侵攻編4層を4ヶ月(週3)やってクリアできなかった時点でもう心折れました。
越える力でクリアはできましたが・・・これ楽しくやるゲームですか?w
もう、真成編はやる気が起きません。
よしPの言うとおり過酷なスポーツやってる感じです。
まあ、心折れました。
エオルゼア無双で良いと思うんです
ギミックもプレイヤーを痛めつけるギミックじゃなくて敵を一網打尽にしたりするギミック
今のギミックたくさんのIDだったりレイドも好きな人はいいけれど好きではない人のために
別方向のバトルコンテンツが欲しいですね
少しスレチな方向に話が向いてる気もするけど
開発側が作ってるFF14は一つでもプレイヤーの遊び方は様々で十人十色と言ったら言い過ぎかもしれないが人それぞれのFF14があるんだと私は思う
ゲームを始めストーリー上の蛮神戦やクラス・ジョブなどの多少の そういったコンテンツを遊びながらにしても毎日インする原動力が例えばFATEにあった人からすれば、FATEのほうがメインのコンテンツであり攻略が必要な物が遊び続ける原動力に、なりえるとは限らない
健康維持のためにジョギングを始めたら走る事の根源的な楽しさに目覚め走る距離やスピードが伸び地方の大会に遊び半分で出場するようになり、ただ参加して雰囲気を味わえば楽しかったものが完走タイムなんかにもこだわり出すようになる よくある話なんだと思います
でも走りはじめたすべての人が必ずそうなるわけでもなく世界で何番てメダルを目標に出来る人もいれば日々誰かに賞賛されるわけではないけど一人で走る時間を大事にしている人もいるでしょう 走るスキルの違いはあれど 走る事を楽しむ事において その差というのは私はだけどさほどないように感じる
よくRPGが、やりたいんだよて意見も目にする事があるけどオフのは最低LVで次に進むのも装備品・回復アイテムを沢山持って攻略行くのも その人次第で何が正解とかは、なくRPGというジャンルのゲームが好きな人が他のゲームとは違う魅力を感じる一つなんだろうと思いますFF14は不特定多数の人と遊ぶ物で、そういったRPGの要素は薄れ本来持っているゲームの本質的なもの(ゲームオーバーになると だいたいはハイスコアなどが出る 最初は気にならない・・・上手くなったら!?)を有してしまうのでRPGだと思うと楽しめない部分がどうしても出てくる
イベントなどに吉田さんが是非お友達も!と言うけど、リアルの遊びなんかは底辺の人が遊び続けていく中で上に登っていかねば楽しみが持続しなくなるような遊びばかりではない、そのへんまで出来てはじめてゲームとしてではなくリアルにある遊びの一つとして他と肩を並べた面白いものだからと胸を張って私は案内できる
今までギミック色の強いバトルを、なんだかんだで楽しもうとしてきたつもりですが、侵攻4層は本当に気が滅入りました…。
1ミス即死がふんだんに盛り込まれた、ギミックゲーの極致というか…。
もちろんこういうのを楽しみにしている層もいるかもしれませんが、一度どれだけギミック偏重に需要があるのかアンケート取ってみてはいかがでしょう?
本当に極一部にしか需要がないものであれば、結局運営とユーザー、双方にとって得のない仕様となっている可能性があります。
自分は侵攻編はほとんど手付かずだったんですが、この間の緩和もあって、せめて1層くらいはクリアしたいと思い練習PTを募って行ってみました
1時間ほど練習して得た感想としては、「これを緩和前に、しかも詩学やシルクスの砂油取り放題以前の装備水準で、しかも超える力も抜きでクリアした連中は何者…」といった感じでして
何とかクリア出来るかも、という感想もありますが、しかしそれはシルクスでの砂油フリーで戦記強化したり詩学装備を幾つか取って、更にブーケの威力低下や超える力も付いた状態で「何とか」なので
気が滅入るというより、これを超えていった人らがどんだけ凄いのか、緩和された状態であってもよく解る……
ギミック偏重過ぎませんか?と聞かれたらギミック偏重な部類だとは思いますが、現行の基本GCDベースのスキルをポチポチしていくバトルシステムでは
難易度を弄るのにギミックになりがちなのはしょうがないかなと割り切ってる部分もあります。
つまるところ難易度の感じ方は人それぞれで、フォーラムに書いてある人の意見に対して修正を入れること自体はさほど難しくないものもあるのでしょうが
その修正を入れた場合、その人以外の人、特に「与えられた条件の中でプレイヤー介入余地をフルに利用し一番効率よく、楽に結果を出す方法を実践していく人」に対して
難易度減というか効率があがってしまったり等のバランス調整が一番難しいんじゃないかなと思っています。そういう人の数は多いですし。
(故に特定のジョブが排除されたり、特定の攻略スタイルがテンプレ化していき、自由度よりも効率、楽を重視した手法が一番浸透していく)
私としては、今侵攻編1~3層をプレイしている方の感想が一番吉Pが大事にしていかないといけない意見だと思う。
あってないようなギミック
いくら失敗してもクリアできてしまう難易度
クリアのための必死さというか
ギミックをきちんと処理しようというまじめさというか
そういうのが感じられなくなって自分だけまじめにやってるのが馬鹿らしくなるのが今の1.2層
「ちょっと失敗してもフォローしてくれればクリアできる!」
「いやいや、本気でやってミスしたならフォローしようと思うけどそうじゃないじゃん・・・」
※あくまで主観です
こんな感じですかね
クリタワなんかだとこんなこと思いませんが、元最高難易度ですしそれを必死にクリア目指してた層からすると少しさみしいものがあります
まあでもギミックが―って言ってた人たちが今の侵攻1.2層が楽しめてるならそれでいいんじゃないですかね?
とにかく、この雰囲気を最高難易度のコンテンツに持ってくるのだけはやめてほしいかな
蛮神のギミックはさほど偏重仕様だとは思わなくなってきました。
ただプレイスキルには個人差もあるのでニガテな方は得意な方との差が大きく開いてしまうのは事実ですよね。
正直なところ、できればもう練習につきあいたくない…と思うようなものは結構あるんです。
先が見えなすぎてつらい局面が多いと未クリアはお断りなんていう風潮にはなってくるんじゃないかと。
ただ現状はエンドコンテンツとライトコンテンツの住み分けがハッキリできていないために
本来もう少しゆるいギミックを遊ぶことに楽しさを見出せる層が、エンドコンテンツにきて苦しみもがいている気がしますので
横幅のあるコンテンツ展開が今後見込めなければこの話題はずっと引きずっていくようにも思います。
最近は最新のバハには行かないで緩和がきてからゆっくり行きますという日記やコメントもよくみかけるようになりましたし、私もその一人です。
上のほうの投稿で吉田氏のコメントが引用されていましたが初めて見ましてちょっとびっくりしました。
偏っているのは吉田氏の考え方のような気がしてきますね。
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