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  1. #51
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    もともと一緒だろう。ある役割に特化しただけ。
    FF14の場合はアタッカーの与ダメを上昇させるために敵の方向変えない役目があったけど、
    それが格闘だけになったのでヘイトを与ダメに還元してアタッカーに戻してもいいんじゃね?
    敵を引っ張って戦う場所を決めたり集めたり倒す順番を決めたりと、戦場をコントロールするのがタンクの仕事じゃないかな。方向の固定はその戦場のコントロールの極一部だと思う。
    (2)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by nekosan View Post
    敵を引っ張って戦う場所を決めたり集めたり倒す順番を決めたりと、戦場をコントロールするのがタンクの仕事じゃないかな。方向の固定はその戦場のコントロールの極一部だと思う。
    基本ヘイトトップならいい話なので最大与ダメ出せるのがタンク役すればいい話。FF14のタンクは方向バフに依存しないことを特徴にしてたと思う。
    それがほぼなくなったというのは、タンクとアタッカーを分ける垣根がなくなったんじゃないかなと思うしだい。
    断っておくがなくせと言う要望じゃないし、タンク強くしろでもないし、竜弱くしろでもなく、この変更の結果ってこうじゃねって言う興味本位の話だから。
    (0)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    もともと一緒だろう。ある役割に特化しただけ。
    FF14の場合はアタッカーの与ダメを上昇させるために敵の方向変えない役目があったけど、
    それが格闘だけになったのでヘイトを与ダメに還元してアタッカーに戻してもいいんじゃね?
    戦士(斧術士)がSTR上げてもDPSには勝てないし竜騎士がどれだけVIT積んでもタンクには硬さには勝てないし。ステは大きな違い。(というか専用装備)

    あとスキルが防御面に偏りがあるかどうかとか? これがでかいと思います。
    スキル全部とっぱらって装備も完全に同じなら一緒だろうけど。でもそれって同じキャラなだけだしな
    まぁ竜騎士が真タイタンでMTしてたりするい言い分はよくわかる。
    耐えれば誰でもいいんだし。 でもスキル足りてないから ナイトと戦士がいるんだろうて。
    戦士とナイトがDPSなったら今度は攻撃用スキルが足りない 特にナイト
    (2)
    Last edited by tousin; 12-10-2014 at 11:49 AM.

  4. #54
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    自分は旧の1ダメージ1ヘイトを前提として妄想してるんで、タンクの与ダメはヘイト分を還元すればDPSを上回ると思ってる。
    蛇足だがその分敵のHPも増やさないとダメだろうな。そう考えると硬さもHPの多さに還元可能かも。
    ナイトはフラッシュと挑発分のヘイトをどうやってダメージに還元するかだろうかな。
    (0)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    竜騎士の方向指定が外れたという事は個人的にFF14タンクの最大の特徴かなと思ってた方向を含めた固定の需要が格闘のみになったような気がする。
    タンクとDPS分ける必要があるのかな。
    ナイトの場合は方向を含めた固定は自分の為でもありますよ
    ちゃんと正しい位置取りでブロックさせる事を意識すれば固さはだいぶ違いますよ、後ろを取られてはいけませんね
    よく雑にまとめてフラッシュするだけに拘って、後ろからもボコボコにされているナイト見ますが

    あとSTR火力を上げる事やフラッシュを使う事だけじゃないですよ、ヘイト稼ぎは
    スキルの手数を増やせばその分ヘイトも稼げますね
    (1)
    Last edited by Nyle; 12-10-2014 at 02:24 PM.

  6. #56
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    DPSの与ダメが方向バフ依存でなくなったんならタコ殴りでもいいよねと言えば伝わるのかな。
    その場合ヘイトボーナスじゃなくてその分ストレートに与ダメ(火力)でもよかないかな。
    (0)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    DPSの与ダメが方向バフ依存でなくなったんならタコ殴りでもいいよねと言えば伝わるのかな。
    その場合ヘイトボーナスじゃなくてその分ストレートに与ダメ(火力)でもよかないかな。
    どうもおっしゃってることが理解できませんが、タンクを廃止してヒーラー以外はアタッカーにしろということでしょうか?
    タンクがそのままアタッカーになると堅くてHPの多い完璧なアタッカーになってしまい、他のアタッカーが不要になってしまいますよ。
    またもしアタッカーになったナイトや戦士の防御力やHPを他のアタッカー並みに下げてバランスをとったとすると、今度は敵のターゲットが安定せずヒーラーの負担が爆上がりするように思われます。
    実際にもっとも事故が起こりやすいのはシルクスでも時々ありますが、タンクのヘイトが安定せず敵のターゲットがぶれてウロウロされる時に起こります。
    タンクの敵の固定は単にアタッカーのDPSを上げることだけが目的ではなく、戦場を整理する役目もあると思いますよ。
    (6)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by nekosan View Post
    まずしろといってない。
    個人的にFF14のタンクの最大の特徴は竜モのために、自分側に正面を固定する事だと思っていたから、
    今回の竜の方向バフの変更でそのニーズはさがったので、あとは大体おっしゃられるとおりの変更でもよかないかなと。
    ヘイトを固定する必要があまりないアクションRPGの方向性もあるのかなと思っただけ。
    例えるなら回避も防御もないPSUのようなゲームですね。
    でくり返しておくがそういう風にしろではない。可能性を言ってみただけ。
    追伸
    FF14で言えばフロントラインやウルブズでのPVP的な戦闘かな。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 12-10-2014 at 04:20 PM.

  9. #59
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    他ptメンバーの方に向けずタンクだけ反対側に行くのは前方範囲を当てないため、が大きいのでは
    まあその都度みんなで後ろに回り込めばいい話ですが。
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  10. #60
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    ヘイトがっつり稼ぐ人がいないとまずヘイトがころころ変わって戦場が大混乱。
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