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  1. #1831
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    すいません、召喚はほとんどやってないので黒魔目線なのですがいいでしょうか。

    召喚の魔防Downを強化するというのはどうですか!?
    今はコンテの黄貨10%の15秒でリキャスト60秒ですが、これをルインガに付け替えて常時魔防Down10%が掛かるように。

    コンテは別の効果(というか元に)でPetの選択肢を広げる。
    Petは生きている限り他のPetをInstant・MP0で呼び出せて付け替えやすいようにする。
    タイタンエギは頭割りに参加させると3人分になるとか面白そうな効果が欲しいですね。

    話がそれましたが、他の耐性Downと同じく魔防Downも常時つけられればDPSは跳ね上がります!
    我々黒もとても助かりますw
    MPのことはマナシフトしまくりますぜ!
    というかマナシフトのリキャストは30-60秒にして欲しいですな。

    この美しい共生関係で近接3構成が主流なんて認識は吹き飛ばしましょう!
    そのためにも是非とも魔防Downをー。


    ギミックの影響を受けにくい遠隔構成を目指すなら、あとは詩人か機工士ですな。
    機工士のHCのリキャストは90秒にすれば忍者のだましと張り合えるかな?
    そして近接LB要員として突Donwの竜騎士。
    Tank向け斬Downのために戦士。
    4.0で不遇とされた戦竜機召黒でもきっとやれるに違いない!
    (9)

  2. #1832
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    召喚をインスタント化しても帰還と召喚の演出とかで下がったDPS取り戻せるのかなって
    あとコンテを昔の効果にするとスキル回しがズレまくりそうでどうなんだろうか
    簡単なのはルイン系統の強化、ルインジャのインスタント化、ウィルムウェーブの強化、dot強化、この辺
    あとはルイネーションを単純な魔防ダウンにするとか、キャス2構成も視野に入れるべきというのはまぁ間違ってはないかなって

    よく言われてるトランス中にフロー使えないのはどっちでもいいかな、3.xでのバーストは4.xで置き換えるとサモンバハムートなわけだし
    ただベイン弱体はゆるせない、せめて最低50%は保証のままにして欲しい、ただでさえdot減ったんだしね
    なんか立ち上がり遅いわりにダメージ伸びないのがかなしいかな
    (5)

  3. 07-22-2017 08:39 AM

  4. #1833
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    妄想ですが、召喚をキャスターの中のバッファーにすれば?
    トランス深度1でイフリート、ガルーダ、タイタンを呼んで、
    忍者のカエルのように一撃で帰るとか。

    それぞれの効果を、
    範囲攻撃+メンバーの与ダメージ上昇(イフリート)、
    範囲攻撃+メンバーにヘイスト(ガルーダ)、
    範囲攻撃+メンバーの被ダメージ軽減(タイタン)、
    にしてもいいじゃないですか?
    これで火力が負けてもPTに入れる価値があると思いますね...。

    ピュアDPSの黒、バッファーの召喚、バランスの赤魔とか...。

    まじで忍者のカエルのほうが召喚していると思いますわ...w。
    (15)
    Last edited by 2kku; 07-22-2017 at 09:16 AM.

  5. #1834
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    開発・運営に要望を通すにはフォーラムで訴え続けるしかないそうです。
    これが改善されたジョブと、そうでなかったジョブの運命の分かれ道らしいです。

    以前、範囲とDOTを強化してほしいと投稿しましたが、
    具体的な数字を挙げた方が良さそうなので記載します。

    【範囲とDOTを強化(案)】

    ・ベイン
    “2体目以降の対象への威力は20%ずつ減少し、最低20%まで減少する。”を「4体目以降」に変更する。

    ・シャドウフレア
    効果時間を“15秒”から“30秒”に延長するか、もしくはリキャストタイムを60秒から45秒に。

    ・デスフレア
    “2体目以降の対象への威力は10%ずつ減少し、最低50%まで減少する。”を「4体目以降」に変更する。

    ・ペインフレア
    威力:200から「威力:400」に変更する。

    わがままは言いません。
    贅沢も言いません。

    だから上記の修正をお願いいたします。
    (13)

  6. #1835
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    正直言って問題点が多すぎて皆さんの意見が全然まとまらないってのもフィードバックする上で問題だと思いますね(まぁその原因を作ったのは開発の皆さんなんですが
    ジョブコンセプトが変わるような修正案は言ったってどうせ4.Xには間に合わないでしょうから、まずは現実的な以下の点を上げるべきじゃないかと思います

    ①ハラスメントと化しているデミバハムートの改善
    →召喚士に変更させるのではなくプレイヤー各々の設定変更で邪魔にならなく出来るように
    ②WSとアビリティの全体的な威力の底上げ
    →誤解を覚悟で言いますがぶっちゃけ数字を弄るだけなんだから簡単でしょ?慎重になんて言葉は要りません。早くやれ
    ③燃費の改善
    →ルインガの消費MPを減らすのとフローのリキャを45秒にする、これが最低限必要です
    (51)

  7. #1836
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    Quote Originally Posted by Khloem View Post
    ②WSとアビリティの全体的な威力の底上げ
    →誤解を覚悟で言いますがぶっちゃけ数字を弄るだけなんだから簡単でしょ?慎重になんて言葉は要りません。早くやれ
    本当はそれが言いたかったんです・・・でも言えなかったんです・・・

    そう・・・「早くやれ」
    (35)

  8. #1837
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    2.0からずっと遊んできてフォーラムに初めて書き込みます。自分でもびっくりです。
    メイン白、サブジョブ召喚で極~レイドあたりを遊ぶ程度のユーザーです。

    4.0になってから色々気になっているのですが、特に召喚の違和感が大きいです。
    違和感を感じている理由と、改善?案を書きます。

    ①IDの進行と召喚のタイムラインが合わない
    敵をまとめる、まとめないどちらでも起こるのですが、トランス深度2+エーテルフロー回復(自分的にはここが最大火力だと思っています)でボス到着くらいの時間コストがかかります。
    そうすると開幕バハムート呼んだ後、また次のボス戦かその手前にエーテルフローが枯渇+トランス深度0のまま火力を上げないといけない場面がきます。
    なのにほぼトライディザスタ+ルインガしかできません。

    正直PTメンバーと協力して戦っている感じがありません。
    強い敵に皆と一緒に立ち向かいたいです。
    24人レイドまでにはなんとか改善してほしいです。

    具体的には、トランス深度1でアクモーンだけ撃たせて欲しいです。
    エーテル深度1リセット=アクモーン1発。
    もちろん場合によっては今のバハの仕様の方が強いと思うので、
    そこはコンテンツに併せて使い分けられるようになるのでは、と素人ながらに考えます。

    (続きます)
    (22)

  9. #1838
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    (続きです)

    ②dotがダメーリソースの中で弱体化したままになっている
    dotの数が減ったことに由来するのか、コンテの効果が変わったからなのか、威力減衰のせいなのかは判然としないのですが、IDでdotをスキル回しの軸にすることが難しくなった気がします。
    (極やオメガなどではあまり感じないです)

    一番影響がある気がするのがトランス中にベインが打てなくなったので、IDでは自分でdotを撒くことになる場合がままああることです。
    PTメンバーが範囲スキルをバンバン撃っているなかで、バフも乗っていない、完走できないdotにどのくらいの威力を期待していいのか、もしかしてずっとルインガ撃っている方がいいんじゃないか、と思ってしまうこともあります。
    トランスすればディザ戻ってくるけど、そうすると今度は完走できない威力もエーテル技より低いdotの為に最大火力のピークをずらす事に違和感があります。

    ここはエーテルフローのリキャストを短くするorベインをエーテルフローなしの120秒アビとかで撃たせてもらえると、敵グループごとにベインが打てていいのではないかと思いました。

    ③最後に
    サステイン問題、ゴミスキル(フィジク、トライバインド等)残りっぱなし、バハムートでかくてかっこいい問題など、召喚士は他のジョブに比べてユーザーが混乱してしまうほどの問題が山積しています。
    フィードバックはもちろんしたほうがいいと思うのですが、他のジョブと比べ問題が多すぎて議論ができないレベルで、具体的なフィードバックを求めるのはあまりにも過酷です。

    どうか遊んでいて楽しい召喚士に改善して頂けますよう、お願い致します。
    (51)

  10. 07-22-2017 02:13 PM
    Reason
    投稿文が後半全部消えていた

  11. #1839
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    召喚スレで赤魔の話から入って恐縮ですが、FF3で赤魔にレイズを渡しても使えず、??となった記憶があったのでレイズが使える赤魔とはどこからなんだろうと思っていたら、「れんぞくま」の使えるFF5の赤魔は使用可能なんですね(あとFF1の上位ジョブ赤魔道士)
    3の赤魔は記憶通り使えませんでした。
    FF14の赤魔はやはり5の影響が大きいようにおもいますので、既存ジョブの召喚の個性を食ってでも運営が入れたかった原作フレーバーの1つということなんでしょう。
    じゃあ召喚士ももっと原作フレーバー頑張ってよ… 4.0になってまでいっても仕方ないですね、はい。

    しかし原作フレーバー大いに結構ではあるんですが、機動性や蘇生能力等、今まで黒とのキャラクターを分けていた召喚の個性を食うだけ食って単なる劣化型にしたことに対しては調整不足というか、運営側の怠慢としか思えませんね。
    火力やシナジー等、もっとわかりやすく召喚と赤魔を差別化できたと思います。
    横並びといってできてないのはギャグでしかないからやめろと何度も…。
    (44)

  12. #1840
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    Quote Originally Posted by Kakarim View Post
    そういえば吉田Pは召喚とフィジクの話でまるでバカにするかのように笑ってましたけど
    ガーネットやユウナみたいなヒーラー寄りの召喚士もいるってご存知でしょうか?
    個人的にはFF14の召喚にヒール能力は求めていないというのを前提にしても、Kakarimさんの仰られるとおりヒール能力のない召喚士を探すほうが難しいんじゃないでしょうか。
    ジョブチェンジシステムの存在する歴代の3と5(1は召喚系ジョブがいない)に絞っても、3では幻術士がヒートラという回復系召喚獣を召喚できますし、5ではシルフがダメージ割合回復、フェニックスが全快蘇生を行えます。そもそもしろまほうをつけれますね(それはシステム上全ジョブですが。)
    3の魔界幻士(幻術士上位ジョブ)は確かに攻撃召喚獣しか操れませんが、それは幻術士で回復や補助だった召喚獣が攻撃的に変化してるだけで操る魔法が変化しているわけではないです。(14で言うと回復魔法のフィジクが攻撃魔法に変化するような感じでしょうか)
    正直、召喚士だよね?笑と馬鹿にする方がおかしいんですけれども…。

    14の召喚士は14オリジナルだ今までのシリーズの召喚士とは関連がないというのなら、じゃあ原作フレーバーであろう赤魔のレイズはちょっと我慢するべきだったんですよ。
    このジョブは原作イメージを完全に無視しているのに、このジョブは原作イメージがこうなので14もこうですじゃ、ちょっと納得できません。
    運営側の調整不足やバランスの崩壊を、矛盾だらけの世界観だとかジョブイメージだとかそういう説明で逃げないでいただきたい。
    …と全く建設的ではない個人の意見でした、すみません。
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