っていいでしょうが…
    発動条件がまだ残すようになったら…言いたくはありませんがまたよろしくない結果となり炎上することになりかねない…そうならないといいですね…
    (2)

  6. #3876
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    Quote Originally Posted by Bel3 View Post
    前のようにトランスした後、サモンバハを好きなタイミングで打てたりしたらずらしやすいんですけどね・・・
    これみて思ったのは、lv58で覚えるトランスバハムートをlv70の置き換えアクションで消さないで、サモンバハとは別の神秘補給アクションとして残しておくのはどうでしょう。

    バーストタイミングのズラしのためにリキャスト毎にサモンバハは使いたくないけど神秘は補給したいという場面で使えると思います。
    トランスバハムートとサモンバハムートはリキャスト別。バハムートがサモンされない分トランスの方が攻撃面ではもちろん劣化になると思います。
    (1)

  7. #3877
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    上の投稿をし終えてから思いましたが、

    ・3種の神秘を付与するリキャスト120秒くらいのアビリティ

    現状にこれの追加だけでかなり自由度上がるのではと思いました。
    (1)
    Last edited by Qulolo; 04-05-2022 at 04:50 PM.

  8. #3878
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    パッチノート見た所感ですが

    ルビーリチュアルに迅速を切られるという想定が運営に無かったように見えます。
    これが原因でサモンの順番が固定化していたり
    蘇生が未使用になっている召喚士が想定より多かったのかと思いますが
    なぜそのような事になったのかの根本的な原因改善とverup時の大改修の方針への振り返りの徹底をお願いします。
    (7)

  9. #3879
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    6.1の変更で「シアリングライトとバハムートのリキャストが噛み合わない」という問題についてはある程度解決したと思います。ありがとうございます。

    ただ、「毎回ルビーリチュアルに迅速を使えるようにスキル回しを考える」という事をする必要性が減り、
    工夫して火力を出すポイントが、既に他ジョブよりも少ないのに、さらに1つ減ったように見えます。

    実際に触って確かめてみようとは思いますが、
    この点については、フォーラムで多く要望されていた事とは真逆の変更となっているように感じます。


    シアリングライトが、カーバンクル不要になり、また、「戦闘中」の文言の消えて戦闘開始前にも使用可能になたのは良い調整だと思います。
    コンテンツにあわせてどこでシアリングライトを使うかの自由度が上がり、工夫できる点が1つ増えたと感じます。


    ・説明文の威力と実際に与えるダメージが異なっており、混乱の元でしかない「エギ係数」の問題
    ・ギミック等の都合でPT全体でバーストを遅らせようとした時に、召喚士はルインガ連打という弱い攻撃しかできない問題
    ・DPSロールに必ずあるべき「工夫して火力を出す楽しみ」が召喚士に少なすぎる問題
    ・他ロールと比べて、キャスターロール内のジョブの性能が違いすぎる/差がありすぎる問題
    ・上記の問題に釣り合うメリットがあれば許容できるかもしれないが、そういったデメリットに見合ったメリットも見当たらない問題

    引き続き、これらの問題の解決に取り組んで頂けると嬉しいです。
    (17)
    Last edited by PeroperoYuunan; 04-12-2022 at 10:23 AM.

  10. #3880
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    ルビー・リチュアルは3s火力510変更されて
    前パッチに60sごとに迅速を当てた時と一緒ですね。
    SSに振って0.1sキャスト短縮しないと詰つまらないか心配。
    絶は2体寄せられるシチュエーションがないとスタメン落ちかな。
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