現状不人気(死にステ)となっているスキルスピード、スペルスピードをスキルセーブ、スペルセーブとTP,MP消費を軽減するのに修正というのはどうしょう
継続戦闘能力がアップするため召喚士のMP問題の解決にもなるのではないでしょうか。
瞬間火力を求めるか継続戦闘能力を求めるかの二択的な選択にもなりますし
現状不人気(死にステ)となっているスキルスピード、スペルスピードをスキルセーブ、スペルセーブとTP,MP消費を軽減するのに修正というのはどうしょう
継続戦闘能力がアップするため召喚士のMP問題の解決にもなるのではないでしょうか。
瞬間火力を求めるか継続戦闘能力を求めるかの二択的な選択にもなりますし
独創的なアイデアは評価していこう~
詩学かクラフターのSSを外してくれたらいいんですよ。
SS望む人、望まない人で別れたらいい。
黒で意思を取りたい人もいるでしょう。
サブステを変更して黒が更に。とかは現状どうでもいいんですよね。
その理論でいくと召喚強いから防具弱くていいが成り立ちます。
SSが嫌いだし、どこにでも付いて回る事に辟易としてるんです。
繰り返し言いますが、他のジョブは正直どうだっていいんです。
バハムートクリアした人に、召喚は邪魔かと聞いて見ても
実際そんなことはなかったとの事なので、やりようはあるかと。
好きでやってる以上、うまくやるしかないし、本当にダメなら着替えます。
でもその前にSSをどけて欲しいんですよ。
この発想、いいですね、面白いです。
Last edited by shille; 12-19-2014 at 10:55 AM.
今までのFF史上、「たった1種類の召喚獣を何時間も使い続ける召喚士」っていたでしょうか。
おそらくFF14が初で、これが違和感の正体のような気がしないでもない。
コンセプト的にはFF11の竜さんと子竜に似てるのかもしれないけど、
エギには名前も付けられないし、卵から孵化させることもないから、特に思い入れもない。
#エギみたいなものを召喚獣と呼ぶこと自体も違和感がありますが、それはまた別のお話。
ピクトロジカ、サービス終わってしまいました。5年間ありがとう!
DPSを調整するということが難しいのは分かります。
強すぎれば他職の席を奪ってしまい、ID、レイドの難易度も大幅に変わってきてしまう。
ただ、だからこそ微調整を繰り返すことが必要であり、実際に実装してみて強すぎるなら弱体化、
弱すぎたら強化という試行錯誤が必要なのではないでしょうか。
「毎回仕様が変わればユーザは混乱する」という意見もあるでしょうが、
召喚士メインでエンドコンテンツに行っている人は、パッチノートくらいちゃんとチェックしています。
実装→フィードバック→修正→実装→フィードバック・・・という流れでストレスなく遊べる最適なDPSが作れるとするなら、
現状の開発形態は誤っているといわざるを得ませんし、ユーザの不満も溜まってしまう。
結局今は、「ユーザ都合より開発者都合が大事」。開発側がそんな風に考えていると思われても仕方のない状態です。
FF14のコンテンツの主がバトルである以上、DPSに限らずジョブの修正、調整の優先度は高くあるべきです。
召喚士で言えば、MP枯渇、エギの命中力問題などは比較的、修正に論を待たないでしょう。
要は、腰が重すぎる。
Last edited by Marosuke_Kijima; 12-19-2014 at 12:45 PM.
Last edited by tomson01; 12-19-2014 at 12:19 PM. Reason: 内容を分かりやすく修正
FF11でもそんなに頻繁に変更する感じはなかったかもです。
ただ、彼方はコスト問題もあったので出しっぱなしにできるというのがだいぶ後期になってからというのもありますが
#小さくてテクスチャの少ないエギを見ていると召喚士と言うよりはポケ◯ンマスターになった様な気分ですが…w
直ぐに対応出来そうな事で言えば各スキルの消費mpの減少、或はpieの大幅な増加。ペットへの食事効果。この2つくらいじゃないでしょうか。
あまりアレコレ要求しても時間が掛かりそうだし
実装してくれるかもわからないので。
手っ取り早く改善を望みます。
11の事を書いてふと思ったのは、意外と11の召喚士はバフ色が強かったのかもなーと
ガルーダの範囲ヘイストやタイタンの範囲ストスキなどなど
その上でアストラルフロウなんてワイルドカードも持っている
てな事を考えてたら、死にアビと言われる光輝の盾も範囲になったら化けるんじゃね?とか思えてきた
スペルスピードでエギも本体と同割合でRecastが早まれば相当改善しそうな気がします
世界がララフェルで満たされますように
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