係数が修正されてエギの火力がマシになりましたね!
前パッチまでは火力が低すぎて全く共闘感がなかったので個人的にかなり嬉しい修正です、本当にありがとうございます。
係数が修正されてエギの火力がマシになりましたね!
前パッチまでは火力が低すぎて全く共闘感がなかったので個人的にかなり嬉しい修正です、本当にありがとうございます。
まずはバトルチームの皆さん、修正ありがとうございました
新生14開始直後にUIの改修が追い付いていない時期に皆川さんが「MMOの開発には時間が掛かる」と仰っておりましたが、この度の修正には(忍者の印システム作り直し等)多大な労力が掛かったと思います
少ない時間で召喚士ユーザーが何を求めてるのかを見極め、修正して下さった事に感謝致します
そしてフォーラムスタッフの皆さん、ありがとうございました
5.0での召喚士について書きたい事が多かったのですが、内容をキチンとまとめる時間が取れずに書き殴りになってしまいました
その為に長文・乱文になってしまい「この人何が言いたいのか分からない」「この人の文章読むの面倒臭い」という事が多々あったと思いますが、それでも意見を拾い上げてまとめて下さり開発者の方々へ届けて下さった事に感謝致します
最後に召喚スレッドのプレーヤーの皆さん、ありがとうございました
皆さんのフィードバックのお陰で個人的に満足できる修正を頂けましたので感謝致します
また、読みにくい文章にも関わらず私と議論をして下さったり、足りない部分をフォローして頂いたりとこちらのスレッドの皆さんには大変お世話になりました
以下、稚拙ながら5.1召喚士を触っての感想を書かせて頂きます
■5.1召喚士を触っての感想
〇良かった点
1:火力の上方修正
某所の1日前のデータのみを見ますと召喚士が与ダメージ1位で「やばい、黒さんに怒られる」と思いましたが、冷静になって5.08時代までの黒の最大値と比較しますと5.1召喚士は黒の最大値-500~-1000となっておりました
これから5.1召喚士に慣れてくる方が増えてもう少し召喚側の数字が上がっては来ると思いますが、「みんな!低まるんだ!」と言いたくなる怖いラインまで火力を上げて頂いた事に感謝です
2:トライディザスターの仕様変更
ルイネーションは確かに使い難い部分がありました
例えばトランスフェニックス(ディザスターのリキャストリセット)→ディザスター→霊泉の炎・・・とやってしまいますとルイネーションが無駄になっていましたが、仕様変更後は難しく考える事なくディザスターを使っていけるようになりました
何よりもシナジー合わせが楽になりました
忍者復権でだまし合わせの機会も増えつつありますが、シナジー合わせの時に何も考えずにディザスター撃ってしまっても良くなりました
エデン覚醒編零式4層のジェイルの時に召喚士ですと「ジェイル壊すのが遅い」と言う欠点もありましたが、このような設置物破壊のDPSチェックでもディザスターが使えれば素早く処理する事が可能になったと思います
(DoT完走すれば)ディザスターは召喚の最強の必殺技とも言えるようになりましたので、ディザの使い方を工夫する楽しみが出てきました
開発者さんがパッチ5.0での目標とされておられた「初心者にも分かりやすく」、更には上級者も工夫のし甲斐のある素晴らしい修正だったと思います
△今後、修正されれば嬉しいと思う点
1:フェニックスエギの挙動とサイズ
バハムートの反応は良くなりましたが、フェニックスは5.08までの挙動のままでサイズも変更出来ない事からバハムートとは別の仕様なのだと思います
可能であればフェニックスも反応・サイズ変更共にバハムート同様にして頂けるとありがたいです
2:エギの加護を術者から発生して欲しい
エギの加護もやはり術者本人から発生する方が各段にプレイフィールが良いと思います
3:サモンフェニックス時の交互撃ちについて
これは既に不満が出ておりますが慣れたとは言えプレイフィールは悪く感じます
恐らく1ボタン(霊泉の炎のみ)で許されない理由は「無詠唱スキルを1ボタンだと簡単過ぎる。1ボタンにするなら詠唱付けるよ?」なのだと思います
▼改善案:ルインラの置き換えに煉獄の炎と同等の単体スキルを設置する
この不満の根源は「(パット勢の場合は特に)範囲スキルは使用頻度の低いカテゴリー(裏)に置いておきたいのにアウトバーストはフェニックスで使わなきゃいけないからわざわざ表に配置しなければならない」だと思います
使用頻度の低いスキルを無理に使わせるのが不満なので、交互撃ちでも使用頻度の高いスキルで置き換えれば多少は不満も減るのではないでしょうか?
(例)
ルインガ置き換え→霊泉の炎 威力250(単体・無詠唱)
ルインラの置き換え→〇〇の炎 威力350(単体・無詠唱)
アウトバーストの置き換え→煉獄の炎 威力280(範囲・詠唱2.5秒)※発動条件から「霊泉」を外す(範囲は煉獄の炎を連打するだけで良いようにする)
×使い難いと感じた点
1:エギのスキルがGCDに組み込まれた
この修正は今の仕様でアクション数を減らすには仕方なかった思います
「仕方なかった」と理解はしているのですが、やはりGCDスキルには術者の攻撃手段のみにして頂いた方がプレイフィールは良いと思います
▽不満の理由:イフリートエギがフワフワ移動するので設置物破壊や24人レイドでの他アライアンス担当のMobへの援護がGCDスキルなのにワンテンポ遅れる
例えば24人レイドすと以下のように雑魚が沸いて各アラ分担する機会が多いです
B
A C
自分がAアラ担当で素早くAを倒したが、Cアラがまだ残っててCに援護に向かわなければならない・・・といった時にCまでイフリートがゆっくり移動するのがストレスに感じます
「そういう場合にはエギの切り替えが早くなったんだからガルーダに切り替えなよ」と言われるかもしれませんがエギのスキルをGCDに組み込んだ以上はイフリートエギ(タイタンエギ)の使い勝手が上がってくれると嬉しいです
▼改善案:イフリートエギのエギアサルトI(クリムゾンサイクロン)を突進スキルにする
イフリートが機工士のクイーンのようにダッシュしてくれるとプレイフィールが上がると思います
再度エデン覚醒編零式4層のジェイルで例えさせて頂きますと、イフリートが南のジェイルに突進でサッと移動して破壊し、またボスに突進でサッと戻ってきて攻撃・・・のようにキビキビ動いてくれるとイフリートを設置物破壊に参加させやすくなり、召喚士が苦手とされている設置物破壊もやり易くなると思います
Last edited by Aile-A; 11-01-2019 at 07:14 PM.
■UIについて
挟み込みの機会が減った事によりルインジャを余すを言う今までと逆の悩みが発生するようになりました
ルインジャの威力が260から300とミアズマバーストと同等になってしまったので無駄にはしたくありません
そこでジョブUIにルインジャスタック数も組み込んでは頂けると管理がしやすくなるように思えます
雑な画像ですがイメージ的には・・・
これにより見るべき部分が赤丸で囲んだ2箇所になり管理が楽になると思います
可能であれば4スタック貯まったら詩人のピッチパーフェクトのようなシャキ音で聴覚からのお知らせもあると便利なように思えます
修正案としてはまず火力を下げるが最優先ですね!
召喚が強化されすぎだと感じるのも分からなくもないです。
しかし、火力を下げるべきだという具体的根拠や、火力を下げることで召喚士がどう改善されるのかを書かずに、
「火力を下げろ」とだけここに書いてもあまり意味がないと思いますよ。
逆手に取ると召喚強化されてもやるつもりがないから弱体化しろってことだから、いまだに召喚がお察しジョブなのが分かる
ところでエーテルパクトってきれいに回る?
いつもお疲れ様です。
5.1がきて、召喚の火力が上がったまではよかったのですが、僕が危惧していた通りになりましたね。
いきなりここまで火力が上がったら、黒赤から不満が出ると。
なぜ、極端から極端な調整にいくのでしょうか?
丁度よい調整って、そんなに難しいものですか?
絶対的な火力の黒、僕は召喚がその位置を脅かしてはいけないと思っています。
火力のみで言えば、赤と同等くらいで全然よかったのですが。
どうしても蘇生があることで調整しづらいと仰るのであれば、キャスから蘇生剥奪でも構いません。
僕は蘇生がしたくて召喚を選んだ訳ではありませんし、蘇生したいなら回復もできるヒラをやります。
現状、黒スレを見ると、蘇生がほしい、黒だから火力以外いらない、様々な意見が見受けられます。
でも、やはり僕が気になったのは5.1前まで感じていた苦しさを、また別のプレイヤーが感じているのをこの目で見たことです。
そうですよね、こんなに楽しいゲームなんだから、自分の好きなジョブで楽しく遊びたいですよ。
自分の好きなジョブが何かの理由で使いずらいというのはあってはならないことだと思います。
僕はあまり頭が良くなく、感情ばかりで話をしがちですが、何か案をだせというのであれば、やはり上記で述べたようなキャスの蘇生の有無でしょうか。
僕みたいなのもいれば、蘇生があるからキャスをやってるという人達もいますし、難しいですけど、開発側がしっかりと理由をつけて説明した上でなら、蘇生を残すにしろ、無くすにしろ、理解を得られるかと考えます。
本当に個人的な意見ですので、こう考えている人もいるという程度に捉えていただけましたら幸いです。
召喚の火力の調整は再度必要と考えますが、単に「火力をさげろ」などと言われたら不快に感じる人もいることを理解して頂きたいです。調整が結果的に火力を下げることになったとしても、そのような言い方は反感をかいます。思っていても言っていいこと、悪いことはあると考えます。
乱暴な表現など、失礼がありましたら申し訳ございません。
このゲームにおいて、低難易度コンテンツでは火力はそれほど重要ではありませんが、高難易度になればなるほど重要になります。
なので、火力と他の要素でバランスを取ろうとすると、
あるコンテンツでは火力があるジョブが優遇され、火力の無いジョブがハブられる
また別のコンテンツでは、他の要素があるジョブが優遇され、それが無いジョブがハブられる、
という事が起こります。
従って、火力は火力で均等にバランスを取り、他の要素は他の要素でバランスを取るべきだと私は考えます。
その観点からすると、今回の召と黒の「火力」のバランスは前より良くなりました。
(「他の要素」はアンバランスな状態ですし、赤魔道士はもう少し火力の強化が必要だと思います。)
もし「黒の方が詠唱長くて動けなくて難しいのに火力が同じなのはおかしい」ならば、
もっと無詠唱魔法を増やしたり、ステップや三連魔のような移動補助スキルをさらに充実させたりして難易度緩和すべきであり、
「その分火力を高くする」のは間違ったバランスのとり方であると私は感じます。(あくまで私個人の感想です。)
蘇生についても同様であり、「蘇生が無いかわりに火力を上げる」のではなく、
火力に関係しない便利系スキルを黒に追加したり、召の蘇生自体に制限をかけたりしてバランスを取るべきでしょう。
もし、召喚を弱体化するならば、火力はそのままで、蘇生に制限をかけたり、蘇生を削除したりする方向で弱体化してほしいです。
フェニックスのHoTも、それのせいで火力を下げられるぐらいならHoTを削除してほしいです。
このような横並び調整では、ジョブのコンセプトは薄まってしまいますが、
独特のコンセプトがある=得意苦手がある=特定のジョブが特定のコンテンツでハブられる
ですので、コンセプトよりも、すべてのジョブがどこでもハブられない事の方が優先されるべきだと私は思います。
Last edited by PeroperoYuunan; 11-02-2019 at 03:01 AM.
「5.1で召喚の火力が上がる」
「火力が上がるとどうなる?」
「知らんのか 次のパッチで黒の火力が上がる」
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