バッファー寄りの踊り子が今レンジで一番要らないジョブなんでバッファー寄りにするのは危険だと思う
そもそも同じロール内で差別化するからこいつは要らないこいつは必要ってなるわけで
役割を分けるなら、ロールもわけないとだめだと思ってる
話の腰をもんじゃうかもしれんけど、新生からこのかたジョブのコンセプトが固まらず右往左往しているジョブのひとつだと思う。
ひとつのポイントであったペットジョブというのも今回変更してなくしてしまったし。
召喚士とはなんぞや。というのは固めてほしいと思う。
真面目に詠唱している召喚であれば明確な差をつける必要はないと思います。そこに異論はないです。
ただし可能性の話ですがルインラマンに引きずられた場合が怖いので極端な調整は賛成できないと言っているのです。
また、次のパッチで改善が約束されています。
全く改善されない可能性もありますが、アビリティが激減する可能性はかなり低いですが、ないとは言い切れません。
その状態で蘇生を削除して、操作量も少なくルインラマンもできるのでそのぶんDPSは控えめですとかになったらと
考えてしまったので反対を表明しているのです。
(だんだん考えすぎな気がしてきましたが)
練習でもクリ目でも好きなジョブを出せるようになるのは理想です。
蘇生が原因でバランス調整がどうにもならないのであれば削除も仕方ないとは思います。
でもそれは、プレイフィール含めバランス調整を図った上で段階を踏んでの最後の手段だと思います。
5.08がどうなるかわからない現状でいきなり蘇生を削除は結論を急ぎすぎている気がします。
私の反対理由の根本は可能性があるというものなのでこれ以上は言いません。
ただ、メラーのバランス調整を見てると不安しかないんですよね
個人的に詠唱中にもペットに指示を出せるのが面白いと思っていて他ジョブ(学者以外)にはない操作感だったので今回それができなくなっていて残念でした。
あと体力もなくなったのでペットの位置取りを気にする必要もないのですが余計に詠唱中に指示出せない、ペットの位置気にしなくていい→ペットいらなくね?と思います。
むしろ挙動が遅いのでストレス原因になる始末。
ペットジョブかバッファーかなんなのかMananyaさんのおっしゃるように今一度召喚士のコンセプトをはっきりさせてほしいです。
従来のFFで召喚士と黒魔道士は、どう棲み分けてきたでしょう?
詠唱コスト、耐久性能、属性、追加効果。
そんなところだと思います。
特に私はPS以降のFFに趣味が偏っているので、召喚士といえば
「コストの重い強攻撃と、ちょっと特殊な支援技を使える」ジョブです。
特に私はFF11召喚士(※ペット使役ジョブ)も知っているので、攻撃しつつ蘇生をするフェニックスとか。
味方にストンスキンを配るゴーレムとか。
即死のオーディンとか。
黒魔道士には苦手な水属性のリヴァイアサンとか。
回復のクポーくるくるひゅーとか。
ステータス異常のハーデスとかグラシャラボラスとか。
割合ダメージのディアボロスとか。
召喚獣といえば支援もちょっとできるでしょ? というイメージです。
だから私は召喚士を、色んなことのできるバッファー系DPSにして欲しい。
ていうか召喚士がルイン士になってるのは明らかにおかしい。
サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/
あとは、召喚士を純DPSにした場合の弊害も挙げておこうかな。
純DPSでは、召喚獣のバリエーションを増やせないでしょう??
純DPS志向である限り、召喚獣のバリエーションは単体攻撃用と範囲攻撃用の2種だけですよ。
他にどんな役割・使い分けの余地がありますか?
今、使えるエギは3種類ですが、タイタンエギにどんな役どころを与えるかで既に迷走してるでしょ。
使い分けの余地がある召喚獣のバリエーションを、2種しか生み出せない。
純DPS志向では限界があると思います。
サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/
現状すでに、イフエギガルエギの2種類に加えて、バハムートという3種類目が存在しますよね。
私の召喚獣のイメージは、アメノミハシラの魔石やスーファミ時代のFFのように、
「召喚獣が出てきて、技を1発使って帰っていく」というものです。
そういう方向であれば、純DPSだったとしても召喚獣のバリエーションは増やせるでしょう。
例えば、既存のスキルとかぶりますが、
「クジャタ:一瞬だけクジャタを召喚し、トライディザスターを使用させる」とか。
(確かFF7のクジャタの技がトライディザスターでしたよね)
召喚士に限らず、DPSというロールに、火力を出す以外の能力を加えるのは危険だと思います。
現に、蘇生1つだけでも4.xからずっと火力とのバランス調整が難航して現在も問題が解決していませんし、
いろんな事ができる青魔道士は、バトルバランスの調整が大変すぎるという理由でリミテッドジョブになりましたよね。
Last edited by PeroperoYuunan; 08-27-2019 at 09:58 PM.
いや、バハムートはエギの使い分けとはまた別枠ですので……まあいいか。
それよりも「トライディザスターを付与する召喚獣」はとても面白い!
ダメージ+トライディザスターっていう追加効果タイプでしょうか。
そういう召喚獣を複数作れば、色んな召喚獣をかわりばんこに召喚して戦う召喚士ができますね。
ルイン士よりも楽しそうだ。
サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
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私は召喚士から蘇生を無くすのには反対です。
理由は「FF14の召喚士とは蘇生を使えるジョブ」だからです。
よく「FFの召喚士らしさ」が話に挙がっていますが、私はすでにFF14だってFFらしさを構成する一部だと思っています。
そのFF14の召喚士は最初から蘇生が使えるジョブとしてデザインされており、私たちも6年近くそれで遊んできました。
これまで蘇生が使えたことでPTを支え、窮地を脱したことが数え切れないほどあります。
そういう事の積み重ねが「FF14の召喚士だからこそできた体験」の一部となっているので、やはり蘇生は残して欲しいと思っています。
ジョブ調整は大変だと思いますが、どうかFF14の召喚士らしさも大切していただけると幸いです。
蘇生削除しなくてもMP消費あげるなりいろいろあると思いますが?
今は火力は黒>>>>召>赤、蘇生能力は赤>>>>召喚みたいになってますがこの幅を狭めてほしいだけです。
赤や召は蘇生があるから後から零式が楽になりますよ。と言ってる人いましたが
優遇されているジョブと不遇なジョブでは機会損失の差が大きすぎるため、楽になるころには装備格差や攻略面からも大きな差になります。
このゲームのプレイヤーはそれを恐れてどんどん早期攻略に走るため、遅れるにつれて未クリアパーティは成立不可能になり実質詰みになります。
別に黒が蘇生能力がないからと言っても早期攻略はそもそもDPSチェックで蘇生は必要ないため支障なんてないんです。
しかし火力が低いというのは攻略する機会を失う可能性が高いということなのでこれは大きな問題だと思います。
自分はDPSチェックきついなと思って武器交換くるまで零式放置してたんですが、やってみたら未クリアなんて全然シャキりませんよ。
パーティ募集で誰かに手伝ってくださいと泣きつくしかないでしょう。
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