ST戦士だと原初は使わないしフラクチャーは燃費悪いこともあって戦士もTPがカツカツなのよん。。。
TP回復はほしいよねぇ
剣術士と斧術士の消費TPを軒並み下げて欲しいですね。それだけでだいぶ変わる気がする…。
ファストブレード&ヘヴィスイング:TP70→60
サベッジブレード&スカルサンダー:TP60→50
レイジオブハルオーネ&ボーラアクス:TP消費据え置き
ライオットソード:TP80→60
メイム、シュトルムヴィント、シュトルムブレハ:TP消費据え置き
後は火力に直結する話なのでここにかきますが、シールドスワイプと原初の魂をGCD外アビリティにしてもらいたいですねぇ。
スワイプはGCDの縛りのままだと、盾受けからのカウンターみたいな技のくせにもっさりな感じになってます。
原初の魂は戦士の重要な防御アビなのに、特定の攻撃に対し合わせようとするとコンボを中断したりしなければならず、ナイトの防御バフと比べるとはるかに使い勝手悪いです。
(まぁそこがテクニカル何だと言われればそれまでですが、長く戦士やってますけども、”不便はテクニカルとはいわない”と思ってます)
スチールサイクロンは範囲攻撃ですしGCD内でいいかとは思うのですが、ナイトにも威力300でGCD外のスピリッツウィズインがありますし、
原初がGCD外になっても戦士優遇!とはならないんじゃないかなとか思ったりしました。
Last edited by Amyota; 01-11-2015 at 03:21 PM.
原初はGCD内ではあるけど、使ってもコンボが途切れることはない、剣術士と斧術士の消費TPを軒並み下げて欲しいですね。それだけでだいぶ変わる気がする…。
ファストブレード&ヘヴィスイング:TP70→60
サベッジブレード&スカルサンダー:TP60→50
レイジオブハルオーネ&ボーラアクス:TP消費据え置き
ライオットソード:TP80→60
メイム、シュトルムヴィント、シュトルムブレハ:TP消費据え置き
後は火力に直結する話なのでここにかきますが、シールドスワイプと原初の魂をGCD外アビリティにしてもらいたいですねぇ。
スワイプはGCDの縛りのままだと、盾受けからのカウンターみたいな技のくせにもっさりな感じになってます。
原初の魂は戦士の重要な防御アビなのに、特定の攻撃に対し合わせようとするとコンボを中断したりしなければならず、ナイトの防御バフと比べるとはるかに使い勝手悪いです。
(まぁそこがテクニカル何だと言われればそれまでですが、長く戦士やってますけども、”不便はテクニカルとはいわない”と思ってます)
スチールサイクロンは範囲攻撃ですしGCD内でいいかとは思うのですが、ナイトにも威力300でGCD外のスピリッツウィズインがありますし、
原初がGCD外になっても戦士優遇!とはならないんじゃないかなとか思ったりしました。
スカルサンダー→原初→ボーラでやっても、ボーラにコンボボーナスちゃんと乗るから、今の仕様で十分です。
ナイトのスワイプは今の仕様だからこそのTP効率(TP40で威力210)だと思いますが、TP消費量を50にして、コンボ中に使ってもコンボが途切れないようにしてもいいかもしれませんね。
上手く伝わってなかったので説明しますと…例えば真成…だとやってない人も居るかと思うのでわかりやすい邂逅編で例えますが、邂逅編5層のツインタニアのデスセンテスを受ける際に、
デスセンテスがきそうな段階で一度コンボを止めて身構えますよね?デスセンテスの詠唱はじまったのを見てから原初でいいはいいのですが、そのタイミングでGCDが完了してない場合、
素で受けることになってしまいます。
一方バフの場合、コンボを継続していてもGCD外で使用できるので、デスセンテスが来るタイミングでバフを合わせることができます。
原初の魂の現在のあり方としては、どちらかと言うと攻撃と言うより防御バフなので、GCD外にした方が使い勝手がよくなるのではないかと思って発言しただけです。
コンボが途切れる途切れないではなく、バフとしての原初を合わせようとする時に手を止めなくても済むようにした方がいいんじゃないかって事です。
後、ナイトやったこと無いようなので言っておきますが、シールドスワイプはコンボ途切れません。
格闘士のカウンター同様、特定の防御アクションが発生した時のカウンターWSであるので、GCD外にした方がそれっぽいし使い勝手もいいんじゃないかって思っての発言でした。
こちらもコンボ途切れる途切れないの話ではありませんのでご理解ください。
原初GCD外は流石に強くなりすぎてしまいそうですね、リキャスト17.5秒(SSで更に下がる)、威力300(ディフェ無視)、HP吸収、6秒防御バフと尋常じゃない性能です。
実装されたら喜ばしいですが、仮に実装された場合恐らくアンチェのようなラース以外のリキャストタイムも同時に設けられてしまうと思います。
邂逅5層の場合はFSFBとの優先度やツイスターとの優先度の関係がよくわからないので一番原初待ちが発生したコンテンツですが、
それ以降のボスは大体時間で攻撃ターンが決まっているので、慣れてしまえば詠唱前に先打ちを行うことで手を止める必要はありません、
その手を止める時間の少なさが戦士の腕の良さに繋がる部分と考えているので、個人的にはそのままで良いと思っています。
フィジカルSTRアクセSTRのタンク紛いの謎生物がエキスパで限界までまとめたりするのが心臓に悪いので
VIT=攻撃力になるのは賛成です
VITついてないアクセは装備できなくして欲しいくらいです
スワイプは攻撃兼TP微量回復スキルだ、GCD外なんてとんでもない
まあタンクが火力を追い求めた結果がTP切れなんでしょうけどね、DPSがしっかり出せばタンクの火力に頼らなくてもいいもんだ
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
そうですね、スワイプをGCD外とか現状ではやめて欲しいTP節約できる優秀なWSです。
DPSが火力だせばタンクに頼る必要はないとかではなく、
単純にタンクにも火力がほしい!私はそれだけなんですよね。
これとは別件でどこかで見ましたがDPSの火力が上がってるからタンクはヘイト維持が難しくなっているというのも
私はナイトですが現状まったくそんな事はないと思っています。
と言いますか、そもそもタンクが欲しいのは攻撃力ではなくて、長時間のヘイト維持力ですよ。
それが出来さえすれば、物理攻撃いりません(´・ω・`)
と言ってもそのヘイトを稼ぐ手段がSTR依存な現状でvitアクセってあまり意味を持たないんですよね
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