家の中・個人部屋にいて、CFから戻った時に外に出されるのは何かシステム上の事情があるのでしょうか?
特に個人部屋にいて、CFから戻った時に外に放り出されているのがかなり面倒な感じがします。
家の中・個人部屋にいて、CFから戻った時に外に出されるのは何かシステム上の事情があるのでしょうか?
特に個人部屋にいて、CFから戻った時に外に放り出されているのがかなり面倒な感じがします。
これ、CF排出後 せつなくなりますね(´・ω・)
外 と言うか エーテライトにもどってくるんだと思いますので、設定的に自然と言えば自然なんですけども。
※あ、でもフィールドでも 入った場所にそのままもどるから、そんな設定でもないのか、、、純粋に鯖の問題ですかね、、、_(._.)_
※が訂正部分
ID等のコンテンツに入った途端に
その人を家の外に出すことで、
ハウジング用のインスタンス数が抑えられて、
より多くの家が建てられるようになったとのことです。


リソースの問題みたいです。
第16回のPLLで語られてますね↓
1:47:53
Q: 個室でログアウトすると、再ログイン時はハウスの外に出されてしまうので、宿屋のように部屋に戻ってくるようにしてほしい。
A: 河本:当初から多くのフィードバックをいただいているのは把握しているのですが、意外と根が深い問題で、現状すぐに対応することができません。宿屋はインスタンスダンジョンなどと同じように、人がいない状態であればリソースを消費しないようスタンバイ状態になるようになっています。ハウスも同様に、プログラマーの工夫によりリソースを消費しないようになっているのですが、その結果再ログイン時にはその部屋のリソースが存在していない状態になっていて、部屋に戻れるようにするにはどうするかという難しい問題があります。
Last edited by Siegfried_Lohengramm; 11-17-2014 at 06:33 AM.
リソースなんちゃらは言うけど、要は人が居ない間は部屋のインスタンスを閉じてそのリソースを他にまわすってことでしょう。
だったらログインやCF終了後は部屋のインスタンスを再ロードすればいいじゃないって思ってしまう。
ログアウトやCFいってる間でもキャラが元々いた場所や座標はどこかに保存してるんでしょうし。
インスタンス立ち上げるまでの時間がかかるだとしても、別にその間だけ通常より長めのローディングでもかまわない。
バックエンドはどう処理してるか分からないが、恐らく人がいなくても部屋のインスタンスはすぐ消えるんじゃなくてしばらく立ってから消えるんでしょう。一々データーをロードして再構築する方がコストが高いから。車で例えるなら一時期アイドルストップが流行ったが、一々エンジンを切ったり付けたりする方が燃費悪くなるしスターターの消耗になるし結局アイドルしてるままの方が長期的にエコ。部屋のインスタンスを構築したり消したりする方が鯖の負荷になるだけ。
んんんん、考えれば考えるほど理解できなくなってしまう。
部屋のインスタンスがまだ生きてるならそのまま入ればいいんだし。
もう消されてもデータ読み込んでインスタンス構築すればいいんだし。
もう次にPLLに鯖やインスタンス管理してる人達をゲストにしてほしい。
一般の人にとってはつまらない話になるだろうけど。



ハウスは流動的なものだから例外的な事象が発生した際の課題を考慮するより、
一律ハウス外って位置情報だけ保存したほうが安全だからだと思う。

アイドルストップではなくアイドリングストップ
実装当初は家の中に戻ったけども、土地追加の一環で現在の仕様になったんです・・・がぁ!
(ハウス用サーバーの追加設備投資をせずに、ハウスの設置数を増やしたり部屋を追加する為 だったと思う)
現在でも土地の数が十分とは言えないので、いますぐに とは言わないまでも
サーバー設備も土地数も整えてもらった上で、元の仕様に戻してもらいたいですね・・・w
気になったのでコメントします。
※全て僕個人による推測です
インスタンス終了時点でおそらくハウス内のキャラデータ(位置情報)を保管するDB(もしくはテーブル)が全てドロップされていると思います。ので、そもそもここでいう再ロードという作業は行えません。
基本的にMMORPGではキャラクタの座標はそのキャラクタが存在するサーバ内DB(のような感じのモノ)が保管しています。ログアウトやCFいってる間でもキャラが元々いた場所や座標はどこかに保存してるんでしょうし。
インスタンス立ち上げるまでの時間がかかるだとしても、別にその間だけ通常より長めのローディングでもかまわない。
バックエンドはどう処理してるか分からないが、恐らく人がいなくても部屋のインスタンスはすぐ消えるんじゃなくてしばらく立ってから消えるんでしょう。一々データーをロードして再構築する方がコストが高いから。
車で例えるなら一時期アイドルストップが流行ったが、一々エンジンを切ったり付けたりする方が燃費悪くなるしスターターの消耗になるし結局アイドルしてるままの方が長期的にエコ。部屋のインスタンスを構築したり消したりする方が鯖の負荷になるだけ。
ハウス内はインスタンスエリアなので、エリア消失にあわせてそのDBも消失する、という風にイメージするとわかりやすいかも。
アイドリングストップの例えについては、ここではサーバへのアクセス頻度によります。
さらに、DBドロップによるリソースの有効活用というメリットがあるので今回こういう実装をしたのでしょう。
ハウジングエリアのインスタンス起動はかなり早いと思いますよ。コンテンツエリアでのインスタンスへの移動にムービーをはさんでいるのはおそらくコンテンツエリアのインスタンス起動にそれなりに時間がかかるからであり、長いロード時間へのストレス対策ですね。
続きます
消されてデータ読み込んで、が今の状態ですね。
部屋内からキャラクタが消失した時点で、そのキャラクタに対する座標を保持しているDB(もしくはテーブル)が消えている(他のキャラクタがいればインスタンス自体は生きてる)ので、元の座標に戻ることはできません。ので、玄関前に強制的に戻されます(これは正直苦肉の策だと思います)。
ついでに言うとこれは技術的な問題ではなく、リソース上の制約によるものです(2.1ハウジング実装当初はハウス内へ戻ってこれた=ハウス内から居なくなってもパブリックフィールド同様に位置情報を保管していた)。
ので、今後ハウジングエリアそのものがプレイヤーに十分に行き渡った上で追加投資できる資金があれば、サーバ(ストレージ容量)増設により2.1と同様の実装に戻すことは可能だと思います(ストレージ容量ではなく、通信量の問題もあるとは思いますが)。
そのために我々プレイヤーができることは、課金アイテムを買うことですね
個人的には大賛成ですね。もっとがっつり技術寄りの話してくれると喜ぶ層もいますよ![]()
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