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  1. #11
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    勝手な想像ですが今回のパッチでの変更で運営は、ヒーラーの数を揃えて相互回復して盾になるという仕組みを崩したかったのだと思います。
    それ自体は問題ないと思いますが、仕組みを崩した後のフォローを入れなかったのでヒーラーでのプレイ難易度が高くなったということだと考えています。

    そのフォローとしてタンクがヒーラーを継続的に守り、仕事をしやすくする仕組みが必要なのではないかと提案しています。
    バランスを取るのが難しい事案だとは思いますけどね。完璧に守りきれると、それはそれでつまらない試合になります。

    確率で近くにいる後衛への攻撃をタンクが引き受けるという案が出ましたが、すごく良いと思います。
    殴られて詠唱中断がヒーラーの死活問題というのもありますので、それがいくらか軽減されるというのはヒーラーのストレスの軽減になります。
    確率を調整するだけでパランスの変更ができるのも、運営にメリットがあるのではないでしょうか?(確率が高すぎるとPTが堅くなりすぎて戦闘がこう着状態に陥りやすい)
    間違いなく大きくバランスが変わる変更なので、導入後は様子を見て微調整が必要かと。

    また、今のタンクのどこかよくわからない立ち位置も、改善されます。
    かばったり、テストゥドなど元々一時的に味方を守るスキルを有するナイトは、まさに鉄壁の盾として機能します。
    戦士はミスリルテンペストやスリルオブウォーで、ちょっと違った形でヒーラーを守りつつ、その気になればディフェンダーを切らずに瞬間火力を出せます。
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by yakiuni View Post
    ウルヴズへの意見もあるようなのでフロントライン以前からずっとpvpされている方でしょうか
    私はウルヴズは実装直後だけやって多くの人がそうだったようにすぐ辞めました。
    まさに「もう、だめだ」と思いましたね。今でも思ってます(笑)
    そして一度「もう、だめだ」と思ったら払拭するのは難しいですね。

    メディカラの件は貴方はどうってことないようですが、明らかにヒーラーが減っていることから
    どうってことないと思っている人は果たして多いのでしょうか?
    ウルヴズからやっている様なヒーラーさんは誰がなに言おうが弱体されようが続けるんじゃないでしょうか
    新規で気軽に参加したヒーラーさんや、サブでヒーラーやり始めた人はどうかな?
    ちょっと今の環境はきつそうです。

    私もフロントライン実装直後から500戦したので、多少の弱体でもやりくりして頑張ってます。
    でも、ヒーラーだけほかのロールより敷居が高くなってしまってるとは思います。
    以前より一戦で疲れ果ててしまうことも増えました。
    上手なヒーラーさんから見たら軟弱かもしれませんがもう少し気軽にヒーラーで遊びたいですね。
    たしかにメディカラが3つのったりしたらとても強く、安定したんじゃないかと思います。
    しかし、今回の調整でメディカラが1つしか乗らなくなったことにより確かに気楽に参加するという敷居は高くなったのかなとは思います。
    ですが実際たくさんのメディカラHOTがのっていた時期が強すぎた、メディカラに頼りすぎていたのではと感じています。
    実際調整後にやってみてもヒラ3いると安定が多いです。(3人確保できるかは別として)
    実際調整後のフォーラムでもあったようにメディカラおわたwもう無理wヒラやめるって人が多かったと思います。
    ですが実際にやってみるとそこまで影響がないということを感じてほしいなーとは思います。
    ひとつの技でなんとかなる状況ではなくたくさんのスキルを使ってなんとかなる状況が一番いいのではないでしょうか。
    なのでメディカラの重複が消えるときにタンクのスキルで守る系を追加してほしかったなとは思います
    (3)

  3. #13
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    今のフロントラインは攻撃役と回復役の2つで成り立つ、という手軽さがあると思う
    PVP初心者の入門としてはちょうどいいバランスになっているんじゃないかな

    なので、ロール制重視の大人数PVPコンテンツを別で追加してくれたら良いな~、と個人的には思います
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  4. #14
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    ヒラの敷居が云々や、ヒラが減ったなどという意見が出ていますが、ジョブシステムを活かしきれていないことが原因のように思います。
    このような意見がでるのは個人が思っている理想のPT構成と現実のPT構成に齟齬が発生しているためです。

    もちろん待機場所でのジョブチェンジは自由ですし、実際に構成が偏っていた場合はジョブチェンジしてくれる方もおられます。
    が、PvPアクションを手動でセットしないといけないこともあり、ジョブジェンジを躊躇してしまう人も多いのではないでしょうか?

    私自身は白で参加することが多いのですが、ヒラ多めの時の他ジョブへのジョブチェンジを躊躇してしまうことが多いです。
    以前と違い(といってもかなり前のパッチからですが)PvPアクションの振り直しもフリーになっているので、ギアセットにPvPアクションのポイントの振り分けを記憶するなど、もっと気軽なジョブチェンジをシステムとして促して欲しいです。

    ただ、個人的な感想ですが今回の修正は騒がれているほどのヒラ弱体でないように思います。
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    Last edited by ChloeBelle; 11-11-2014 at 02:04 AM.

  5. #15
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    言われているほどの弱体ではないとしても、問題はモチベーションの低下があることだと思います。


    ヒーラーは本来、狙われやすいポジションである上に、PvPでは特に行動のミスが直接PTの崩壊につながることから、もともと気苦労が多いロールです。
    そのベースがあるからこそ、吉田氏もヒーラーはわざと固く・強めに調整してると公言されていましたが、ここにきて数度にわたる弱体をうけたことで一気にやる気がそがれたのだと推測します。

    おりしも2.4でバハの更新・新クラス・ジョブの追加、IL上昇などといったFLから人が離れる要素が加わり、その傾向に拍車がかかったのでしょうね。他のジョブに転向してヒーラーに着替えなくなったり、そもそもFLをしなくなったり…
    (かく言う私も最近はFLに通わなくなってきました。)

    ここからまた人(ヒーラー)が戻ってくるかは分かりませんが、今後の調整はこのプレイヤーのモチベーションにも配慮した方法で調整を行ってほしいですね。
    バランス調整として弱体が必須だったというなら仕方がないのかもしれませんが、弱体される側は、たとえそれが些細なことであってもやる気が削がれるものですから。(これはどのロールでも言えると思います)


    …と、すいません、主旨から外れてしまいましたね。
    (12)
    Last edited by hiderou; 11-11-2014 at 02:41 AM.

  6. #16
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    Quote Originally Posted by ChloeBelle View Post
    不便と言ってるPVPポイントのふり直しは戦略的(笑)選択のうちなんだと思うな。本来FL中は禁止でもいいと思う。
    ヒーラーは敵味方にいるわけで、ヒーラーが高性能だと敵のヒーラーに感じる、プレイヤーのストレスも考えるべきだと思う。
    ロックマンの替え歌じゃないけど何回やってもあと1mmがけずれないw
    タンクに関しては、攻撃は最大の防御でDPSで粘着してるのさっさと落とせばいいという選択があると思う。
    対象のヒーラーとDPS2枚のトリプルアタックでで落とせないかな?
    (0)

  7. #17
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    今回の調整でヒーラーが弱くなったとはあまり感じませんでしたが、やはり下方修正されてしまうとやる気は削がれてしまいますね。
    どうせやるなら、蘇生手段を減らしたほうが戦闘が流動的になったような気もします。

    …っと、これはスレッドの内容とは少し違いますね^^;

    私もタンクというロールを確実なものにして欲しいですね。
    たまに意見として見かける「ターゲットを自身に固定するスキル」なども欲しいし、上のほうで出ていた「進行を妨げるスキル」なども素敵だと思います。
    ロールというものを設けているのですし、FLでももうちょっと各役割を明確化して欲しいです。
    (1)

  8. #18
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    他のゲームですがタンクには捕縛スキルが普通どのMMOのPvPにもついてます
    戦士のホルムギャングみたいな物ですね

    リキャストが短い代わりに拘束時間の短いホルギャン
    リキャストが長い代わりに高射程タイプのホルギャン
    自分中心範囲で一気に敵を集める範囲型ホルギャン

    こういうタイプで数種類用意されてますどのタンクでもそうです
    正直FF14のPvPは不出来というかマッチングを優先させるあまりロール縛りが無くなってるので
    無難な調整でお茶を濁していくしかないんでしょうね、グラカン縛りなくせばいいのにね
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by Furpuy1000 View Post
    他のゲームですがタンクには捕縛スキルが普通どのMMOのPvPにもついてます
    戦士のホルムギャングみたいな物ですね

    リキャストが短い代わりに拘束時間の短いホルギャン
    リキャストが長い代わりに高射程タイプのホルギャン
    自分中心範囲で一気に敵を集める範囲型ホルギャン

    こういうタイプで数種類用意されてますどのタンクでもそうです
    正直FF14のPvPは不出来というかマッチングを優先させるあまりロール縛りが無くなってるので
    無難な調整でお茶を濁していくしかないんでしょうね、グラカン縛りなくせばいいのにね
    ほんとなんで捕縛スキルないんでしょうね。
    早いとこ追加してほしいです。
    (0)

  10. #20
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    Josef Plo
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    挑発とフラッシュに強制タゲ変更効果つければ解決
    MP消費だから挑発・フラッシュだけを多用することできないしちょうどいいバランス。
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