Guide Ninja
Vous trouvez que la magie est classe mais vous préférez les combats corps à corps ? Vous trouvez les chiffres du moine trop bas et la vitesse du chevalier dragon trop lente ? Alors le ninja est fait pour vous ! De plus, votre rôle sera de taper, taper et encore taper puisque vous êtes, avec le Chevalier Dragon et le moine, les trois classes de mêlée qui ont pour rôle principal de DPS. On a affaire à une classe qui semble la plus dynamique de pars le nombre et la répétition des attaque hors GCD à utiliser. C’est certainement la classe qui se rapproche le plus des classes de type voleur dans les autres mmo.
Vous accéderez au job de ninja lorsque vous aurez atteint le Nv 30 en surineur (déblocable une fois que vous avez une autre classe Nv 10) et Nv 15 en pugiliste.
1. Statistiques
2. Cooldowns
3.1 Skills de Job
3.2 Ninjutsu
4. Cycles
5. Skills partagés
6. Equipements
7. Astuces
1. Statistiques
Contrairement aux autres corps à corps, la stat primordiale du ninja est la dextérité (DEX). Tous les points d’attributs seront donc à dépenser dans cette unique statistique.
La précision sera votre deuxième stat importante, puisque si vous ratez vos attaques, vous avez de fortes chances de louper vos combos. Faites en sorte d’être capé (472 jusqu’au T5, 502 pour le T8-T9, 538 pour le T13) lorsque vous attaquerez le Labyrinthe de Bahamut. Avant cela, vous n’avez pas vraiment à vous soucier de cette stat.
La détermination, influence les dégâts des compétences ainsi que ceux des auto-attaques. Cette stat sera votre troisième stat à monter, à peu près au même niveau que le critique.
2. Cooldowns
Contrairement aux autres classes, le ninja ne possède que 3 cooldowns : 1 offensif (que l’on obtient par la quête de job Nv 50 et qui est détaillé dans le chapitre suivant), 1 défensif et 1 « support ».
Esquive Absolue (Nv 2) 120s de CD : Vous esquivez 1 attaque physique dirigée contre vous ; A utiliser pour éviter un dive sur T5, un chariot sur T9 par exemple.
Aiguillonnement (Nv 18) 180s de CD : Restaure 400 TP sur 30 secondes (40Tp toute les 3 secondes) ; A utiliser sur votre BRD/CAC/OT/MT pour éviter une Song de votre barde.
3.1 Skills de Job
Ten (Nv 30) 0.5s de CD : Vous effectuez le signe de mains rituel mudrâ du “ciel”. Durée: 5s. Partage le même temps de recharge que Chi, Jin et Ninjutsu.
Ninjutsu (Nv30) 20s de CD : Vous lancez un ninjutsu spécifique en fonction des mudrâ effectués juste avant. Si vous utilisez une action autre sous l'effet des mudrâ avant de lancer le ninjutsu, ce dernier échoue. Le temps de recharge commence dès le lancement du ninjutsu, ou après la fin de l'effet des mudrâ exécutées. Partage le même temps de recharge que Ten, Chi et Jin.
Chi (Nv 35) 0.5s de CD : Vous effectuez le signe de mains rituel mudrâ de la “terre”. Durée: 5s. Partage le même temps de recharge que Ten, Jin et Ninjutsu.
Shukuchi (Nv 40) 60s de CD : Vous vous déplacez rapidement vers l'endroit déterminé. Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave.
Jin (Nv 45) 0.5s de CD : Vous effectuez le signe de mains rituel mudrâ de l'“humain”. Durée: 5s. Partage le même temps de recharge que Ten, Chi et Ninjutsu.
Kassatsu (Nv 50) 120s de CD : Réinitialise le temps de recharge des mudra/ninjutsu et vous assure un critique sur le prochain ninjutsu lancé dans les 15s qui suivent. A utiliser après un suiton/Attaque sournoise pour lancer un raiton critique.
3.2 Ninjutsu
Une fois le niveau 30 atteint vous avez accès aux mudra et ninjutsu qui font la particularité du job ninja. Le premier s’obtient niveau 30 et les autres au niveau 35 et 45. En combinant 1, 2 ou 3 mudra vous pourrez lancer différent ninjutsu utile et/ou adaptable à diverse situation. Tous les ninjutsu ont un CD de 20s. En voici la liste non exhaustive :
Fûma Shuriken : Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts physiques à la cible. Puissance: 240. Mudrâ requise: Ten ou Chi ou Jin. Ninjutsu utile pré Nv 35 qui sera oublié au profit de raiton.
Raiton : Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts magiques de foudre à la cible. Puissance: 360. Mudrâ requises: Ten→Chi ou Jin→Chi. Ninjutsu que l’on préfèrera au Fûma Shuriken de pars sa puissance. Il fera partie du cycle PVE raid lvl 50.
Katon : Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts magiques de feu à la cible et aux ennemis alentour. Puissance: 180. Mudrâ requises: Chi→Ten ou Jin→Ten. Ninjutsu que l’on utilisera sur les packs de mobs si l’on sait que le doton n’arrivera pas à expiration avant la mort des dits-mobs.
Hyôton : Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts magiques de glace à la cible et cessez d'attaquer. Puissance: 140 & inflige l'effet Entrave pour une durée de 15s. Durée en zone JcJ: 12s. Mudrâ requises: Ten→Jin ou Chi→Jin. Ce ninjutsu pourra vous sauvez la vie pendant la phase de pex si un mob vous course. Il sera utile surtout en JcJ pour Bind un joueur et ainsi pouvoir fuir ou lui MARAVER LA TETE (ou sauver un pote accessoirement).
Doton : Vous lancez un ninjutsu créant une aire de dégâts de terre autour de vous. Puissance: 30 Durée: 24s & inflige Pesanteur aux ennemis dans l'aire d'effet. Mudrâ requises: Ten→Jin→Chi ou Jin→Ten→Chi. Utile sur les packs de mobs si vous savez qu’ils resteront en vie plus de 15s (le temps pour que le doton soit plus rentable que le katon)
Fûton : Vous lancez un ninjutsu augmentant votre vitesse d'attaque de 15%. Durée: 70s. Mudrâ requises: Jin→Chi→Ten ou Chi→Jin→Ten. Ce ninjutsu est l’un des trois utilisé en PVE raid pour la bonne raison qu’il augmente la fréquence de vos auto-attaque mais aussi réduit votre GCD de 15%.
Suiton : Vous lancez un ninjutsu infligeant des dégâts magiques d'eau à la cible. Puissance: 180. Vous bénéficiez de l'effet Suiton. Durée: 10s. Mudrâ requises: Ten→Chi→Jin ou Chi→Ten→Jin. On l’utilisera en PVE raid pour une raison évidente (cf. description ci-dessous)
→Suiton (effet) : Le corps est entouré d'un voile aqueux reflétant la lumière, permettant d'effectuer les actions qui requièrent normalement l'effet dissimulation.
Ce ninjutsu permet donc d’utiliser l’attaque furtive (500 de puissance si effectuée par devant) ainsi que l’attaque sournoise (400 de puissance se effectuée par derrière et rajoutant une vulnérabilité de 10% à la cible pendant 10s). On préféra l’utilisation de l’attaque sournoise en équipe car elle augmente les dégâts de TOUTE l’équipe (et si le job est maitrisée elle reviendra toutes les minutes).
4. Cycles
Bon c’est bien beau tout ça mais en application ça donne quoi ? Et bien c’est plus simple qu’il n’y parait.
De base (sans compter les ninjutsu) il faudra :
- Avoir « Baiser de guêpe » ou « Baiser de vipère » d’activé (choisir l’un ou l’autre en fonction du besoin d’un stun ou d’un silence sur le combat) car elles augmentent vos dégâts de 20%
- Avoir les DoTs (Damage over Time) « Attaque Mutilante » et « Croc d’ombre » en permanence.
- Avoir le debuff « Lame dansante » (-10% de résistance au dégâts tranchants, -20% d’effet des sorts curatifs) en permanence sauf si votre guerrier spam « l’œil de la tempête » dans quel cas vous pouvez oublier ce coup.
- Utiliser les attaques « Rapine », « Jugulation » et « Assassinement » en hors GCD (pour couper les animations des autres attaques)
Si a cela on intègre les Ninjutsu voici la règle des priorités :
- Avoir le buff « Fûton » d’actif le plus souvent possible
- Utiliser « Suiton » dès que possible si et seulement si le CD de « attaque sournoise » est disponible
- Utiliser « Raiton » si le buff « Fûton » expire dans plus de 20s et que le CD de « attaque sournoise » n’est pas disponible.
Malheureusement il n’existe pas de « cycle » particulier au ninja car en fonction de votre rapidité dans l’exécution des mudra il se peut (ou non) que vous deviez refresh des DoTs/Debuff plus ou moins tôt. En revanche il y un enchainement à connaitre et maitriser PAR CŒUR car il constitue un gros burst du ninja :
(Combo lame dansante) → Lame tournoyante → Du sang pour du Sang → Croc d’ombre →Relâchement intérieur → Attaque mutilante → Potion de dextérité →Lame tournoyante→ Suiton → Tourbillon tailladant → Attaque sournoise → Lame éolienne→ Kassatsu →Lame tournoyante→ Raiton → Tourbillon tailladant→ Lame Dansante →… →Raiton
Certes vous perdrez environ 5s de Fûton au prochain ninjutsu mais vous aurez largement compensé les dégâts par le combo précèdent. Ce combo peut être réalisé au pull si vous activez votre Fûton 10s avant le pull. Il est renouvelable toute les deux minutes (temps de CD du kassatsu).
On peut définir une pseudo rotation qui ressemblera à celle-ci :
Lame tournoyante → Tourbillon tailladant →Lame Dansante→
Lame tournoyante →Croc d’ombre→
Attaque mutilante →
Lame tournoyante → Tourbillon tailladant →Lame éolienne →
Lame tournoyante →Tourbillon tailladant →Lame Dansante →
Lame tournoyante →Croc d’ombre →
Lame tournoyante →Tourbillon tailladant →Lame éolienne → (on répète)
5. Skills partagés
Afin d’optimiser son efficacité, il est intéressant d’aller chercher certains skills chez les autres classes. En tant que Ninja, vous avez la possibilité d’utiliser les skills partagés du pugiliste et du maître d’hast. Les plus intéressants sont actuellement :
Du sang pour du sang : 80s de CD ; + 10% de dégâts +25% de dégâts subis pendant 20s.
Motivation : 120s de CD ; +400 TP
Relâchement intérieur : 60s de CD ; +10% de critique pendant 15s
Mantra : 120s de CD ; +5% d’effet sur les sort curatifs subi par les personnes sous l’effet « Mantra ».
Second souffle : 120s de CD ; Puissance 450 vous soigne en fonction de votre puissance d’attaque.
6. Equipements
BIS post SCoB : http://ffxiv.ariyala.com/OEEY
BIS 2.2/2.3 : http://ffxiv.ariyala.com/O77B
BIS 2.4 : http://ffxiv.ariyala.com/OEA3
7. Astuces Diverses
Ne maccrotez pas vos mudra : un petit lag serveur et tout est gâché.
Si vous avez le choix (sauf cycle burst) essaye d’utiliser le relâchement intérieur après le ninjutsu qui a suivi le kassatsu
Essayer d’utiliser Du sang pour du sang quand vous allez refresh vos DoTs.
Le kassatsu assure un critique sur le prochain ninjutsu (cela inclus les tic de DoT du doton qui critiqueront tous)
N’hésitez pas à utiliser Esquive Absolue pour gratter un ou deux coup
Le ninjutsu est déterminé par la dernière mudra utilisée :
- 1 – 2 – 3 = 2 – 1 – 3
- 1 – 2 = 3 – 2
Les caps précisions sont les suivants :
T5 – T6 : 472
T7 : 481
T8 – T9 : 492 (515 pour le hard cap T9 de face)
T10 – T11 : 515
T12 : 525
T13 : 538
Merci d'avoir pris le temps de lire ceci. Attention ce guide n'est pas parfait et je ne le dit pas. Il y a trés certainement des choses à ajuster/corriger (n'hésitez pas a me dire si des choses vous choques). Et désolé pour les fautes d'orthographe.
Ps : si vous postez ce guide sur vos forum perso/site; merci de citez la source. Il m'as fallu 3 heure pour pondre ce pavé. Merci