召喚士と黒魔の詩学武器のサブステを逆にして欲しい!!!
召喚士と黒魔の詩学武器のサブステを逆にして欲しい!!!
忍者をやっていて思ったんですが、現在は剣などの武器は腰に収納するスタイルですが、背中に収納(双剣ならクロスさせた感じ)するようなスタイルと選択できるようにできないでしょうか?
あと忍者に限らず、座り方や立ちポーズが増えたように、歩行モーションや走行モーションをいくつか追加できないでしょうか?
更に欲を言えば利き手の変更やジャンプのモーションや戦闘中の武器の構え方とかのバリエーションも・・・
毎回のようにIDが追加されるのはいいのですけど、それに伴って下位のIDの過疎化が加速するわけでしてその辺どうお考えなのでしょうか?
IDを追加するのではなくIDで出来ることを増やすという発想にはならないのでしょうか?
例えばですがクリア済みID限定かつギャザラーカンスト限定で戦闘職にアディショナルで採取スキルを付けられるとか?
過疎化防止については、高レベル者がいる場合のみランダムで賞金首が現れて賞金ゲットとかどうでしょう。
賞金稼ぎの前提クエストをクリアしていないと満額貰えないとかにすれば、新規の方がおこぼれで大金ゲットということもないし、いいんでないかな?
やはり金に勝るものなし!
レア装備やミニオンなども良いですが、何するにもお金が必要なのでルーレットのリワードボーナスではなくクリア報酬に宝くじのようなものを実装するのも良いかもしれませんです。
( ̄ー ̄)とにかく金が欲しいのです!マテリガ買えないよ!
忍者の実装で案の定肩身が狭くなった竜です。
開発としては、実装前に現在のような状況になることは想定していなかったのか、お聞かせ願えればと思います。
また、2.4でもクラフター、職のバランス、マッチングのしにくさなどの問題点に対して、次のパッチもしくは3.0までどのように対応をしていくのか
展望だけでもお聞かせいただければ幸いです。
旧から続けてきた身としても、現状はいろいろと辛いものがあります。
追記:そろそろ侵攻編4層が40週を超えようとしておりますが、槍はあと何週で出るのでしょうか?
2.4のボリュームにはがっかりです。
メジャーパッチごとにプレイ人口の減っている大迷宮バハムートよりも、もっと他に開発費を回すべき場所があったのではないですか?
俺はPvPに期待してるよ。
ハイレベルIDにILシンクを導入した理由と、シンクを110に設定した理由を教えてください。
私は、アイテムゲーでアイテムの性能に制限を与えることは、
ゲームの目的そのものを否定していると考えてており、
今回の仕様には強く反対しています。
極シヴァの出来がとても良いです。
ラムウとちがって直接的なギミックで、
自分がきちんと動けば確実に生き残れる、自分がヒラならLB3で立て直しもきく、
でもミスるとすぐ転がる、自己採点のしやすい感覚がとても良いです。
DPSチェックもゆるめで「面倒なことは抜きにしたのでダイアモンドダスト後のギミックをしっかり攻略してください」感があり、
タイタンのようなリングアウトもなく、ドロップは武器もアクセも100%で広く仲間を誘いやすい。
遠隔有利、近接有利があまりなくジョブ差別の起きない適度なバランス。
とまあこれだけなら褒めているだけで質問ではないのですが、
極シヴァの評判をどうとらえているか(これまでの極蛮神それぞれの開発的手応えなんかも知りたい)、
このバランスを今後の極蛮神戦で続けていこうと思っているかをお聞きしたいです。
特にヒラLBで立て直しがきくところですね。
今ぐらいでちょうどよいと個人的には思うところ。難しいのやりたければバハもあるので。
厳しい声も多くありますが、
バハ邂逅編の、沈黙必須・遠隔優位から比べればバトルバランスは少しずつ確実に良くなっているので
今後もよりよい調整期待しております。
IDルーレットの振り分けがロー ハイ エキスパートの3種類しかなく
パッチ毎に新IDを実装したらそのままエキスパートに設定して、前エキスパートIDをハイレベルに移行する手法の影響で
ハイレベルルーレットのIDの幅が広がりすぎている気がします
新しくローとハイの中間にミドルルーレットを作って、そこにパッチ2.2のハイレベルIDを移したりすると楽しそうなのですが
ルーレット数を増やす事でデイリーの報酬や、コスパが良かった神話装備がすぐとれなくなった新規の方のついでの装備集めとしてなど色々と利便性があると思います
2.4で実装されたILシンクもミドル・ハイレベルルーレットごとに調整するようにすれば面白さも増すのではないかなと感じました
良い点
ジョブ・忍者の実装
事件屋クエストの内容
オルトロス戦でのBGM(FF14で聴けるBGMの中で1番良い!原曲そのままなのがイイ!)
FF5で登場したカーラボスを出してきたこと
悪い点
追加された製作アイテム・レシピ入手の難易度(必要以上に難しく設定されてる点)
エカトルハードパテの件・トマケチャオンライン・神話撤廃
分解をしないと入手が難しいアイテムの追加
(分解・工神のデミマテリア生成は遊びではない作業です ※遊びではないです!)
カーラボス戦においてFF5のボス戦BGMを使用しなかったこと
ナイトのスキル修正が低レベルダンジョンにおいて意味をなさいこと
新規プレイヤーも遊びにくい環境になりつつあること
質問
今後ナイトのスキルの全体的な見直しや修正の予定や検討はないのでしょうか?
フラッシュ・ドゥームの敵視アップ力がちょっと上がった程度じゃ
ナイトを遊んでくれる人は増えないと思います
火力は出せない、敵視は維持できない、自己回復力はない・・・
かばう シールドスワイプの異常なまでの不必要さ・・・
ナイトのスキル設定に対して『誰でも遊べる・防御スキルで頑張る』がコンセプトとしてあるのは分かりますが
もう少し何とかしてほしいです、リューサンに続いて不遇なジョブだと思います。
装備のプロパティの適当な設定によるバランスの悪さ。
(本当に適当だと今回は思いました)
プロパティありきの設定すらされてないように思います。
ハイエンドコンテンツに置ける魔法攻撃設定過多はよしとしても、
INTダウン効果を持つ攻撃がモンクにしか設定されていないアンバランスさ。
(というより何も考えてないように思います)
加えて竜騎士の魔法防御設定の低さ。
今まで大きく気になることはなかったけどバハムート真成4層まで来て、
本当に何も考えてないなぁと実感しました。
敵攻撃力・ダメージ設定がおかしく、ヒーラーのケアルマシーン化が進みつつある。
FF11のケアルスポンジと同じような状況が垣間見えます。そろそろ空蝉実装ですか?
今設定されているスキルアビリティ諸々を鑑みればケアルゲームになっているのは
致し方ないが、このままで今後もっと面白くなるとは思えないです。
これらを踏まえて、バトル設計に関して3.0に向けてどういう方向性を考えているのかお聞きしたいです。
今聞いて、ユーザーからの反応を見ないと本当にまずいことになるなと、
2.4の調整を目の当たりにして実感しました。
Last edited by Iruru; 11-18-2014 at 11:06 AM.
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