わたしは先行入力であることの強みは、組み合わせにより、モーションやエフェクトを変化させることが可能であることだと思っています。FF11の連携は確かに、テンポが良かったり、アドリブで連携するなども容易ですが、そういった処理はほぼ不可能です。
わたしは先行入力であることの強みは、組み合わせにより、モーションやエフェクトを変化させることが可能であることだと思っています。FF11の連携は確かに、テンポが良かったり、アドリブで連携するなども容易ですが、そういった処理はほぼ不可能です。
クラスの個性より、キャラクターの個性
自由なキャラクター育成を支持します
全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
FF11-2ではなくFF14であることを支持します
プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう
ずっと前にBlogに書こうと思っていたメモです
既存レジメンの長所と短所
長所
・操作が単純
・mobの種類を問わず弱体が入る
・通信ラグ等の影響を受けにくい
・アクション等が苦手なプレーヤーでも無理なく操作できる
短所
・通常時と操作が異なる
・効果がわからない
・効果の種類が少ない
・テンポやリズムが悪い
・他人の操作で長時間待たされる
・発動と解除以外の行動ができない
・致命的なバグがあった(今も?)
マニュアル
レジメンというよりは書き手とチェックした人間の能力が欠落しているのですが、教えてあげないと周りの人たちも解らないようなので書いておきます。
・操作方法の記載が長期間(8ヶ月以上)なかった
・いまだに手順の説明が間違っている
・文章や用語が不明瞭で日本語として理解しづらい
既存の反省を基にした方向性や方針としては
マニュアル
・CEROレーティング: 12才以上対象を基準にする
小学校卒業程度の学力で十分に理解できる書き方にする。
・プレーヤーが必要な手順を漏れなく正しく過不足なく記載する。
必須手順とオプション手順が確実に解るように書く
仕様を主体に書かない
攻略や隠し要素は記載しない
システム
・プレイヤーのストレスにならないように行動を妨げない
・通信ラグ等の影響を受けにくい仕組みにする
・アクション等が苦手なプレーヤーでも無理なく操作できる操作方法にする
ビジュアル
・効果がわかりやすい
単発とは明らかに異なるエフェクトと効果音が出る
効果
プレイヤーの有利になる効果が発生する、不利になる効果は無し。
効果の小さいものは2種以上の任意のクラスorアクションで発生
効果の大きいものほど組み合わせ数が多いあるいは特定のクラスorアクション等の組み合わせで発生
レジメン2
全体の流れ
1.プレイヤー1名の特定の操作でPTメンバー全員がスタック(連携)状態になる。
この操作はPTメンバー誰でも可能。
リキャスト時間を設ける。リキャストはPTメンバー全員で共有となる。
2.スタック状態は一定時間後に自動解除される。
3.発動=条件に合致すればスタック状態解除と同時に追加効果が発生する。
スタック状態中
対象のmob及びプレイヤーにエフェクトがかかる、同時にスタック開始を意味する効果音。
スタック中or通常中に関わらずアクションは通常の効果が発生する(攻撃や回復強化など全て通常通りのアクションが実行される)
プレイヤーが実行したアクションは全て連携要素としてスタックされる、但しオートアタック分は除く。
1人のプレイヤーで複数回スタック可能
1つのアクションのスタックは最大1
(同一のアクションの場合、複数名or複数回実行でもスタック上のカウントは1とする)
発動
スタックしたアクションの組み合わせによって追加効果が発生する
効果の大きいものほど派手なエフェクトと効果音
同タイミングでプレーヤーの実行したアクションより表示優先度は高い
追加効果
属性効果とアクション効果は重複する
スタックした順序は追加効果に影響しない
属性によるもの=効果小~中(全てのアクションに属性を持たせる)
任意の2属性のアクションがスタックされた場合に発生、効果小
星撃:風+雷+火 の属性を持つアクションがスタックされた場合に発生、効果小~中
霊撃:土+水+氷 の属性を持つアクションがスタックされた場合に発生、効果小~中
虹 :星撃+霊撃 の両方を満たした場合に発生、この場合、星撃霊撃は発生しない、効果中~大
アクションの組み合わせによるもの=効果小~中
任意の2つのアクションがスタックされた場合に発生、効果小
特定の3つのアクションがスタックされた場合に発生、効果中
属性効果中以上かつアクション効果中以上の両方を満たす場合=効果大
プレイヤーの操作
・レジメンのスタック開始時のみ通常と異なる操作が必要
・スタック状態中もアクション操作手順は変更しない(通常の操作でスタックされる)
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