フラッシュ…そんなに効きませんでしょうか?
忠義剣でも、サークルなしでも
盾投げる→フラッシュ→コンボで今までも普通に維持できたような。
もちろん範囲してる人がいたらそれに合わせてフラッシュ炊いたり、殴り間違ってる人がいたらフラッシュ炊きながらそっちも殴ってとかでなんとかなりませんかね?
雑魚相手なら多少他に飛んだところで壊滅するわけでもないですし、あまりにもがっちりキープでもタンクの仕事として面白くなくなる気がしますねー。
フラッシュ…そんなに効きませんでしょうか?
忠義剣でも、サークルなしでも
盾投げる→フラッシュ→コンボで今までも普通に維持できたような。
もちろん範囲してる人がいたらそれに合わせてフラッシュ炊いたり、殴り間違ってる人がいたらフラッシュ炊きながらそっちも殴ってとかでなんとかなりませんかね?
雑魚相手なら多少他に飛んだところで壊滅するわけでもないですし、あまりにもがっちりキープでもタンクの仕事として面白くなくなる気がしますねー。
タゲとんでもいい、そんな考えのタンクがいること自体に驚きを隠せません。だったら、タンクというジョブ自体必要なくなる
いくらハルオコンボでも武器が弱いとタゲとられるよ
逆に言えば武器をちゃんとしてたら単体に関しては絶対に取られないんですが
もしかして、ハルオ回ししてます?ファストサベッジハルオーネを別々の敵に入れるっていうやり方
フラッシュのヘイト量倍(よりちょっと低そうですが)くらいになりましたね。
適当にやってもそうそう剥がれなくなりました。
ローIDでちゃんとやってるのに剥がれるのなら、どっちかというとDPS側の問題だと思います。
(成長区間のバランスを十分にとってないと思うので、一部のIDのみ限定でヘイトがキツイですね。)
個人的には、ナイトのID進行を戦士と同じスピードでやろうとすると、フラッシュだけではだめで、
ハルオコンボをうまくばらまいたり、ヘイトが追いつかない時はバッシュでとめたり、時にはバフのヘイトまで活用して
うまく進行しなければならず、テクニカルで面白かったんですが、フラッシュのヘイト量増加でそこがなくなったのが残念でした。
ですが、真成3層いって考えが変わりました。
瞬間的に高いヘイトを取らないといけないギミックが存在し、おそらくハルオや旧来のフラッシュでは対応しきれなかったです。
今後のコンテンツの実装を考えると、戦士とナイトのヘイト獲得量の差を縮めるのはやむなしかなあと感じています。
あとSTR全ぶりした忠義剣ナイトのほうが、STR全ぶりしたディフェンダーなし戦士よりも長期火力が高いですよ。(瞬間火力は戦士圧勝。)
これ以上ナイトのSTRあげるとDPSロールがいらなくなっちゃいます。
フラッシュは自分中心の範囲技なので、離れた敵には届きません。
まさかそれを忘れて、フラッシュが漏れていただけではないですよね?
フラッシュの敵視が増えて、自分は前よりもタゲを固定しやすくなったと感じています。
ロブで釣って、わらわらと自分の近くに集まってきたら、
フラッシュ→ファスト→サベッジ→フラッシュ追加→ハルオーネ、
でほぼ問題ないかと。
詩人さんとかが範囲DoTを配置したら、適時フラッシュを追加します。
まあタンクが殴ってる敵以外を殴って、余計な敵視を稼いでしまうDPSは、
自業自得でしょうね。
そういうプレイヤー相手に複数タゲを維持するのが大変というのは、
今も前も変わりませんよ。
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