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  1. #1
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    全ジョブコンセプトの開示要望

    ロードストーン
    ファイルファンタジーXIVとはクラス&ジョブから抜粋

    装備するメインアームに応じて、冒険のスタイルが変化し、
    ひとりのキャラクターで、様々な「ロール(役割)」を演じられるのが「アーマリーシステム」だ。

    異なるクラスアクションを併用しつつ、バトルだけではない汎用性に優れた「クラス」。
    そして、専用のアクションが使用でき、バトルにおける特定の役割を極めた「ジョブ」。

    どんなロールで冒険するかは、あなたの選択に委ねられている。
    「ジョブ」とは、古来に隆盛を極め、そして今や失われかけている古の戦闘スタイルのこと。
    特定の「クラス」をある程度習熟することで、対応する「ジョブ」に至る道が拓けていく。 味方を守る盾となる「ナイト」、魔法攻撃を極めた「黒魔道士」、回復の要となる「白魔道士」など、特定の戦い方に関するエキスパートとなれるのが魅力だ。それゆえ、役割分担が重要となるパーティーでの集団戦において力を発揮する。
    仲間との連携により、より自分が輝きを増す。それが「ジョブ」の最大の特徴なのだ。
    メイン竜で2.3までやってきました、ジョブのコンセプトに疑問を感じ、
    今はほとんどやっていません。

    竜騎士に限らず、全ジョブについて、
    特定の役割とは一体なんですか?
    特定の戦い方に関するエキスパートとは一体なんですか?
    スタンダードなエキスパートって使い方合っていますか?

    ディスカッションする時にもコンセプトが分かっていたほうが良いと感じます。
    全ジョブのコンセプトの開示を強く要望します。
    (52)

  2. #2
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    書かれてる抜粋してきた説明って各ジョブごとの役割や特徴(火力特化とかバッファーに近くなるとか)について書いているわけじゃなくロールに特化した戦い方ができるようになるのがジョブですって程度かと。
    それが書いてあるのもロードストーンじゃなくてリンクで繋がった主にプレイヤーじゃない人へ向けたPR用FFXIV公式サイトです。
    タンクはヘイト取りやすくなる・DPSはもっと火力を追及できるように・ヒーラーはヒール・支援のバリエーションが増えるとか。
    吟遊詩人はちょっと枠にはまり切らないですが、せいぜいそのくらいのことしか伝えてないと思います。
    ただ各ジョブごとの細かなコンセプトは分かってた方がディスカッションはし易そうですね。
    開発の考えてるコンセプトはどんなので、今の状態はそれに近いのかどうかの話し合いには良さそうです。
    (7)

  3. #3
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    プレイヤーだったら抜粋した部分は変わるのでしょうか?
    変わらないと思いますし、ロドストにリンクもありますし、どちらも公式サイトに書かれているものなので、
    書かれている場所は大した問題ではありません。

    おっしゃる通り、
    上はクラスとジョブの違い、下はジョブシステムの説明部分です。
    各ジョブについて明確に書かれているものではありません。

    各ジョブコンセプトは、ジョブシステムの考え方をベースにしていると私は思っています。
    各ジョブコンセプトが、ジョブシステムから逸脱していないなら、
    特定の役割や特定の戦い方について答えがあるはずだと考えています。
    (5)

  4. #4
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    各ジョブ毎のコンセプトを求めるのには賛成です。

    こんこんわ。

    ナ⇔戦とか、白⇔学あたりはなんとなーく分かりますが、
    各ジョブコンセプトのキッチリした説明があるのも
    そのジョブのプレイヤースキルを磨く意味合いで良い指標になるかもしれません。

    ただ、コンセプトを開示して、現状その通りであっても
    「それが今後その通り続くのか?」と言われると難しいかと思います。

    オフゲの様に頭を決め打ちで、もうこれ以上は成長しません。
    という固定的なゲームならば、それだけの性能に決めるだけなので可能でしょうが

    まだ先があるので天井を決められず、且つパッチ毎に今までに無かった要素も加わる等
    流動的なネトゲにおいてはどうしてもズレが生じ、調整せざるを得ない場合が多々あります。

    どこかで必ず、「コンセプトとちげーじゃん」 「言ってたのと違う」って出るモノだと私は思っています。
    というか既に出てる気がしますけど・・・

    ですので、「現時点においてのジョブコンセプトです、参考にドウゾ」
    にしかならないのかなーと思いますけど・・・ヌシ様的にはソレで満足なのでしょうか?
    都度、開示されればそれが変わっていったとしても疑問を感じないのでしょうか?
    (12)
    Last edited by Ashlyh; 12-01-2014 at 09:09 PM. Reason: そこに愛はあるのかい?
    目先の事象にとらわれるな。大局を見ろ。
    今がどんなに辛くとも、最後に笑えばそれでいい。

    にゃんちって

  5. #5
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    大満足です。
    変わりましたっていうならそれを元に改善案等出し合えばいいだけです。
    (3)

  6. #6
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    意味のわからん「近接は絶対dpsが遠隔より上」ってのも。いまだに近接はリスクがある、って言ってる人いるけど
    よくわかりません( ˘ω˘)
    (22)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by onikudw View Post
    意味のわからん「近接は絶対dpsが遠隔より上」ってのも。いまだに近接はリスクがある、って言ってる人いるけど
    よくわかりません( ˘ω˘)
    あれって「近接は敵の近くによらないと攻撃できない」事を指してリスクと呼んでいるんだと個人的に思ってたんですが…一般では違った認識だったんでしょうか…


    近接・遠隔それぞれのコンセプトも運営さんに一緒に開示してほしいなと思った
    (7)
    Last edited by toizu; 12-02-2014 at 01:05 AM. Reason: プラスして言いたいこと(下の行)

  8. #8
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    書かれてる場所を問題にしたいんじゃなくて、そこで話されていることってジョブって何なの?っていう概念の話ですよねってことです。
    その概念を理解するのに必要な言葉はちゃんと書いてあって、ロールって言うのは役割のこと。(ロール=役割)
    ジョブって言うのはバトルにおける特定の役割を極めたもの。(特定の役割=特定のロール)
    つまり特定のロールを極めたものがジョブと言っても問題ないんじゃないでしょうか。

    それで各ジョブコンセプトはその「特定のロールを極める」ためにつけられた特徴です。
    特定の戦い方って「特定のロールを極めるためについた特徴を活かした戦い方」を指した言葉で、特徴を活かした戦い方とはこういうのみたいな具体例じゃなくてこれも概念を意味する言葉だと思います。
    答えになるような具体例はその概念の一部でしかなくて、「正解だけど全部じゃない。こういう活かし方もあるよね」みたいに具体例だけが膨れ上がっていくだけのような気がします。
    コンセプトを知ってできる話はそのコンセプトに合ってる合ってない・合ったスキルが多い少ないとか、答えを探す手掛かりにはなっても答えそのものになることはないと言うことを私は言いたかったのです。
    (5)

  9. #9
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    概念、具体例、別にどちらでもいいですが、
    特徴も概念も具体例もないと感じるジョブがいくつかあります。
    スタンダードな、と言われているジョブです。
    なにがスタンダードなのか分かりませんが、これらのジョブには手抜き感を感じます。
    (4)

  10. #10
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    そもそも操作が簡単、お手軽というコンセプトじゃないかと言われる程なのがおかしい。
    簡単操作で人を取り込みたいなら、公表してないと始めた人にはわからないですよ。
    難しいと言われる格闘選んだらどうするんです?
    公表しないのはそのコンセプト上おかしくないですか。
    それに簡単操作で人を取り込みたいなら全戦闘クラスの操作を簡単にすればいい。
    簡単操作コンセプトをジョブにまで持ち込み、そのコンセプトが適用されたジョブが冷遇されるとか、やはりおかしい。

    簡単操作コンセプトが本当かどうかは分かりませんので、やはり開示してもらいたいです。
    (2)

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