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  1. #1
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    一部のバフ、ホルムや原初は、対象が武器の射程に収まっていないと使えない。
    が自分の中では特徴というか、ナイトとの違いですね。
    敵が射程外から突然ワープで戻ってくる時など、
    事前に使うことが困難です。
    (2)

  2. #2
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    スキン、活性の効果はたしかに戦士のほうが高く思えますけど、ナイトは被ダメ20%カットの忠義の盾があるので実際の差は戦士のほうが高いということはないみたいです。

    戦士のテクニカルな点は単に原初を合わせることではないとは僕も思います。
    敵の強力な攻撃にバフを合わせるのはタンクロールとしては前提であるという考えです。
    戦士のテクニカルな部分はtousinさんが言われているようなラースがたまらない行動全般だと思います。
    バーサクもアンチェもフラクチャーも使わないならボーラ・ヴィント(ブレハ)コンボだけしていればラースなども普通にたまるので、敵の技が来るタイミングに合わせて原初を入れるだけですから。
    戦士が開発からもテクニカルと言われているのは上記攻撃用アクションを使うタイミングが重要だからだと思います。パターンの把握、秒数の把握などですね。

    僕はナイトと戦士なら戦士のほうがMTに向いていると思います。(一部ナイト向けのコンテンツもあると思いますが・・・)
    まず第一の理由としてヴィントですね。これは与ダメージ10%減少の効果があります。
    STでも入れれるじゃないか!と思いますけど、STとして動くということは別に何かをする必要があるということです。
    増援対処なども基本的にSTの仕事です。
    この時に戦士が増援の方へ向かってしまったらヴィントが大ボスに入れれなくなり、結果被ダメ10%アップみたいな感じになります。
    ナイトが増援対処に向かうと、もしスタンが効くような相手なら連続でスタンさせることも出来ますね。最近はそういったコンテンツ少ないですが・・・

    ナイトがSTだとかばうを使うことによりMTを守ることも出来ます。一瞬だけかばって離れたりすることで効果範囲から出るということも出来ます。
    白さんより効果は劣りますが、ストンスキンもありますね。詠唱中断なども気にせず使うことが出来ます。

    タンクの組み合わせは上記理由によりナ戦がベストだと思います。
    敵が単体で敵の攻撃が一発が重く物理の時はMTはナイトがいい。それ以外は戦士MTがいいってところでしょうか。

    色々勘違いしているかもしれませんが、こんな感じです!
    (7)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    戦士のテクニカルな部分はtousinさんが言われているようなラースがたまらない行動全般だと思います。
    バーサクもアンチェもフラクチャーも使わないならボーラ・ヴィント(ブレハ)コンボだけしていればラースなども普通にたまるので、敵の技が来るタイミングに合わせて原初を入れるだけですから。
    戦士が開発からもテクニカルと言われているのは上記攻撃用アクションを使うタイミングが重要だからだと思います。パターンの把握、秒数の把握などですね。

    僕はナイトと戦士なら戦士のほうがMTに向いていると思います。(一部ナイト向けのコンテンツもあると思いますが・・・)

    戦士が複雑化する理由としてもし追記するならラースVを溜め直すのに 必ずしも敵の攻撃に間に合うわけではない と いう点(リヴァイアサン、ラムウ 真世2層など)
    ラースVの使い方は複数存在すること(アンチェイド、スチールサイクロンなど) 
    あと そもそも殴れる敵がいないのに攻撃は飛んでくるフェイズ変動に伴い敵の行動パターンが変わるあと消える(リヴァイアサンとか)
    俺みたいなフラッシュよりも防御バフ入れて堅くしたい!って人は敵の増援に対してスチールサイクロンを使いたい場面がある(敵の位置関係的な意味で)
    戦士が求められている 火力 を出すためにアンチェイドも使いたい!という心理
    ラースをためる行動しかしてないのにラースVがたまる前に敵が行動するなどなど・・・・
    堅くなるだけなら戦士はナイトには勝てないという勝ちにくい心理も含めて様々な要因がありますわ・・・

    また最近調べたことでもうどこのサイトでみたかも忘れて申し訳ないが
    ナイトは戦士と比べて5%ほど物理に強く戦士はナイトに比べて魔法に5%強い という意見をみたことがある。
    これらも考えると敵が物理だらけなので ナイトは5%堅い+ヒール効率は5%高い ということになるので敵が物理ならほぼMTはナイト一托だと思う。てかほぼ物理じゃねぇか魔法攻撃の敵すくなすぎんだろ

    あとこのスレ検証なんかしても問題ないよ!やっぱ検証して確かめるのが一番だよね!
    (5)
    Last edited by tousin; 11-26-2014 at 09:32 AM. Reason: 硬くしないってなんだ硬くしたいだろう

  4. #4
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    私もHiroGrantさんと同じく戦ナがベストで戦士がMTがいいケースが多いんではないかなと。
    どちらかというと戦士がSTに向かないケースがあるというか、ナナなら問題ないが戦戦だとキツイというケースが多いという気がします。

    まぁ戦士側としてはナイトの万能性は羨ましくおもいつつも差があるのはとてもよいことだと思っています。
    逆に戦士の攻撃やヘイトを羨ましく思われるケースもありますし、万能でないであれば、PTのメンバーに助けてもらえばいいのですよ。
    (5)

  5. #5
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    ネット上の意見を集め出して感じたことはシェントルヴィントは必要最低限でブレハ優先の動きが増えつつあるようですな
    (0)

  6. #6
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    その回復が足りない分を自己回復で・・・って感じなのかな。
    だから戦士でナイトに数%負けてる分を補おうとすると自己回復をほぼ無駄にしないように立ち回らなきゃいけなくなる。
    それを実行できるかどうかで戦士を使う人によって堅いか柔らかいかの差ができてくるのか
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Fria View Post
    その回復が足りない分を自己回復で・・・って感じなのかな。
    だから戦士でナイトに数%負けてる分を補おうとすると自己回復をほぼ無駄にしないように立ち回らなきゃいけなくなる。
    それを実行できるかどうかで戦士を使う人によって堅いか柔らかいかの差ができてくるのか
    俺的に自己回復はナイトの盾の特性を戦士に入れ込んだ感じだと思う。
    そうじゃないとナイトの盾に対しての戦士の特性がないからの・・・
    物理の盾=>物理魔法の吸収になればまぁよかったんだけど
    物理の盾>超えにくいほぼ超えれない壁>自己吸収
    今の吸収は回復量が少なくてヒーラーからは実感がないレベルかつ高速で吸収しないので(ヒーラーが先に回復しきる吸収の意味を失う)非常に弱い。

    そしてナイトのヒール5%+盾に対して吸収だけで立ち回るのは無理があるのではないかにぃ・・・・
    (2)
    Last edited by tousin; 11-26-2014 at 09:34 AM.

  8. #8
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    ナイトと戦士の火力差を結構詳しく書かれてるページ をhttp://www.dopr.net/ffxivinnovation/...2%83%E7%B7%A8-
    見つけたんだけどMTじゃないと大きな差がでないってのが書かれてるね。

    防御面でそこそこ詳しく書かれてるサイト知ってる人がいたら教えてくれませんか?
    (0)

  9. #9
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    駆け出しの斧ですけど、提案で、ぶんぶん振り回す全方位範囲のアクションあってもいいと思います。

    "ブルータルスウィング"のモーションで威力+スタンっていうのはなんだか悲しいですが、
    "ブルータルスウィング"に近いモーションで全方位範囲のアクションできたらいいなと私は思いました。
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Rouet View Post
    駆け出しの斧ですけど、提案で、ぶんぶん振り回す全方位範囲のアクションあってもいいと思います。

    "ブルータルスウィング"のモーションで威力+スタンっていうのはなんだか悲しいですが、
    "ブルータルスウィング"に近いモーションで全方位範囲のアクションできたらいいなと私は思いました。
    そう!そういうスキルを使いたいという方におすすめがフロントラインもといPvPです。
    ミスリルテンペストというPvPスキルがアビリティ、範囲スタン&範囲ノックバックなので爽快です

    ちなみにPvEではちゃんと「スチールサイクロン」というウェポンスキルがあるので、それが多分Rouetさんの望んでる全方位範囲のアクションかなーと思います。
    スチールサイクロンは見た目も豪快なので凄くGoodですよ
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