HPを犠牲にして火力を出すってタンクとしてどうなの? と思いつつやはりVIT=HPではなく、VIT=防御力にするべきだったんじゃないかなって思いますねぇ…。
HP増加に関しては防具についてるVITをHP+○○に置き換える形にすればIL上昇によりHPが増えるという現在の仕様の流れをそのままにできそうですし。
もうすでに今の時点で、タンク装備を一式揃えてHPを増やしまくっても、そこまで増えても余り意味が無い状態になってきていますからね。
最大HPが増えることでヒーラーの回復魔法の回復量が増えてるわけでもありませんし、ストンスキンや生命活性法による恩恵は確かに大きくなりますけど、正直それだけですからね。
後は個人的にはタンクに火力はもっとあってもいいと思う派です。
それこそDPSの2/3程度はあってもいいんじゃないかな…。現状それぐらい出すにはSTRアクセとか必須ですし、HPを犠牲にして火力を出すってタンクとしてどうなの?って思いますからねぇ…。
火力=ヘイトですし、毎回DPSとのヘイト差が縮まったらヘイトボーナス上乗せ修正するだけじゃなくて、もう少しタンクに火力与えたほうがいいんじゃないかなぁ。
タンク装備を一式揃えてHPを増やしまくっても、そこまで増えても余り意味が無い状態になってきています って思ってるんですか?
増えすぎて意味が無いと思う分だけSTRに変えればいいと私は思いますよ。
FF14のタンクは仰る通りで一定のヘイトを稼いだら棒立ちでもタゲが飛ばないのでつまらないですね。ヘイトを大量に稼いでDPSが本気出してもこのタンクからは剥がれない、このタンクはよく剥がれる
というバランスの設計が好きなのですがFF14の加算型は最終的に手を止めていても全く問題ないので他のMMOに比べて
悪い言い方をすればつまらないことが多いなと思います。
なんでタンクやってるんだろ…
何はなくとも今のゲームデザインじゃ必要HPを確保しつつ、残りのできることは
自身のDPSを高めるしかないんでタンクに攻撃力を求めるのはナンセンスというのは
賛同出来ないかなぁ…と思います。
やれることはやりましょうよ。
あえて言うなら、装備で防御力をちっとも上がらないゲームデザイン自体がナンセンスと感じてますが、いかが。
VITアクセサリつけたらHP以上に明確に防御力の差とか出ればまた違ったんでしょうけどね。
タゲさえ取れば他にやる事も無いので攻撃でもしておくかという感じです、これがFF14のタンクがただの囮だのデコイだの言われる原因にも繋がっていると思います。
では十分なヘイトを稼いだ後PTMの与ダメージを大きく上げるスキルが追加されればどうでしょう?
DPSのヘイトがタンクに追いつく位でいいと思います、タンクもタゲを維持するために全力で攻撃しないといけないレベルになって初めてタンクの攻撃力に意味が出てくると思います。
本来ロール制MMOではタンク、ヒーラー、DPSの各ロールが協力し合って初めて最効率を出せる様になっているのが一番だと思うのですがFF14の場合それがほぼ無く各個人がそれぞれで最効率を目指す形になっていると感じますし、それがギスギスだと言われる一因になっているとも思います。
勿論耐性ダウン等はあるんですけどね
タゲ取ったら攻撃位しかやる事ないし火力上げてよ的な調整より
タンクがPTを活かしヒーラーがPTを生かしDPSが敵を倒す、各ロールが協力し合える調整が望ましいと思います。
タンクは ヘイトをいぢるに収めて ダメージがどうこうには絡めないでお願いしたいです。
タンクは大変ダーが増えると、タンクが増えない減る そして今まで以上に、、、、いろいろ(´・ω・)
(スイッチスキルをもっとピーキーにしてもいいのかもですけど、それするならDPSとかにも
仮タンクになれるようなスイッチスキルあってもいいかなって思ったり)
タンクにも防御と攻撃入れ替えるクルセみたいなのが欲しいですねー
エンドコンテンツがそれありきな調整になってもいいから
タンクだけルビアクセに禁断必須とか状況無くして欲しい
タンクの火力問題については、色々な要因が絡んでくると思います。
まずIDでは、IL上げ中のタンクと高ILのDPS、ヒーラーがマッチングされたときにヘイトをとることが不可能になる問題で、
これは「ILシンク」という上限を設けることで緩和しましたが、それと引きかえに爽快感は失われ、
どれだけ頑張って装備を集めたとしても一生楽にならず、新しい攻略法も生まれず、どうしてもマンネリ化しがちなID回りを
改善できないデメリットも生みました。
次に高難易度レイドについては、侵攻編、真成編ともに攻略に必要なHP数を遥に上回るHPが求められることは無く、
STなどは、「HQ新式STRアクセにVIT等を積んで5禁したもの」がVITのIL130アクセを差し置いて「最終装備」となっています。
最トップ層が、最速を目指すためにHQ新式5禁で望むのは、理解できますが
それが他の物が遠く及ばないほど遥に優秀で最終装備になるのはいかがなものでしょうか?
ギルで最終装備を整えれないようにするコンセプトから逸脱しているように感じます。
VITに火力を積む積まないどしらにせよ、タンクの火力どうこうの影響により、
それが足かせとなっている部分は確かにあるので今後は、
そういうことのない調整を施していただきたいと思います。
どれだけVIT積んでも回復する量が変わらないものねぇ・・・・タンクの火力問題については、色々な要因が絡んでくると思います。
まずIDでは、IL上げ中のタンクと高ILのDPS、ヒーラーがマッチングされたときにヘイトをとることが不可能になる問題で、
これは「ILシンク」という上限を設けることで緩和しましたが、それと引きかえに爽快感は失われ、
どれだけ頑張って装備を集めたとしても一生楽にならず、新しい攻略法も生まれず、どうしてもマンネリ化しがちなID回りを
改善できないデメリットも生みました。
次に高難易度レイドについては、侵攻編、真成編ともに攻略に必要なHP数を遥に上回るHPが求められることは無く、
STなどは、「HQ新式STRアクセにVIT等を積んで5禁したもの」がVITのIL130アクセを差し置いて「最終装備」となっています。
最トップ層が、最速を目指すためにHQ新式5禁で望むのは、理解できますが
それが他の物が遠く及ばないほど遥に優秀で最終装備になるのはいかがなものでしょうか?
ギルで最終装備を整えれないようにするコンセプトから逸脱しているように感じます。
VITに火力を積む積まないどしらにせよ、タンクの火力どうこうの影響により、
それが足かせとなっている部分は確かにあるので今後は、
そういうことのない調整を施していただきたいと思います。
そりゃ火力にいけってなるのかなぁ
VITで上がるのがHPだけってのがつまらないのよな。STRはブロック軽減率も上がるのに。
必要以上に上げても、HPの詰まった肉袋が中身を誇る滑稽さしかない。
自分はアクセ全部STRだわ。(ルビーは一個だけ)
ナイト視点ですがMTでずっと殴れていられるような敵の場合
もう後半とかTPがなくてまともに攻撃ができないんですよね。
なんでタンクにはTP回復手段がないんでしょうかね?
回復手段が詩人の歌のみってのはおかしいと思うんですが
あとは忍者の叱咤ですがモンクがいればモンクにTP回復が行くと思います、
ナイトは全力でハルオコンボのみをした場合2分30秒~40秒でTPが切れます。
スワイプをはさめばTPの節約になってもっと殴れますが、タンクにもTP回復ください(´・ω・`)
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