これさ、ウィルムウェーブをじゃんじゃん撃ってるときは逆に移動しないんだよね
わかりやすさという意味では、サモンバハムート中にすべてのフロースキルが無制限に使えるじゃだめだろうか
多分自然とみんなルインラしてバースト撃つと思うんだよね
現状デミバハムートを召喚してフルスペックを発揮するのにエーテルフロー3回リキャスト待たないといけなくて(デミ召喚に2回のトランス、サモン中に使う分の1回分の確保)、サモン中にウィルム撃たせるためにフロースキルを使わないといけない。アドルも使ってウィルムを増やさないといけない
確かに腕の見せどころではあるんだけど、万が一死んだ場合に2分間の積み重ねが吹っ飛ぶのがきつい。まあ死ぬなって話ではあるんだけど、リスクに対するリターンが少ない
こうすると実質的にエーテルフローリキャスト短縮と同じになる+サモンバハムートが召喚の必殺時間になるからいいんじゃないかと思うんだけどどうだろうか
バハエーテル3の時にエーテルフロー使ったらエーテルフロー付かずにMPだけ回復する事象と取り違えですねぇ(私も勘違いしてた)。
今まではエーテルフロー3,バハエーテル3の並列状態ができましたから、トランス中にミアズマバーストを撃つこともできましたが、今は不可能です。
地味にプレイアビリティ下げられてます
前段のu-bghnさんも指摘されていますが、やはり召喚士の立場が非常にフワフワしている印象を受けます。
4.0版召喚士を使用して一番感じたのは立ち回りの工夫やバリエーションが大幅に減ったということです。
フローの運用、ペットの使役、Dot更新、トランスの活かし方、蘇生や弱体効果などのPT支援、などなど。
工夫や状況判断は各ジョブ共通のものかと思いますので、殊更召喚士だけの問題でもありません。
しかしやはりペット&Dotジョブという事で管理するものが多く、召喚士自体が「複雑そうだな。難しそうだな。大変そうな割に地味だな。」というイメージがあったことは否めません。
その為、操作をシンプルにして、他のジョブから移りやすくしたいという方向性自体は理解できます。
しかし!
方向性自体は理解できるものの、調整された召喚士は何だか芯が無くなったというか、面白さの核を失ったというか、そういう気がしてなりません。
その昔ルインラ士と呼ばれていた時代に戻ったような気がします。
3.x時代は、複雑だけど強いという印象だったのに、簡単にしたから弱くなったよ。はあまりにも過酷です。
今のDPS職は通常スキルを回していって、条件が整ったら高ダメージスキルを使うというような感じになっているかと思います。
侍なら乱れ雪月花、忍者なら六道輪廻、赤ならエンリポストコンボ、黒ならファウル、というような。
こういった高ダメージスキルは即時発動でその後再び条件が整うまで使えません。
しかし召喚士はトランスによって16秒間”強化”されるのです。デミバハも20秒間顕現するのです。
なのに、強化されているのに、やってることはルインガ連打。デミバハは見えない何かと大きなデスフレア2発だけ。
これなら発動即デスフレアでいいし、デミバハも顕現してアクモン撃って帰っていいと思う。
なんだかこれまでのジョブデザインの延長線上ではない感じがして、がっかりです。
開発の召喚士は、今の召喚士に満足できるのかな…。
具体的な改善案ではありませんが、トランスによって”強化”される。
デミ・バハムートを顕現させる。
という特別な時間に、もっとフォーカスしてほしいです。
あとアク・モーンは4,5発撃ってほしいです。
長くてすいません。
>>Winoさん
そのフルスペックの発揮を簡単にしてくれってのが引用してくれた要望なんだよね
あと瞬間火力はすでにあるほうのジョブだからそれより戦闘時間全体的にDPS上げる方向で要望出したほうがいいと思う
ルインガとか使いやすくするのはありじゃないかな
トライバインドのキャストが長い意味がわからないです。
敵が6体以上いるならルインガ撃つよりは一応火力出ることになりますが、こんなにも威力がしょぼくて消費MPも大きくて召喚として戦闘してる時間中9割9分9厘は使っていないスキルにこんな枷がある意味がわからないです。
というかミアズラにしてほしいです。フィジクも使ってません。何であるのでしょうか。もう何度も言われつくしていますが、サステインのほうがよっぽど使ってました。
4.0前に吉田さんが言っていました。「効果が少ない、用途が非常に限定的であるというスキルを、全ジョブ4.0で全面的に見直す。」
素晴らしいです。期待していました。でもどうして召喚はそのままなんでしょうか。説明してほしいです。ほんとに。
ルインガの威力と消費MP、ルインガの扱い、なんとも悩ましいところですね。
◆単にMP消費を下げる → 燃費は良くなるが、他の部分で火力の下方調整が入る恐れがある。
◆威力を上げてMPそのまま → 火力は上がるが、MPの枯渇問題は解消しない。
どちらか一方を実現したとしても、また別の問題が上がるかもう片方の問題がそのままになってしまう結果になりそうです。
双方を一気に解決するには、『MPが赤魔と同程度に枯渇せず、尚且つ現状のMPを使い切った状態のDPSが出るようにする』必要があります。
それを実現するには、やはりMP消費が大きいルインガの仕様を大きく変えると共に、他のスキルやトランスのシステムも変える必要があると思います。
まだ考えが上手くまとまっていないので、残念ながら具体案が出せないのが悲しいところ・・・。
片方しか解決してはいけない、などと決められているわけでもないですし、両方向に解決してもらえばいいんじゃないでしょうか。
もちろん、どちらも少しづつ、なんていう話ではなく、どちらも大幅に、という意味です。
今の召喚士ならそのくらい要望してもいいのではないかと。
それこそ威力2倍、消費MP半減、とか。
(学者の魔炎法なんて、ルインガに対して威力1.5倍超、消費MP半分ですよ・・・・・どっちがDPSなのやら)
Last edited by BTF; 07-20-2017 at 09:02 PM.
単純にDoTとペットの攻撃分のダメージが恒常的な攻撃手段(ルイン)から差し引かれてるだけですよね
DoTが威力80、ペットは難しいところだけどガルエギのウインドブレードだと2DoTと同じくらいだから威力80程度かな?
となるとGCDごとにルイン100+DoT80+ペット80=威力260程度のダメージを出してる感じになるんでしょうか
DoT更新分のGCD考えるともっと下がるでしょうが
黒はUFが良くわからないのであれですけど、赤だとジョルラ240でヴァルサンダーエアロが300なので間をとると威力270(procで使用可能なヴァルファイアストーンも威力270)
お互いそこからフローアクションしたりトランスしたりサモンしたり、マナ貯めてコンボしたり色々あるので単純な比較はできませんが
恒常的に発揮できる威力が260や270に収束してるのは何か意図を感じますね
追記
ちなみに召喚のミアズマバーストが1分に威力300を3回で分間威力900
赤のフレッシュは25秒毎に威力420なので分間威力1008になります
コンテ乗ったりエンボルデン乗らなかったりの違いはありますが
Last edited by u39; 07-20-2017 at 10:28 PM.
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