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  1. #1
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    Mécaniques de donjon/boss : stop ou encore ?

    Je pose une question qui va sûrement enflammer les esprits et me faire peut-être passer pour un troll.

    Mais en 2014, faut-il encore garder des mécaniques de boss/donjon, ou favoriser l'IA et avoir des ennemis qui s'adaptent aux joueurs qu'ils ont en face d'eux ?

    J'entends par là, y-a-t-il un vrai intérêt de passer un donjon/boss on apprenant seulement à quel moment faire telle ou telle action ?

    Merci de répondre dans la joie et la bonne humeur
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    A man does not have himself killed for a half pence a day or for a petty distinction. You must speak to the soul in order to electrify him. -Napoleon Bonaparte

  2. #2
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    sur FF14, on a un boss qui n'a pas de pattern mais des techniques qu'il utilise au hasard. C'est le boss final de vigil HM. Ce combat est trés fun, je suis bien d'accord mais il n'y a aucune difficulté, aucune exigence, un war peut se soloter. Donc je ne suis pas sur que de tels combats seraient intéressants et tiendraient la route pour des raids.
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by uryell View Post
    sur FF14, on a un boss qui n'a pas de pattern mais des techniques qu'il utilise au hasard. C'est le boss final de vigil HM. Ce combat est trés fun, je suis bien d'accord mais il n'y a aucune difficulté, aucune exigence, un war peut se soloter. Donc je ne suis pas sur que de tels combats seraient intéressants et tiendraient la route pour des raids.
    S'il n'est pas difficile, c'est peut-être que la difficulté est mal dosée ?

    C'est sans doute moi qui suis dans l'erreur, mais je ne comprends pas comment quelque chose de scripter et prévisible peut-être plus dur que quelque chose d'aléatoire.
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  4. #4
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    Wouah tu lance un sujet brûlant
    Pour ma part je me suis toujours demandé ce que ca pourrait donné de plus même si il faudrait toujours avoir du skill au finale les qualité requise serait plus la réactivité et l’adaptabilité vu qu on ne peut en aucun cas l apprendre la "danse".
    Ce qui demande aussi du bon matériel et une très très bonne connections internet.
    De plus les questions que l on peut se poser sont:

    Est ce que les IA sont assez développé pour gérer ça?
    Sur quoi se baserai l IA pour ajuster la difficulté?
    Comment se passerai l ajustement ? (genre est ce que ça se ferait le plus discret possible pendant le combat ou après chaque wipe?)
    Et enfin la question ultime est ce que le fait de développée une telle IA ne risque pas d "infecter"nos pc et entraîner une guerre nucléaire et ainsi engendré la fin de l humanité ????? (désoler je part loin )
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  5. #5
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    Quote Originally Posted by mojiador View Post
    Et enfin la question ultime est ce que le fait de développée une telle IA ne risque pas d "infecter"nos pc et entraîner une guerre nucléaire et ainsi engendré la fin de l humanité ????? (désoler je part loin )
    Vu sous cet angle... on va en rester aux scripts ! ^^'
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  6. #6
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    j'ai une question, car je ne suis pas certain du type de combat que vous aimeriez avoir mais ça ne supprimerait pas la trinité ? Si oui, je suis contre. J'en ai fait les frais sur GW2 et même si j'aime bien les originalités, on a encore rien inventé de mieux.
    Niveau difficulté, quelque chose qui est calculé à la seconde près avec des instant kill, etc... sera toujours plus difficile à passer qu'un combat aléatoire. C'est ce que je pense en tout cas, mais en dehors de ça, je le répète, j'ai adoré le boss de vigil HM
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by uryell View Post
    Niveau difficulté, quelque chose qui est calculé à la seconde près avec des instant kill, etc... sera toujours plus difficile à passer qu'un combat aléatoire.
    C'est connu. C'est plus difficile de prévoir un truc prévu qu'un autre imprévu... ho wait.
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  8. #8
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    Des combats de boss qui valorisent l'expérience des vétérans sans pénaliser l'ensemble du groupe à la moindre boulette d'un joueur, je trouve que ça serait vraiment sympa.

    Si on pouvait avoir un peu plus d'actions où pendant une tempête d'aoe par exemple, tu as un personnage qui se rapproche d'un autre qui a dégusté et qui lance un Couverture/et/ou d'autres compétences créées pour l'occasion qui permettent à celui qui s'est pris la claque de tenir le choc et au groupe entier de repartir, ben ça serait un peu plus fun.

    Bref, si on pouvait se pencher davantage sur des mécaniques d'entraide durant les combats et permettre d'éviter ce climat de : tu rates ton coup tu fais perdre son temps à tout le monde, qui génère pas mal de nocivité dans les rapports entre joueurs, là où on pourrait parfaitement avoir un joueur expérimenté qui rattrape le coup et suscite les hourras.

    (C'est déjà faisable peut-être ?
    Possible hein, mais pas suffisamment si on en croit les retours habituels.)
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by Freud View Post
    C'est connu. C'est plus difficile de prévoir un truc prévu qu'un autre imprévu... ho wait.
    Fais pas l'idiot, tu as trés bien compris qu'au niveau punitif, on peut pas mettre un truc prévisible et un autre imprévisible sur le même niveau.
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  10. #10
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    pas besoin de tomber dans les extreme, il y'as un juste milieux pour tous, tu peux faire un IA (qui ne declencheras pas la fin du monde) qui vas utiliser different pattern et varier en fonction de differentes condition, ou simplement a chaque donjon il changeras de pattern.
    - est ce dure a faire?
    euh... non, ca existe depuis des années les perso random de tekken ou soulcalibur, qui d'un round a l'autre change de style de combat.

    - est ce que ca demanderais plus de temps a faire?
    oui, en faite ca dependrais du nombre de pattern qu'il doivent ajouter a l'IA et surtout l'equilibre de chaque pattern, car au final ca reviens a creer plus fight pour un seul boss.

    - est ce qu'il existe d'autre facon de le faire?
    oui, il suffirait de donner des competences, genre une dizaine au boss, mais qu'il puissen en utiliser que 6 par exemple, les competences serais choisis de facon aleatoire a la creation du donjon. en mettant des exeptions si differente combinaison de competences sont overkill, mais on reviens a creer des combats tres complexe et je doute qu'avec un temps de devellopement aussi court il puisse le faire.

    - alors quel solution?
    y'en as pas... car au final, yoshida l'as dit lui meme lors du fanfest de londre (ca m'as d'ailleur mis un poil en colere) pour lui la difficulté est aussi en partie lie au fait de reunir des gens pour un donjon, pour lui il n'est pas possible de faire un contenue a 4 difficile... car il est plus facile de reunir 4 personnes et donc de bien se coordonnés avec un plus petit nombre (ce qui est vrai) mais voila, la difficulté n'est pas baser sur le nombre de personne presentes, mais bel est bien dans les combats qui nous sont offert. et la je vais etre mechant on sent bien qu'ils tatonne et tente de faire des choses. mais loups completement leur cible, le combat de fin de Stone Vigil est random, c'est vrai, mais il n'y as pas besoin de tank et si une personne et reactive, il est presque solotable. pourquoi? car le monstre a 4-5 attaques qui sont hyper simple a esquiver, meme si c'est random, l'ia du boss est stupide au possible, il est tres facile de la manipuler pour la forcer a faire des competences bien precise.

    au final, il faudrait qu'il est beaucoup de temps et d'argent pour vraiment mettre au point une IA qui soit reactive et offrent un vrai challenge, mais je reste confiant, car Yoshida l'as admit, ils apprennent et ce qui sembler impossible hier, l'est possible aujourd'hui.... donc ce qui semble irrealisable aujourd'hui peut arriver demain.
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